SONDAGE À PARAITRE DANS CASUS#8 54
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C'est vrai qu'aujourd'hui je préfère les jeux qui prévoient, dès leur base, ces systèmes de sécurité là. Mais si un système me plait assez, je suis suffisamment bricoleur pour le patcher et qu'il se rapproche de ce que je veux obtenir.
d'ailleurs, mon abandon de D&D (dans sa version épique 6) vient surtout de la construction de PNJ qui me prenait trop de temps. Sans quoi j'aurais certainement gardé cette ittération là.
Pour le coup, tous les jeux ont leurs petits défauts. Le jour où on trouvera un système réellement parfait, les poules auront des dents.
Alors un orque sera toujours un orque, avec peu de points de vie et grosse hache, c'est sûr. Mais ce ne sont pas là les combats intéressants. Ceux où il est possible de surprendre les joueurs avec des créatures modifiées, bidouillées, même dans l'instant, sont ceux qui resteront dans les mémoires et dont les joueurs parleront des années plus tard
Après, c'est ma façon de gérer les choses, je comprends qu'elle ne convienne pas à tous, mais vu que mes joueurs reviennent, je suppose que c'est pas si pire à vivre un MJ qui triche
Ah je voulais rebondir là dessus. Je ne suis pas sur qu'on puisse généraliser juste à partir de cette expérience que tu as eue. Il y a d'autres avantages à jeter des dés. zagig_yragerne
Tu as parfaitement raison, mon avis ne vaut que pour mon groupe et mon style de jeu. Je conçois aisément, pour l'avoir pratiqué en quelques occasions, que les dés puissent aussi avoir leur avantage. Notamment quand on les lance bien devant les joueurs, pour faire monter la pression en leur signifiant "vous avez voulu prendre des risques, maintenant il va falloir assumer, parce qu'il n'y aura rien ni personne pour sauver vos miches".
Simplement, je ne me suis jamais privé de "faire du bruit" derrière mon paravent tout en décidant arbitrairement du résultat lorsque j'estimais que cela renforcerait l'intérêt de la partie et le plaisir de mes joueurs, alors je préfères clairement que chacun fasse travailler son imagination et qu'on se passe d'accessoires.
Finalement, c'est peut être ça la réponse manquante de ce sondage : comme tout accessoire à la partie, au même titre que les figurines et les plans, les dés peuvent apporter un "plus" à certains styles de jeu et certaines ambiances, et en brider d'autres. Donc à utiliser ou à remiser au placard selon l'orientation de la partie.
L'important, c'est le plaisir des joueurs, la fluidité du scénario, et l'enthousiasme pour l'histoire proposée.
Les règles ne sont là que pour servir ces paramètres, donner une consistance au personnages (des stats), et montrer comment résoudre des situations.
A mon avis, des règles trop précises sont envahissantes, et risquent de grever le bon déroulement et l'harmonie d'une partie. Je ne suis pas narrativiste, mais j'aime le système minimalistes (Microlite20, CO), qui permettent l'intervention des dés que lorsque l'imagination de mes joueurs se tarit (ou part dans la mauvaise direction, ou n'est pas nécessaire, comme en cas de combat).
J'ai toujours essayé d'aborder le jeu de rôle en essayant de "raconter une bonne histoire", qui satisfera mes joueurs. Donc si j'estime que sur un jet de dés l'histoire prendra un tour moins intéressant (je ne parle pas d'adapter mon histoire en cas de revers de situation pouvant donner une nouvelle dynamique à l'histoire, mais bien d'une situation qui risque de plomber l'ambiance de la partie), je n'hésite pas à annoncer un autre résultat (en positif ou en négatif).
J'en arrive même régulièrement à considérer les petits chiffres inscrits sur la fiche de personnage comme des stats, indiquant par exemple si tel personnage est capable de percevoir telle ou telle chose sans demander un jet de perception, qui est tout sauf "narratif" (ciel, j'ai employé le mot!). Pour cela, se référer aux débats sur la fameuse compétence TOC à Cthulhu...
J'en arrive même régulièrement à considérer les petits chiffres inscrits sur la fiche de personnage comme des stats, indiquant par exemple si tel personnage est capable de percevoir telle ou telle chose sans demander un jet de perception, qui est tout sauf "narratif" (ciel, j'ai employé le mot!). Pour cela, se référer aux débats sur la fameuse compétence TOC à Cthulhu...
Kerlohan
Dans D&D3 et suivants (je ne sais pas pour les précédants), c'est même réglé par le système avec le take 10. Personnellement quand je jouais dans ces systèmes, et qu'un joueur me disait "je suis particulièrement attentif, je prends mon temps pour vérifier qu'on en me suit pas", etc... je considérais le take 10. Au pire je faisais rouler un dé pour le suspens (et pour tendre un peu le joueur), mais hop, take 10 plus compétence et je savais.
J'ai remarqué que la moitié des tables avec lesquelles j'ai joué n'utilisait pas la règle, ceci dit.
Les dés peuvent aussi servir à être jetés à la tête des joueurs si ces derniers ont démonté le beau scénario que vous leur avez confectionné dés les 1eres 15 min de la séance, ou a les réveiller en fin de séance si votre scénario ne les a pas tous captivé....
je respecte globalement les dés: je garde le résultat, mais il m'arrive de ré-affecter, afin que ce ne soit pas toujours la même personne qui prenne un critique
disons que ça depend du jeu
et des joueurs certain joueur baratineur font qu'en tant que mj on ne lance jamais les dés , de plus mon systeme préféré c'est le systéme saga donc pas de dé
donc les des ne servent a rien
donc disons que ça dépend , il m'arrive plus souvent de suivre le résultat du dé pour savoir comment se comporte un PNJ, oui j'adore tenter de rattraper mon histoire après
et enfin je ne sert que l'histoire que je tente de raconter donc si j'ai besoin de tricher pour que l'histoire soit plus intéressante je ne me prive pas ,
de plus après 30 ans de rolisme j'ai des dé pipé des vrais des dé qui font toujours 6 ou 1
ou 20 vala
Et maintenant je m'abstiens de demander ou faire un jet si l'échec conduirait à un résultat qui ne me convient pas (ça doit être de la paresse ) FenrisPerso, je préfère "interpréter" le résultat en cas d'échec.
Je peux, par exemple, interpréter un échec aux dés comme une réussite de l'action mais qui entraine un problème pour le joueur ou le groupe.
Par exemple : Non, tu n'as pas raté ton saut et tu ne t'es pas éclaté comme une figue trop mure 50m plus bas. Tu as réussis à t'agriper de justesse mais tu t'es éclaté la main droite : ça fait un mal de chien, ça pisse le sang et tu ne peux quasiment plus t'en servir.
Ou bien : Oui, tu as réussit à défoncer la porte mais ton épaule aussi et ça a fait un bouquant d'enfer qui a visiblement attiré du monde. Tu n'as sans doute que quelques secondes avant qu'ils ne te tombent dessus.
Mes pauvres joueurs seraient morts tellement de fois si je m'en étais tenu strictement aux résultats donnés par les dés