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Questions diverses sur les règles 392

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Trudvang Chronicles

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Ornul

Sauf que même sans maxer les spécialités, offrir des PC libre pour la main de bouclier donne un avantage à ce style de combat. Personnellement je ne comprend pas la logique derrière ce choix car le bouclier a intrinsèquement déjà des avantages.

Par ailleurs, ton comparatif de points est faux. Pour acheter Ami des Animaux en Spécialité à 5 tu dois monter aussi la compétence nature à 10 / connaissance de la nature à 1. Ce que n'a pas à faire le guerrier qui monte des spécialités dans le même arbre de compétence (Combat). Donc là où tu as un coût de 105, de l'autre tu dois investir 55 pour nature 10, 7 pour connaissance de la nature 1 soit 62. Donc pour arriver à Ami des Animaux 5, il te faudra en tout 167 points. Et c'est la même chose pour tes autres exemples.

Quoiqu'il en soit encore une fois ton guerrier A pourra faire une attaque à VC 18, quand ton guerrier B pourra faire une parade à VC 18 et une attaque à VC8. On peut tourner les choses dans tous les sens il a 8 PC de plus disponibles, soit presque 50% de PC en plus que le Guerrier A. C'est quand même énorme non ? Et çà dès la création du personnage et pour un coût équivalent en points de création. Si tu trouves que c'est équilibré, soit, mais permets moi de penser qu'il y a un souci et je n'arrive pas à justifier ce changement de règle.

Si un tisseur de vitner n'a aucun point en combat il ne peut tout simplement rien faire à part lancer un sort non?

Dans ma proposition tous les PJ peuvent se déplacer de leur capacité de mouvement sans dépense de PC. Donc ton tisseur peut bien se déplacer.

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  • Ornul
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Pour ce qui est de la superiorité des armes a deux mains, c'est une réalité, que je régle via le décors. Dans une piéce étroite je colle malus sur malus ! dans une foret idem .... donc avoir une épée a deux main c'est bien, un glaive en plus c'est mieux

je pense que je vais garder les competences tel qu'elles sont car j'aime bien ces arbres de competence mais que je n'utiliserais pas de points, uniquement les valeurs de competence. ca doit tourner ca soucis. avec une adaptation pour porteur de bouclier ... chaque niveau neutralise 3 pts de malus de "fausse" main uniquement pour le bouclier et donne +2 à la competence de parade

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Il y a aussi un truc qui n'est pas très logique tactiquement (et ca c'est quasiment pour tout les JDR) c'est l'initiative.

A quoi ca sert d'avoir d'initiative ? tu frappe en premier et paf tout les pnj adaptent leurs actions en fonction de ce que tu as fait ! super ... et si tu attend et regarde avant de profiter de ton initiative, tu as un malus de 5 pts !!

En general je fait jouer du plus lent au plus rapide, le plus rapide pouvant a tout moment interompre et faire son action .... ca lui donne un avantage tactique.

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  • Hamilcar35359
  • et
  • Judge Ju
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Colonel Moutarde

En effet j'ai toujours trouvé curieux ce système qui pénalise finalement souvent le plus rapide, le plus lent adaptant ses actions aux comportements des autres. Pour l'initiative, un truc possible à faire, mais qui prend un peu de temps (mais c'est de plus en plus rapide avec l'habitude), c'est de faire déclarer les intentions de chaque participant au combat en commençant par le plus faible en initiative puis le 2e plus faible etc.. Puis on fait jouer du plus haut au plus bas mais sans donner de pénalité au joueur qui attend un évènement précis pour déclencher son action (par exemple qui attend le passage d'un opposant plus lent pour le faucher comme un lapin en plein vol).

Quand au bouclier, j'étais parti pour conserver les règles sans donner de bonus double au porteur, mais en fait j'hésite troublé

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Judge Ju

Si tu trouves que c'est équilibré, soit, mais permets moi de penser qu'il y a un souci et je n'arrive pas à justifier ce changement de règle.

Ce à quoi j'ai répondu :

Je ne pense pas que Trudvang soit un jeu qui cherche à être équilibré dans ses différents choix et je trouve ça plutôt bien.

Peut-être tout simplement que je trouve ça plus réaliste et du coup ça ne me dérange pas. Il y a trop de jeu ou l'arme à deux mains est l'option optimisée parce qu'elle fait simplement plus de dégâts sans tenir compte une seule seconde de sa lenteur et de son encombrement...

Par ailleurs, ton comparatif de points est faux. Pour acheter Ami des Animaux en Spécialité à 5 tu dois monter aussi la compétence nature à 10 / connaissance de la nature à 1.

Là par contre tu es un peu de mauvaise foi à moins que tu mette tes 300 points de création dans l'arbre Combat (ce dont je ne vois pas l'intérêt, dans 90% des cas ton perso sera totalement inutile). Donc oui je considère qu'il a d'autres arbres dans lesquels il a déjà investit, j'aurais pu prendre Agilité qui apporte des spécialités très intéressantes pour le combat et permet aussi d'apprendre Équitation. Et là Équitation c'est aussi super puissant, mais ça ne choque personne qu'un cavalier soit plus fort qu'un piéton car c'est finalement le cas, être à cheval est un énorme avantage. De la même façon je considère qu'avoir deux armes ou un bouclier est un avantage par rapport à un mec avec une arme lourde à deux mains. En contrepartie choisir les armes lourdes à deux mains permet de garder des points à investir dans autre chose tout en étant très efficace au combat et de frapper fort contre les gros monstres. Tu ne tiens pas non plus compte du +10% de JO par rapport aux armes lourdes à une main qui n'est pas négligeable...

Dans ma proposition tous les PJ peuvent se déplacer de leur capacité de mouvement sans dépense de PC. Donc ton tisseur peut bien se déplacer.

Bien sûr dans ta proposition. Mais justement, est-elle nécessaire sachant qu'un tisseur qui veut se déplacer en combat doit investir dans l'arbre Combat ou Agilité?

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  • Judge Ju
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Ornul

Peut-être tout simplement que je trouve ça plus réaliste et du coup ça ne me dérange pas. Il y a trop de jeu ou l'arme à deux mains est l'option optimisée parce qu'elle fait simplement plus de dégâts sans tenir compte une seule seconde de sa lenteur et de son encombrement...

Sauf que dans la proposition de base du jeu, donc sans doublement des PC libres sur la main de bouclier, l'arme à 2 mains n'est pas l'option optimisée à mon sens. Par ailleurs je te conseille de lire le dernier Guerres & Histoire qui parle de l'épée à 2 mains et qui tord le cou à certains mythes sur cette arme, notamment sa lourdeur.

Par ailleurs je me méfie du "réalisme" que nous avons en temps qu'homme moderne sur l'efficacité d'armes aujourd'hui tombées en désuétude. Il n'existe pas d'ailleurs d'études sur le maniement d'armes dans un donjon pour nous donner une vraie mesure de ce qui est réaliste ou non.

Par contre, le JdR est un jeu, et personnellement un jeu qui offre des options totalement déséquilibrées me pose problème. Car cela restreint les choix des joueurs et mène à une uniformité de profils que je trouve dommageable. Comme d'avoir des combattants portant tous épée et bouclier car c'est l'option la plus puissante.

Donc oui je considère qu'il a d'autres arbres dans lesquels il a déjà investit, j'aurais pu prendre Agilité qui apporte des spécialités très intéressantes pour le combat et permet aussi d'apprendre Équitation.

Bien sur, comme tout personnage. Mais je te parle de différentiel d'investissement sachant que l'arbre préférentiel d'investissement d'un guerrier est le combat.

Et là Équitation c'est aussi super puissant, mais ça ne choque personne qu'un cavalier soit plus fort qu'un piéton car c'est finalement le cas, être à cheval est un énorme avantage.

Tout à fait, mais en contrepartie ce mode de combat est situationnel. Dans un jeu avec de nombreuses forêts profondes, être un très bon cavalier ne te servira pas tout le temps, loin de là.

Tu ne tiens pas non plus compte du +10% de JO par rapport aux armes lourdes à une main qui n'est pas négligeable...

Si bien sur. Tout comme je tiens compte de l'avantage qu'offre le bouclier de son côté. Car encore une fois être capable de bloquer tout simplement sans dépense de PC une attaque d'arme à distance est très très intéressant.

Bien sûr dans ta proposition. Mais justement, est-elle nécessaire sachant qu'un tisseur qui veut se déplacer en combat doit investir dans l'arbre Combat ou Agilité?

Par souci de simplicité et sachant que j'offre la possibilité aux personnages de se déplacer gratuitement oui. Car dans ce cas, cela ne sert à rien de s'embêter à comptabiliser des PC qui ne serviront qu'à une seule chose, se déplacer.

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Colonel Moutarde

Je ne serai pas aussi catégorique quand même. Frapper en premier constitue un sacré avantage, surtout si tu touches ton adversaire. A noter aussi que tu peux garder des PC, et c'est plutôt recommandé d'ailleurs, pour parer n'importe quand durant le tour.

Mais oui avoir l'initiative n'est pas forcément un avantage, surtout avec le système de déplacement de Trudvang. En effet si tu décides d'attaquer et que tu dois te déplacer pour arriver au contact, alors tu vas perdre des PC dans ton déplacement et donc être moins efficace. Si tu décides de retarder ton action pour attendre que ton adversaire vienne au contact, alors tu vas prendre un -5 à ton action... Donc dans tous les cas tu es perdant.

D'où ma proposition de permettre à tous les joueurs de se déplacer gratuitement de leur capacité de mouvement.

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D'où ma proposition de permettre à tous les joueurs de se déplacer gratuitement de leur capacité de mouvement.

Judge Ju

Oui comme dans un systeme à la runequest. clin d'oeil Perso je suis plutot d'accord avec un systeme sans points "libres" avec des jets sous les competences, deux action et un deplacement. ca a le merite d'etre simple.
Si certain veulent utiliser les systemes de points pas de probleme, Trudvang le propose aussi, donc qu'ils n'hésitent pas !

En fait l'aspect positif du jeu c'est qu'il est finalement très adaptable puisque parti d'une base RQ3.

L'initiative n'est utile que lorsqu'on fait jouer du plus lent au plus rapide avec possibilité d'interception (par le plus rapide) c'est un peu une gymnastique de l'esprit mais mes joueurs aiment bien

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Je me permet une petite intervention .... les échanges me font regretter de ne pas être venu sur Trudvang ne serait ce que par curiosité sur le Game Design des règles ...

Pour les systèmes de combat se voulant tactiques (c'est à dire demandant une réflexion aux joueurs dépassant le simple character build) , l'initiative "classique" est en effet souvent en décalage.

Le système mieux adapter à cela c'est le système de rangs d'action et de nombre d'actions. Pas d'aléatoire du moment ou on agit ... on agit à des segments pré définis et on doit choisir la répartition de ses actions entre ces phases (Champions et Prophecy sont dans ce cas).

Une remarque cependant... de l'extérieur sans connaître les règles de Trudvang : Vous relevez en même temps l'avantage fort que donne le gain de l'initiative ... et le désavantage de devoir "dépenser" ses points pour bouger. J'y vois théoriquement la un équilibrage naturel.

Trudvang semble punitif en terme de blessures et d'usage des armures ... sinon l'intérêt d'avoir l'initiative est bien moins fort qu'affirmer. A vu de nez cette dépense de points pour bouger me semble être un outil pour transposer une initiative "classique" dans un mode plus tactique.... on se rapproche d'ailleurs la de certaines mécaniques de wargame.
Bref ... je pense qu'en retirant les points dépenses pour bouger vous donnez artificiellement plus de pouvoir et d'impact à l'initiative. Attention à ça

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  • Judge Ju
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Pour changer un peu de sujet, comment utilisez-vous l'arbre de Survie et les règles de survie en général?

Cet arbre est énorme et propose plein de spécialités extrêmements précises et que je ne trouve pas vraiment très amusantes. Prenons l'exemple de cartographie, je vais dire quoi à mes joueurs? "Ah non personne n'a cartographie donc vous ne pouvez pas faire de carte?" ou "Attention tu n'as que 2 en Cartographie, tu n'as pas le droit de faire une carte aussi précise...". J'ai l'impresson que c'est un peu des compétences qu'un des personnage au moins est obligé d'avoir sinon tout le groupe va mourir mais en même temps vraiment pas très amusantes à jouer. De la même façon, est-ce que c'est vraiment intéressant de passer du temps à faire chasser les personnages joueurs? Je pense réduire très fortement l'arbre de Survie pour avoir des compétences plus larges et plus intéressantes mais j'aimerais bien avoir vos retours là dessus.

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  • Colonel Moutarde
  • et
  • Judge Ju
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Ornul

Si tu prend deja des points en nature et survie tu as une base pour te balader dans la nature

par exemple 7 en Nature et 4 en Survie te donne 11 pour faire un campement, etre endurant etc ...

il n'y a que queqlues specialité qui doivent etre explicitement achetés pour apporté leurs effets, les autres ne sont d'un approfondissement de la base. enfin il me semble

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Ornul

La survie en milieu naturel est un élément important dans Trudvang, donc c'est assez normal que cet aspect soit bien développé.

Par contre j'ai l'impression qu'il y a de la redondance dans les spécialités, par exemple Chasser et Pêcher avec Chasser une espèce. Je ne vois pas trop en effet pourquoi investir dans le second, sachant que le premier couvre la chasse dans son ensemble. Vu qu'on ne peut pas utiliser deux spécialités sur un jeu, je ne vois pas trop l'intérêt.

Sinon comme le dit le colonel, avoir des points en nature permet déjà d'être compétent dans toutes les disciplines de cet arbre. Donc c'est un bon investissement à faire pour avoir une connaissance minimale de la survie en milieu naturel.

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Petite question sûrement déjà posé

au niveau des armes, les dégâts ont étaient simplifés en fonction du type d'arme, mais ça me pose un peu de problème

par exemple un mec se battant à la lance courte fera autant de dégat qu'un type à la dague, par contre cette dernière est plus résistante. Quel intérêt alors de se battre avec une lance plutôt qu'une dague ? Alors qu'en vrai un mec sachant manier les deux choisira la lance dans la plupart des situations j'imagine...

Des idées pour améliorer ce système ?

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  • Erestor
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  • Judge Ju
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BaggyTheVermine

Ben il suffit que le MJ mette les malus et les bonus qui vont bien au tests en fonction des situations. Nope ?

Pour la discussion sur le combat, je ne vois pas bien comment avoir l'initiative pourrait être un désavantage à part par un biais de perception du genre : "j'ai foiré mon attaque avec l'initiative, tu as réussi... si je n'avais pas eu l'initiative, ça aurait été l'inverse" (en caricaturant bien sûr mais c'est l'idée).

Pour le combat 2 armes à une main vs une arme à 2 mains vs 1 arme & un bouclier, ça me donne juste envie de... faire un battle. mort de rireépéesplash Et que le meilleur gagne.

Pour les armes à deux mains, je vois deux possibilités : soit un tank qui laisse passer les coups, soit un mec qui esquive en reportant l'initiative, et qui tape l'arme. Bien sûr la spécialité Combattant pour augmenter les PC est un must have. De même qu'une force qui tabasse... Le fait de pouvoir avoir plus d'AA d'attaques (en maxant la spécialité arme à 2 mains - contrairement aux autres spécialités) que le bouclier qui est limité, n'est pas à négliger.

Bref...Battle !!!

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J'ai lu le scénario du ldb et le début de Coeur sauvage... Et en fait c'est énorme ! Le cadre (géographie, histoire, bestiaire...), le type d'histoire (conte de fée très réussi) et comment c'est amené (la trâme) dans les scénarios, je n'avais jamais vu aussi bien réussi avant !

je partage ce point de vue, meme si la maitrise du scénario demande de l'expérience, à la lecture j'ai trouvé le merveilleux et fabuleux de la nature primale, mortelle ou accueillante ... bref du trudvang content

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pfiou gros sujet sur les règles. Personnellement je me dois de tester le système tel qu'il a été pensé par les auteurs avant d'envisager toutes modifications, aussi imparfait soit il. Je me dis que je découvre un nouvel univers, ambiance, jeu, pourquoi le faire à moitié ?

Ensuite il y a nos habitudes, nos manies, preque nos rituels que l'on aime bien retrouver. Et bien non, je suis la pour prendre des claques, me faire bouger, voir autre chose, penser autrement.

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BaggyTheVermine

par exemple un mec se battant à la lance courte fera autant de dégat qu'un type à la dague, par contre cette dernière est plus résistante. Quel intérêt alors de se battre avec une lance plutôt qu'une dague ?

Aucun ! Et encore avant que le système de durabilité des armes soit modifiée c'était encore pire car il n'y avait qu'une seul paramètre important, le MI.

Mais même maintenant on voit qu'il y a des armes "inutiles" en terme de comparaison purement chiffré.

Après personnellement tant qu'à uniformiser, je pensais que toutes les armes d'une même catégorie aient les mêmes caractéristiques genre :

- Armes légères à 1 main : MI = -2 / VP/VI = 5/50

- Armes lourdes à 1 main : MI = -4 / VP/VI = 7/70

- Armes à 2 mains : MI = MI = -6 / VP/VI = 9/90

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Dany40 le Fix

Bref ... je pense qu'en retirant les points dépenses pour bouger vous donnez artificiellement plus de pouvoir et d'impact à l'initiative. Attention à ça

C'est pourtant comme çà que fonctionne l'ON v5 qui a un système de jeu aussi punitif pour le combat, et çà fonctionne plutôt pas mal.

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Bref ... je pense qu'en retirant les points dépenses pour bouger vous donnez artificiellement plus de pouvoir et d'impact à l'initiative. Attention à ça

C'est pourtant comme çà que fonctionne l'ON v5 qui a un système de jeu aussi punitif pour le combat, et çà fonctionne plutôt pas mal.

Judge Ju

Oui mais l'ON n'a pas un système de combat à vocation tactique comme Trudvang (je le sais car j'ai tenté d'en incrémenter un sur le jeu d'ailleurs content ).

J'ai commandé Trudvang du coup ... je suis très curieux entre autre du Game design de son système content

Pour revenir au sujet de l'initiative... l'ON utilise un système d'initiative très classique car la simplicité et la rareté des combats sont dans son ADN. Et l'ON n'est pas si punitif que ça ... c'est un système d'attrition "modéré", avec des effets de blessure mais aussi assez de PVs pour survivre tranquillement à plusieurs coups d'épée. De ce fait la riposte reste possible ... et d'ailleurs les valeurs de défense sont volontairement inférieures à celles d'attaque.

Trudvang introduit par contre une gestion de ressources à gérer pour toute action de combat ... une gestion qui en fait un système très fortement tactique ou le jet d'initiative va donc perdre de son impact. La perte d'impact va se sentir en particulier parce que le premier qui joue est le premier à dépenser ses ressources (pour bouger par exemple). En clair ... agir le premier ne dispense pas de réfléchir à la gestion de ses ressources.

Je regarderais cela à la lecture car, comme je l'ai dit plus haut , une initiative classique me semble un peu décalée pour un vrai système tactique.... mais il faut que je regarde plusieurs autres aspects du système pour en juger content

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  • Judge Ju
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Ben il suffit que le MJ mette les malus et les bonus qui vont bien au tests en fonction des situations. Nope ?

Oui, par exemple selon la situation je donnerais in bonus a celui qui a l'arme la plus longue, ayant fait pas mal de GN j'ai senti l'utilité d'un bouclier et le sentiment d'inutilité quand tu brandis une dague face à une épée à deux mains (ouin moi aussi je veux toucher)

Pour la discussion sur le combat, je ne vois pas bien comment avoir l'initiative pourrait être un désavantage à part par un biais de perception du genre : "j'ai foiré mon attaque avec l'initiative, tu as réussi... si je n'avais pas eu l'initiative, ça aurait été l'inverse" (en caricaturant bien sûr mais c'est l'idée).

En fait c'est une situation frustrante qui arrive souvent au joueur qui a l'initiative : il agit en premier, ensuite les autres s'adaptent a son action. Les méchants se jettent sur lui car c'est la menace ultime ou bien le néglige totalement car c'est une buse.

Essai ca sur une partie, de faire d'abord jouer les lents en autorisant (comme il est vif) le rapide d'intervenir qaund il veut, ensuite demande a tes joueurs ce qu'ils preferent. (attention il peut y avoir plus vif que le vif ! clin d'oeil)

Pour le combat 2 armes à une main vs une arme à 2 mains vs 1 arme & un bouclier, ça me donne juste envie de... faire un battle. mort de rireépéesplash Et que le meilleur gagne.

Pour les armes à deux mains, je vois deux possibilités : soit un tank qui laisse passer les coups, soit un mec qui esquive en reportant l'initiative, et qui tape l'arme. Bien sûr la spécialité Combattant pour augmenter les PC est un must have. De même qu'une force qui tabasse... Le fait de pouvoir avoir plus d'AA d'attaques (en maxant la spécialité arme à 2 mains - contrairement aux autres spécialités) que le bouclier qui est limité, n'est pas à négliger.

Bref...Battle !!!

Oui je pense que celui qui a une grosse arme doit l'utiliser pour exploser l'arme de l'adersaire ! c'est une bonne idée

Erestor

Ze colonel !!!