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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Questions diverses sur les règles 392

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Trudvang Chronicles

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Oui moi aussi je vais faire quelques règles "maison" tout en essayant de rester dans l'esprit du jeu. Entre autres sur la parade.

Sur le problème des dégâts, comme le jeu est un peu old fashion, tu peux : augmenter les dégâts si tu vise un défaut de l’armure ou un endroit précis. De même par incrément de 5 à ta marge de réussite tu gagnes +1 sur ton JO … ce qui peut être un argument pour une seul attaque puissante.

Colonel Moutarde

J'aime beaucoup cette idée sur le +1 !

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Ravhin

Seuls les points libres sont affectés à chaque main (les points libres proviennent de la compétence Combat et de la discipline Expérience du combat).

C'est une citation du message de Marc S en page 4.

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Ravhin

Effectivement, je viens seulement de remarquer que le vocable utilisé n'est pas des plus clair. La spécialité "Actions de combat", étonnamment, ne donne pas de PC pour toutes les actions de combat, puisqu'elle n'intègre pas les attaques et parades (soit les actions d'arme, en substance). Expérience du combat, en revanche, s'applique bien à toutes les actions de combat, et donne donc bien des PC "libres". C'est d'ailleurs comme ça que cette discipline est traitée dans l'exemple de combat, page 324 du LdR.

En résumé, voici comment se calculent les 5 catégories de PC :

- PC libres : la compétence Combat et discipline Expérience du combat

- PC Actions de combat (PC utilisables pour les actions de combat qui ne sont pas des actions d'arme) : la spécialité Actions de combat.

- PC Attaque et parade" (utilisables uniquement pour les actions d'arme) : la spécialité Combattant.

- PC A mains nues (PC utilisables uniquement pour les AA à mains nues) : la discipline Combat à mains nues et ses spécialités.

- PC Armé ( PC utilisables uniquement pour les AA avec une arme) : la discipline Combat armé et ses spécialités..

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  • Ravhin
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Marc S

J'imagine que je ne suis pas le seul à avoir posé cette question donc: Merci beaucoup pour ce suivi c'est très appréciable!

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  • Marc S
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Ravhin

Avec plaisir. Je ne suis pas toujours très présent sur les forums, car le temps que j'ai, je préfère le passer à suivre les traductions, relire, traduire ou écrire pour les gammes que je supervise (et d'autres). Mais quand je peux, j'essaie de venir répondre aux questions. content

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Je découvre Trudvang.
A la lecture, je suis pour le moment d’accord avec les points de règles biscornus relevés par Judge Ju (Pc libres par main, inutilité dès lors du combat avec armes à deux mains, déplacements payants,...).
J’ai la sensation que chaque règle a été ajoutée à un corpus initial pour venir combler un hiatus, engendrant à son tour un déséquilibre qu’il a fallu comblé par une règle amenant de la complexité supplémentaire et inutile dans ma pratique du jeu de rôle.
Ce qui me dérange de manière globale, c’est que pour un effet similaire en combat, un choix va demander de dépenser beaucoup plus de points d’expérience.
Par exemple, pour gommer l’ensemble des malus à la mauvaise main, un combattant utilisant deux armes à une main doit acquérir une discipline au niveau 5 et une spécialité au niveau 5 là ou le porteur de bouclier peut se contenter d’un seul niveau dans une discipline et spécialité.
En plus, pour réellement avoir une bonification (des PC en plus), le combattant avec deux armes doit se spécialiser (et donc dépenser des xps) pour sa «mauvaise» main.


Ça vous paraît équilibré de virer simplement ce malus de 15 points sur la main de bouclier (la «mauvaise» main) et de retirer la règle du doublement des PC libres (ou plus exactement autant de PC libres pour la main droite que pour la main gauche) ?
Il faudrait dans ce cas virer le bonus adéquat lors de l’acquisition de la discipline «contrôle corporel» (qui gomme 1 point de malus pour utilisation de la mauvaise main par niveau), supprimer la spécialité ambitextrie (qui vire 2 points de malus pour utilisation de la mauvaise main par niveau) et virer le bonus octroyé par la spécialisation «porteur de bouclier» (qui gomme en un niveau les 15 points de malus).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Judge Ju
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Benoit

Je ne sais pas si c'est pertinent mais ça ne gomme surtout pas le déséquilibre avec le combattant arme à deux mains. Surtout. que cela coûte cher de se battre à deux armes ne me semblent pas trop gênant car il y a une histoire de coordination à acquérir dans l'histoire. Après que cela soit trop cher, possible.

Au final il y a pour moi un manque de développement des règles des PC. C'est super dur à équilibrer donc cela demande un gros boulot pour le faire.

Sinon pour info les règles ont évolué entre la première version VA et la VF (générant des coquilles dans les règles d'ailleurs) ce qui prouve effectivement que la base était bancale. Sauf que maintenant pour rééquilibrer le tout c'est chaud car quand tu ajoutes un patch tu risques de créer un nouveau déséquilibre ce qui est le cas aujourd'hui avec la prépondérance du style arme lourde + bouclier.

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Je ne sais pas si c'est pertinent mais ça ne gomme surtout pas le déséquilibre avec le combattant arme à deux mains.

Quels déséquilibres reste-t-il selon toi avec ma proposition ?

Surtout. que cela coûte cher de se battre à deux armes ne me semblent pas trop gênant car il y a une histoire de coordination à acquérir dans l'histoire. Après que cela soit trop cher, possible.

Je ne pratique pas le jeu de rôle pour coller à la réalité.
Je parle de technique ludique.
Si un choix martial est rendu inintéressant au point de vue du jeu pour refléter une réalité, je n’en comprends pas la pertinence.
On arrive alors dans une situation que tu décris.
Le choix optimal actuel est de fondre sur l’utilisation d’un bouclier et d’une arme lourde à une main.

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Sinon pour info les règles ont évolué entre la première version VA et la VF (générant des coquilles dans les règles d'ailleurs) ce qui prouve effectivement que la base était bancale. Sauf que maintenant pour rééquilibrer le tout c'est chaud car quand tu ajoutes un patch tu risques de créer un nouveau déséquilibre ce qui est le cas aujourd'hui avec la prépondérance du style arme lourde + bouclier.

Judge Ju

Tu pense au regles qui sont dans cette ouvrage ? TRUDVANG-CHRONICLES-Game-Masters-Guide

Saurais tu si elles ont beaucoup évolué ? si il existe un resumé des modification ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Judge Ju
  • et
  • Marc S
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Colonel Moutarde

Ben une des modifications il me semble c'est d'avoir annulé les malus quand on a un bouclier. Car avant cela ne servait à rien d'avoir un bouclier...

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Colonel Moutarde

Non, il n'y a pas de résumé des modifications. Il n'y a pas tant de point que ça, le plus important que pour le combat à deux armes, si des PC libres sont affectés à une main, le même nombre de PC est affecté à l'autre main.

Après, si vous ne jouez qu'avec la VF, ne vous posez pas de question, vous avez les règles intégrales. Je n'ai pour l'instant que parcouru en diagonale la nouvelle édition 2021, mais il me semble que du point de vue des règles, il n'y a rien de plus que ce que nous avons en VF.

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Équilibrage système de PC pour les combats

Je fixe les éléments suivants :

  • Le combat à deux armes n’est possible qu’avec 2 armes légères à 1 main

  • Je ne vise qu’un hypothétique équilibrage ludique. L’idée n’est pas de coller au plus juste de la réalité mais de rendre les 3 configurations plus «équilibrées».

  • Je ne considère dans le tableau suivant que les éléments différents.
    Ce qui est commun est omis pour améliorer la visibilité, typiquement une discipline commune aux 3 configurations nécessaire pour débloquer les spécialités d’armes, les points de combat obtenus par la compétence «combat» ou le port ou non d’une armure qui n’a pas de lien direct avec les choix martiaux opérés.

dénomination discipline (D) / spécialité (S) / points de règles (R)

coût en points d’aventures (PA) pour niveau max (niveau suffisant pour bonification)

Impact sur les points de combat (PC) en fonction de la configuration d’armes

armes à 2 mains

arme lourde à 1 main + bouclier

2 armes

Armes à deux mains (S)

105

10

-

-

Porteur de bouclier (S)

105

-

10 (parade uniquement)

-

7

-

15

-

Armes lourdes à 1 main (S)

105

-

10

-

Armes légères à 1 main (S)

105

-

-

10

Armes légères à 1 main – main de bouclier (S)

105

-

-

10

Ambidextrie (S)

1051

-

10

Contrôle corporel (D)

1051

-

5

Malus main de bouclier (R)

-

-

-15

-15

PC libre main droite = PC libre main gauche (R)

-

-

10

10

Total

+10 PC / 105 PA

+10 PC / 105 PA
+20 PC / 105 PA2 (main de bouclier)

+10 PC / 105 PA

+20 PC / 315 PA3 (main de bouclier)

1 Grâce à une dextérité élevée, une réduction est possible comme suit : modificateur de DEX +4/+2/1 => coût 85/95/100 PA (au lieu des 105 PA)

2 En acquérant «porteur de bouclier» au niveau 1, on obtient +12 PC / 7 PA

3 Consécutivement à la première note de bas de page, le coût est rabaissé à 275/295/305 PA

Je constate à la lecture de ces seuls éléments :

  • le combat avec bouclier

    • garantit davantage de PC pour un même investissement en PA.

    • permet une parade passive contre les projectiles.

    • augmente la capacité de parade car le guerrier dispose de deux objets «abimables».

    • Les PC délivrés par «porteur de bouclier» ne permettent pas de les utiliser pour attaquer avec le bouclier tenue par la main de bouclier.
      Mais dans la mesure ou parer une attaque annule l’ensemble des dégâts subis, la parade n’est pas anecdotique.

  • Le combat avec deux armes

    • augmente la capacité de parade car le guerrier dispose de deux objets «abimables».

  • Je n’ai pas pris en compte l’impact sur l’initiative, ne pouvant pas le mesurer objectivement par méconnaissance du jeu.

  • Je ne peux mesurer l’impact sur les actions d’armes (AA) pour la même raison que l’initiative
    Au niveau des actions d’armes (AA), on se retrouve avec :
    En utilisant une spécialité «armes à deux mains» au niveau 5, on dispose de 4 AA.
    En exploitant une arme lourde à 1 main et un bouclier, on peut disposer entre 4 et 6 AA.
    En se battant avec deux armes légères à 1 main, on peut disposer de 8 AA.

Au regard de ces éléments, je propose (voir tableau ci-dessous) :

  • supprimer la règle «malus main de bouclier» et «PC libre main droite = PC libre main gauche»

  • supprimer en conséquence tous les effets impactant le malus à la main de bouclier

    • la spécialité ambidextrie

    • l’effet ad hoc de la discipline «contrôle corporel» (sans la supprimer car pré-requis pour d’autres spécialités)

    • l’effet ad hoc de la spécialité «porteur de bouclier» (en maintenant le bonus de +2 PC par niveau de spécialité)

  • Création d’une spécialité supplémentaire pour le combat d’armes à deux mains

dénomination discipline (D) / spécialité (S) / points de règles (R)

coût en points d’aventures (PA) pour niveau max (niveau suffisant pour bonification)

Impact sur les points de combat (PC) en fonction de la configuration d’armes

armes à 2 mains

arme lourde à 1 main + bouclier

2 armes

Armes à deux mains (S)

105

10

-

-

Porteur de bouclier (S)

105

-

10

-

Armes lourdes à 1 main (S)

105

-

10

-

Armes légères à 1 main (S)

105

-

-

10

Armes légères à 1 main – main de bouclier (S)

105

-

-

10

Nouvelle spécialité liée à la discipline combat armé

105

10

-

-

Total

+20 PC / 210 PA

+10 PC / 105 PA
+10 PC / 105 PA (main de bouclier)

+10 PC / 105 PA

+10 PC / 105 PA (main de bouclier)

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Un jeu qui nécessite autant de discussions techniques pour juste foutre un coup d'épée est à réécrire, voire à oublier...

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C est le gros soucis avec les mini-maxeurs.

J ai l impression de revoir les tables de dons de la 3.5, de PF, des options de PF2 ou encore celles de bitume et autres jdr que j ai oublié. Bien que ce soit le mise en page du tableau qui donne cette fausse impression de complexité.. D un côté il y a les points d expériences (PA) et de l autre et la valeur de compétence.

Heureusement que tous les joueurs ne sont pas comme ça..

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Un jeu qui nécessite autant de discussions techniques pour juste foutre un coup d'épée est à réécrire, voire à oublier...

Jayss

Chaque MeuJeu ou Joueur est à la recherche du systeme ultime (qui n'existe pas) c'est le Graal Rolistique

Après avoir couru longtemps après les modifs et options je joue maintenant "by ze book" (ce qui est ecrit, pas plus pas moins) c'est peut etre pas parfait mais c'est reposant et on a tous (joueurs comme mj) une base commune.

Je demande a voir la version 5ed (qui est aussi une base simple connue de mes joueurs)

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C est le gros soucis avec les mini-maxeurs.

J ai l impression de revoir les tables de dons de la 3.5, de PF, des options de PF2 ou encore celles de bitume et autres jdr que j ai oublié. Bien que ce soit le mise en page du tableau qui donne cette fausse impression de complexité.. D un côté il y a les points d expériences (PA) et de l autre et la valeur de compétence.

Heureusement que tous les joueurs ne sont pas comme ça..

MASTER

En substance, ce que je propose est une simplification du système. content
Je suis ultra-fan des systèmes simples.
Pratiquant le théâtre, ce qui importe pour moi sont les personnes présentes autour de la table et l’histoire que nous sommes capables de tisser tous ensemble.
Mon dernier post s’adresse aux personnes coutumières du système pour avoir leur avis.


C’était un besoin personnel de tout déposer par écrit pour avoir une vision de quelques problèmatiques.
Sinon, ça tourne en boucle dans ma tête et je ne peux pas passer à autre chose.
Pensant que ça pourrait aider d’autres, je l’ai mis en page à ma sauce et partagé.
Ça s’arrête là.


Mais si ça n’aide pas, si tu ne te sens pas concerné, si ça fait remonter chez certains de la bile parce qu’ils associent celà à des profils de joueurs qui leur sont insupportables, ce n’est pas mon soucis.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ornul
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Pour ce qui me concerne, je préfère le système tel qu'il existe. J'apprécie le malus de combat à deux mains, par exemple, parce que parvenir à se battre efficacement avec deux armes, ce n'est pas donné à tout le monde, et je trouve que la règle de TC fonctionne bien telle qu'elle est. Après, clairement, je ne raisonne pas en minimaxage technique mais culturel. Le choix de se battre avec arme+bouclier ou avec une arme dans chaque main est lié à une culture avant tout, pas à une comparaison par le PJ de ce qui se fait le mieux sur le marché des armes et des techniques de combat. Surtout qu'il y a des paramètres extérieurs à prendre en compte. La parade est efficace contre certains types d'attaques, mais pas d'autres, par exemple.

Après, je sais que la tendance actuelle est aux systèmes simples, mais si je ne suis pas un technicien et un mordu des systèmes de simulation complexe, j'aime les systèmes avec des compétences assez détaillés, tel celui de Trudvang. Qui n'est d'ailleurs franchement pas complexe à manier. Oui, préparer le PJ à la création peut être un poil long, surtout au début. Mais une fois que tout est calculé et indiqué sur la fiche de PJ, c'est facile à utiliser : on a les scores, les quelques combinaisons favorites, et il n'y a plus qu'à jeter le dé et voir si on fait moins que le score ou pas.

J'ai beaucoup plus de mal avec le système de D&D, parce qu'il simplifie tout énormément.

Ceci dit, je te rejoins sur le fait que dans le JdR, je préfère m'attarder sur l'histoire et l'intrigue que sur la technique. content

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Je suis assez d'accord avec Marc, le système n'est pas extrêmement compliqué une fois la feuille prête et les combinaisons principales notées. Ok la création est clairement fastidieuse et la feuille de personnage de base est pas top ( pour pas dire nulle) mais certains sur ce forum (Heaume et Hectelyon) ont mis en place des solutions informatiques et le dossier de personnage est plutôt bien fait à mon gout ( c'est la première fois d'ailleurs que j'ai investi dans ce genre de trucs).

Les débats sur certaines règles on en trouve pour tout les jeux, même DD5. J'adore la 5e mais j'avoue que c'est aussi bien de pouvoir changer de moteur de temps en temps

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Benoit

Voici mes deux sous pour répondre à ta question et faire un retour d'expérience :

- Trudvang ne brille clairement pas par ses règles de combat. Mais le combat n'est pas le coeur de Trudvang (comme il peut l'être dans D&D 5 où quasiment toutes les règles sont écrites pour le combat) et tu peux passer plusieurs séances sans combat sans que ce soit frustrant pour autant. D'ailleurs tu serres parfois d'avantage les fesses en voyage qu'en combat^^.

- D'après mon expérience, la création de personnage dans Trudvang oblige à choisir un et un seul grand axe où tu vas mettre 200 points ou plus si tu veux être un minimum efficace. Par exemple lancer des sorts de foi, tisser du vitner OU combattre avec deux armes qui est un grand axe à lui seul. Tu n'auras jamais assez de points pour faire un tisseur de vitner qui combat avec deux armes, ou alors à la première racine rencontrée ton perso risque de tomber et de mourir le crâne fracassé sur une pierre (c'est un peu rude car contrairement à D&D où si tu n'es pas expérimenté tu dois faire 10+, dans Trudvang si tu n'investis pas dans une compétence tu n'as qu'une chance sur 20 de réussir et même avec 100 points dans un arbre tu reste une bille...). Il est donc intéressant d'avoir des styles de combat plus où moins efficaces mais qui nécessitent plus ou moins d'investissement sinon tous tes points partent en Combat.

- De part cette limite de points, il est absurde de comparer des styles de combats au niveau max. Pour info mon perso avec 655 PA a une seule compétence au niveau 4 et aucune niveau 5. Donc d'ici à ce que tu ai le combat à deux armes au niveau max...
- En invoquant un équilibrage "ludique" tu commence déjà par interdire quelque-chose à tes joueurs : le combat à deux armes lourdes, un style clairement pratiqué dans les Stormländers. Si tu as une visée ludique et théatrale, la différence de puissance entre ces 3 styles n'aura pas d'importance pour toi ou tes joueurs.

- Ce que tu propose crée un déséquilibre bien plus grand pour les raisons suivantes :

  • Il n'y a plus aucun intérêt à prendre bouclier + arme quand avec exactement le même investissement tu peux avoir deux armes et donc avoir plus de flexibilité entre attaquer et défendre. Pire! bouclier + arme et deux armes n'ont plus aucun intérêt quand avec le même nombre de PAs tu peux avoir autant de PC avec une arme à deux mains qui va juste faire plus de dégâts et mieux parer qu'un bouclier. Alors que les 3 styles proposent actuellement plusieurs possibilités intéressantes (bouclier = peu d'investissement pour servir en combat, 2 armes = gros investissement pour être le meilleur guerrier du groupe, 2 mains = peu d'investissement mais privilégie les dégâts à la défense), tes modifications invitent sans aucune contre-partie à choisir une arme à deux mains.
  • En faisant ça tu nerfe la discipline 'Expertise du combat' qui te donne des PCs libres, as-tu pensé à cet effet de bord?

=> Ma conclusion : Si tu vise le ludique et le RP avant tout, ne t'embête pas avec ça et laisse tes joueurs prendre le style qui les amuse. A la limite tu feras des ajustements sur le tas en fonction de leurs retours (Un exemple d'ajustement beaucoup plus simple de mon MJ pour équilibrer les PCs libres -> Les PCs libres de la main gauche peuvent être utilisés pour se déplacer. Donc si tu as une arme à deux mains, tu ne perds pas tes PCs libres). Sinon change de système et garde l'univers.

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- Ce que tu propose crée un déséquilibre bien plus grand pour les raisons suivantes :

  • Il n'y a plus aucun intérêt à prendre bouclier + arme quand avec exactement le même investissement tu peux avoir deux armes et donc avoir plus de flexibilité entre attaquer et défendre. Pire! bouclier + arme et deux armes n'ont plus aucun intérêt quand avec le même nombre de PAs tu peux avoir autant de PC avec une arme à deux mains qui va juste faire plus de dégâts et mieux parer qu'un bouclier. Alors que les 3 styles proposent actuellement plusieurs possibilités intéressantes (bouclier = peu d'investissement pour servir en combat, 2 armes = gros investissement pour être le meilleur guerrier du groupe, 2 mains = peu d'investissement mais privilégie les dégâts à la défense), tes modifications invitent sans aucune contre-partie à choisir une arme à deux mains.
  • En faisant ça tu nerfe la discipline 'Expertise du combat' qui te donne des PCs libres, as-tu pensé à cet effet de bord?

Tu le dis toi même : c’est un jeu où les combats ne sont apparemment pas nombreux.
J’en déduis que personne ne va tendre dans un choix inutile comme le combat à deux armes qui nécessite un coût important pour grapiller quelques PC.

Le hic, c’est si tu mets en face d’un gars qui est équipé d’une arme à deux mains quelqu’un qui utilise une arme (lourde) et un bouclier, ce second est clairement avantagé en l’état.
En investissant 14 points d’expérience (armé et porteur de bouclier), il gomme le malus de la main de bouclier et se retrouve avec des PC bonus octroyés par la règle «pc main droite = pc main gauche».

Donc, le gus avec une arme à deux mains peut frapper aussi fort qu’il veut (note, entre un 1d10 JO 8-10 et JO 9-10, la différence de dégâts n’est pas dingue), son adversaire a possiblément de bonnes chances de tout parer puis de frapper derrière sans que le gus avec son arme à deux mains soit en capacité de parer, même si son arme à une résistance plus élevée que le bouclier.
Et même si le gars rate sa parade, il pourra quand même frapper derrière.
En dépensant le même nombre de points d’expérience, on obtient par exemple les configurations suivantes :
- A : Combat 7, armé 1, armes à deux mains 2
- B : Combat 7, armé 1, armes à une main lourde 1, porteur de bouclier 1, Expérience de combat 1
A peut frapper une fois avec une VC de 12 (dégâts D10 JO 8-10)
B peut parer une fois avec une VC de 9 et frapper une fois avec une VC de 11 (dégât D10 JO 9-10)

Alors, sans doute que le combat n’est pas fréquent entre adversaires humains concernés par les règles de base.
Que le jeu oriente vers des rencontres sporadiques avec des êtres dotés d’autres facultés, n’empêche, je n’ai pas l’impression que le jeu donne les mêmes chances aux différentes combinaisons.

Au passage, j’ai été très déçu de la lecture de «la morsure du froid».
J’y ai retrouvé beaucoup de combats et peu de dépaysement par rapport à ce qui se fait dans d’autres jeux typés «fantasy».

Tu as raison sur le point suivant : si le systéme de jeu n’est pas fait pour moi, rien ne m’empêche de revendre et de changer.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ornul