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Quelques questions... 70

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour, d'abord félicitations aux auteurs pour COCB, je suis déjà fan et je ne suis visiblement pas le seul !
Je compte me lancer dans la maîtrise quand il y aura un peu plus de "matière" disponible : classes, scénarios, monstres (vivement un bestiaire avec quelques monstres de base) ...
Dans cette optique je me suis posé quelques questions et vous pourriez peut-être m'éclairer (souvent ces questions semblent cibler les auteurs néanmoins avoir les remarques des MJ et PJ suite à leurs expériences de jeu et les avis de tous me semble tout aussi important qu'obtenir une réponse officielle !) :
-Ayant lu que le paladin serait du cb 2, et vu qu'un un sort est intitulé protection contre le mal, ... Y-aura-t 'il une notion d'"alignement" dans le système ?
-Sera-t-il possible de multiclasser son personnage ?
-Concernant les capacités limitées et les effets pénibles en cas de répétition; ne serait-il pas plus claire (et moins sujet à interprétation ou rouspétances) d'inclure une sorte de "malus répétition" dans la description des capacités concernées ?
Et est-il possible d'utiliser des actions limitées simultanément ? Je pense aux capacités et l'option combat à 2 armes notamment, mais aussi aux capacités entre elles, ex : attaque parfaite et désarmer.
-La voie de l'archer me semble particulièrement puissante pour infliger des DM, la capacité tir rapide étant un équivalent bonifié de double attaque dans la voie du combat et flèche de mort un équivalent bonifié de l'attaque parfaite dans la voie du maître d'armes, de plus elles sont toutes 2 utilisables en simultané avec Dans le mille ! Est-ce que cette voie n'est pas finalement trop destructrice par rapport à celles proposées aux combattants au corps-à-corps ?
-Y-a-t-il une liste officiel des compétences (avec les caracs associées) de CO fantasy quelque part ?
-Comment gerez-vous la capacité Tir aveugle pour éviter d'en faire un détecteur permanent de personnages cachés ou invisibles ?
-Qu'est-ce que co2 ou bis dont on parle dans certains autres sujets ?
Voilà, merci d'avance et bon jeu...
Rork
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Ca fait plein de questions  Smiley mais elles sont pertinentes.
- il n'y a pas de notion d'alignement prévue pour le moment. Dans CB il y aura le cavalier et non le paladin, quelque chose de beaucoup plus proche du cavalier (!) de l'unearthed arcana (pour les vieux qui connaissent) que du paladin. Pourquoi ? Par ce que certaines capacités du prêtre de CO lorgnaient déjà beaucoup vers le paladin. Cela aurait donc fait double emploi. Pour obtenir un 'vrai' paladin il faut faire un mélange de prêtre et de cavalier : et comme c'est bien fait  Smiley c'est un profil hybride proposé lui aussi dans CB2.
- Du coup cela répond en partie à la question 2 : les profils hybrides correspondent à peu près au multiclassage. Mais les voies de prestige permettent aussi quelque chose qui s'en approche, vous verrez ça bientôt.
- La règle du malus en cas de répétition a été écrite au cas où un joueur trouverait une faille que nous n'avons pas vue (ce qui peut toujours arriver). Je n'ai jamais eu à m'en servir, la plupart des capacités qui posaient problèmes à l'origine dans CO ont été modifiées. La capacité de guerrier 'Désarmer' me semble être une des rares qui peut justifier l'application de cette règle.
- Il n'est pas possible d'utiliser 2 capacités limitées simultanément, c'est tout le principe de l'action limitée. Cependant, tu décourvriras dans CB2 une capacité qui permet de transformer une capacité limitée en attaque simple ce qui ouvre effectivement la porte à des combinaisons et des optimisations pour les joueurs qui en sont friands (mais c'est pour le niveau 13 et pas avant...).
Suite...
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- la voie de l'archer me fait effectivement souci car un de mes joueur-testeurs m'a fait la même réflexion il y a peu. Les tests sur certaines voies ont hélas été écourtés pour des raisons multiples...
Libre à toi de remplacer ces capacités par leur équivalent de guerrier.
Cependant, j'attire ton attention sur quelques faits :
Un guerrier avec une arme à 2 mains inflige 2d6 DM de base. Il n'a besoin que d'une haute FOR pour le combat et il peut facilement se permettre d'y assigner +4 si le joueur veut optimiser (et +2 en CON).
Un rôdeur qui veut être bon en tir devra lui assigner un bon score en DEX (Att) et en SAG (DM) : au lieu de +4, cela lui fait +2 et +2 (toujours +2 en CON). Avec ça il n'a pas une FOR suffisante pour utiliser un arc long et se voit donc limité à 1d6 DM de base.
Prenons un guerrier niveau 4 (voie du combat rang 5) et un Rôdeur niv 4 (voie de l'archer rang 5)
Le guerrier fait 2 attaques à +6 (+4 niveau, +4 FOR, -2 capacité) pour 2d6+4 DM.
Le rôdeur fait 2 attaques à +6 (+4 niveau, +2 DEX) pour 1d6+2 chacune.
S'il fait flèche de mort, il augmente ses probabilité de toucher et inflige 2d6+4 DM sur une cible unique là ou le guerrier peut attaquer de multiples cibles à +8 pour 2d6+4 DM avec attaque en rotation.
Maintenant ajoutons dans le mille et attaque puissante.
Le guerrier fait attaque double à +6 en attaque et inflige un total de 8d6+8 DM (2 x (2d6+4+2d6)) GLOUPS ! (36 points de DM en moyenne, 18 points en moyenne contre une DEF de 12 : attention au d12 en attaque).
Par contre, même si la formulation de la Flèche de mort est peu claire (!), je vous conseille de stipuler que seul les DM de la flèche sont doublé et que 'Dans le mille', ajoute 2d6 ensuite : total 2d6+4+2d6=4d6+4
Le rôdeur augmente ses chances de toucher (ce qui correspond sur une DEF de 12 à +25% de DM en moyenne d'après mes calculs) pour un total de 5d6+5. C'est bien mais moins que le guerrier.
Ca me semble équilibré, non ?
Voilà  Smiley
PS : même si vous autorisez à doubler les 2d6 de 'Dans le mille' on ne dépasse pas les DM du guerrier, total 7d6+5 (plus un demi d6 !)
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Fin...
- non mais on en parle dans CB2
- cette capacité ne détecte personne : un rôdeur ne peut juste tirer un flèche en l'air 'au cas où'. Il doit avoir détecter pour d'autre raison une créature invisible et savoir sa direction approximative. Cette capacité annule juste le malus. Je sais c'est pas bien formulé...  Smiley
- Cobis, CO2, CORE sont des versions anciennes non-officielles de mes règles/tatonnement pour proposer une suite à la boite d'initiation de CO. Ca peut toujours donner des idées mais il y a des grosses différences avec les règles de Casus et ce n'est donc pas vraiment compatible.
Merci pour ton intérêt pour Chroniques et bon jeu !  Smiley
Cette réponse presque 'officielle' n'empêche personne de donner son avis bien entendu !
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Merci Kegron pour tes réponses....qui vont me faire trépigner d'impatience pour CB2 !
Elles sont claires et éclairantes sur ce qui me semblait obscur.
Je vais méditer sur ton comparatif guerrier/rodeur sur base du premier jet des persos qui devraient jouer à COCB à ma table.
quelque chose de beaucoup plus proche du cavalier (!) de l'unearthed arcana (pour les vieux qui connaissent) que du paladin
Et en effet, je connais...mon grand âge transparaitrait-il dans ma prose ?
Bon jeu...
Rork
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Hello,
Kegron, ayant médité sur le rapport de force (destructrice) entre rôdeur et guerrier, je pense suivre ton conseil et harmoniser les capacités de la voie de l'archer sur celles de la voie du combat.
Dans le test que j'ai réalisé le rôdeur a accès à l'arc long (1d8) avec un modificateur de DM de +2 et le guerrier utilise l'épée longue (1d8) avec un modificateur de DM de +3...si face à des adversaires multiples le guerrier s'impose grâce à attaque circulaire, les dégâts de double attaque + attaque puissante et tir rapide + dans le mille sont quasiment identiques, donc avantage à l'archer car celui-ci ne souffre pas du malus de -2 au toucher, sans compter qu'il prendra peu de risque pour sa santé par rapport guerrier !
Il pourrait d'ailleurs continuer de tirer dans une mêlée en étant seulement pénalisé d'un -2 (couverture) pas trop contraignant, je pense d'ailleurs inclure une option "hit a friend" en cas d'échec sur une marge identique !
Dans l'exemple les persos sont niveaux 4 et rang 5 en capacités, n'est-ce pas impossible ?
Je n'arrive par contre pas à raccrocher le 5d6+5 de la fin de l'exemple à quoi que ce soit !?
Une question me tarabusque : chez le voleur, le rang 5 de la voie du spadassin botte secrète transforme une attaque critique en attaque critique et sournoise pourtant attaque sournoise n'est pas dans la voie du spadassin ! Donc que se passe-t-il si le voleur n'a pas accès à cette capacité ?
Merci, bon jeu et à bientôt,
Rork
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Quelques commentaires  Smiley :
Dans le test que j'ai réalisé le rôdeur a accès à l'arc long (1d8) avec un modificateur de DM de +2 et le guerrier utilise l'épée longue (1d8) avec un modificateur de DM de +3...

Donc tu utilise +5 de Mod. pour le rôdeur (+1 FOR pour utiliser l'arc long, +2 pour DEX et +2 pour SAG) contre +3 FOR pour le guerrier. Cela signifie probablement que le guerrier aura +2 de CON en plus soit un total de 3 PV par niveau (avec la différence d10/d8). Ce qui représente au minimum 50% de PV en plus (si je pars sur 6 et 9 par niveau respectivement). De plus ton guerrier utilise un bouclier, il aura donc une DEF supérieure au Rôdeur (Cuir Renf + DEX = 15 contre 18 pour le guerrier).
Ce qui est plutôt une tactique défensive :c'est un choix mais on ne peut pas avoir le beurre et l'argent du beurre.
sans compter qu'il prendra peu de risque pour sa santé par rapport guerrier

Il faut préciser, et c'est important, tant que le guerrier prend ce risque à sa place... Sinon on ne voit pas bien pourquoi une créature attendrait bien gentiment à distance, non ?  Smiley
tirer dans une mêlée en étant seulement pénalisé d'un -2 (couverture)
J'utilise ce malus lorsque le positionnement des protagonistes n'est pas pénalisant. Par contre si l'allié masque la cible (ce qui est plus souvent le cas), le malus est de -5...
Dans l'exemple les persos sont niveaux 4 et rang 5 en capacités, n'est-ce pas impossible ?
Autant pour moi  Smiley j'aurais du faire l'exemple au niveau 5.
Je n'arrive par contre pas à raccrocher le 5d6+5 de la fin de l'exemple à quoi que ce soit !?
5d6+5 correspond à 4d6+4 augmenté de 25% pour simuler l'avantage des 2d20 en attaque de flèche de mort (je te passe le calcul de proba qui m'a parmi d'obtenir ce 25% et qui dépend de la DEF à toucher).
Une question me tarabusque : chez le voleur, le rang 5 de la voie du spadassin botte secrète transforme une attaque critique en attaque critique et sournoise pourtant attaque sournoise n'est pas dans la voie du spadassin ! Donc que se passe-t-il si le voleur n'a pas accès à cette capacité ?
Rien....  Smiley Comme botte secrète est de rang 5, rien n'oblige à la choisir avant de mettre au moins un point en voie de l'assassin.
Voilà  Smiley
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Ben, la voie de l'assassin je la trouve hyper puissante : au rang 5 avec une rapière un voleur peut faire 1D6 ( rapière ) + 5d6 ( attaque sournoise ) le tout x 2 ( ouverture mortelle ) ... est-ce que j'ai bien compris ?  Smiley
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Une seule fois par combat, oui c'est le principe. Le voleur est méchant...  Smiley
A part ça, en corps à corps classique, le guerrier lui met une volée.
Mais ce qui  plait à un voleur, c'est de briller à un moment T.
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Hello,
T c'est l'abréviation de tragique pour la pauvre victime ?  Smiley
Sinon à lire les previews des prochains profils ça me rappelle mes premiers personnages de rolemaster avec les classes pures et hybrides, semi-utilisateurs de magie, etc...et finalement ce sont de bons souvenirs, et le système quoiqu'un brin complexe tournait bien....séquence nostalgie, désolé ! Tiens au fait il existe toujours ce jeu ??
A plus et bon jeu,
Rork (qui guette CB2)
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Je reviens sur tes interrogations sur certaines capacité du rôdeur (et du guerrier).
J'ai une autre solution pour les 2 capacités que tu signalais :
Tir rapide (L) : le rôdeur peut réaliser 2 attaques à distance, pour la seconde, il utilise 1d12 en attaque au lieu de 1d20.
Il s'agit d'une alternative que j'ai longtemps utilisé avec CO2 (règles avancées personnelles). Je la trouve plus élégante qu'un malus (qui nécessite des calculs) et de plus elle a l'avantage de limiter le combo avec "Dans le mille" puisqu'une seule attaque peut alors être affectée. Nous avons souhaité ne pas trop nous éloigner des règles d'intitiation et c'est pour cela que je n'avais pas modifié cette capacité qui existait déjà. Avec le recul, je pense que c'est une erreur.
Flèche de mort (L) : le rôdeur lance deux d20 pour son attaque et garde le meilleur résultat, de plus il ajoute +1d6 aux DM.
J'aurais tendance à utiliser les mêmes versions pour remplacer Double attaque et Attaque parfaite du guerrier.
Faîtes moi savoir si vous préférrez cette version. On ne sait jamais pour l'édition 4.5 de CO  Smiley
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à mon avis pour une part non négligeable de lecteurs du forum et de casus il est important d'avoir un point de référence unique (le sujet errata par exemple) pour les règle et pas 3 ou 4 variantes presque officielles qui finissent par créer une certaine confusion ... c'est d'autant plus important pour un jeu d'initiation, car le plublic de COCB est en partie un public de débutant
une variante presque officielle qui est plus représentative ne mérite elle pas un petit errata pour devenir La Règle Officielle Smiley
pour qu'une règle supporte des variantes il faut d'une part que la règle soit solide et d'autre part que la règle principale soit la plus représentative et universelle que les variantes ou les règles optionnelles
si on a plus que des variante ça sert a rien d'avoir des règles
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Toutafé  Smiley
Et c'est pour ça que c'est juste un avis qui est demandé. Il n'y a là rien d'officiel ^^ mais si les retours sont positifs, un jour peut-être... ou pas. Juste être à l'écoute des joueurs, mais pas tout changer dès que quelqu'un critique, bine entendu. De toute façon, la seule règle faisant loi est CASUS.
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La nouvelle règle me paraît effectivement meilleure car SIMPLE !
D'autant qu'elle rapprocherait efficacement certaines voies...
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Hello,
Hé bien je dirais que tes propositions me satisfont pleinement, autant dans la voie du rôdeur (Tir rapide/ Flèche de mort) que du guerrier (Double attaque/ Attaque parfaite)...reste à voir l'avis des joueurs, je leur demanderai leurs avis avant de trancher sur la "variante officieuse" que nous utiliserons !
Merci à tous...
Rork qui attend toujours que son CB 2 !
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Hello,
Un doute : réalise-t-on un critique lorsque l'on fait 12 au dé 12 sur un jet d'attaque ? Et dans le même ordre d'idée y-a-t'il fumble sur un 1 ?
Merci de m'éclairer sur le sujet ...
Rork (en pleine lecture du CB2)
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Le d12 ne change rien à la règle de base : critique sur 20 (ou 19-20) et fumble (si tu utilises cette règle) sur 1. Les attaques au d12 induisent donc ces 2 inconvénients cachés, à méditer lorsqu'on fait le choix d'une attaque spéciale...  Smiley
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Hello, tout d'abord merci pour ce deuxième opus de cocb succulent !
N'empêche que ça partait mal p177 en expliquant qu'une voie comporte 4 niveaux !
Et oui ! J'ai encore des questions :
-L'armure lourde protège-t-elle des coups critiques ou est-ce seulement si elle est cumulée à la capacité de rang 4 de la voie du bouclier ?
-Le guetteur du Druide et le familier de l'ensorceleur ont des PV partagés avec ceux du maître ! Le concept m'est un peu obscur, qu'apporte l'animal ? Quid si il meurt ?
-Pourquoi les dégâts d'un objet lâché par le biais d'une Télékinésie ne sont-ils pas liés aux dégâts des chutes ?
J'aurai aussi pleins de remarques à faire sur ce qui m'a plu (ç-à-d beaucoup de choses) mais par manque de temps, j'irai vers ce que j'ai moins aimé : les règles concernant les casques qui m'apparaissent comme de la place gâchée mais bon ça c'est une question de goût.
Puis, comme d'autres j'espère voir arriver le forgesort, des règles sur les objets magiques et un petit bestiaire (ne serait-ce que quelques grands classiques : loup, orc, zombie, ogre.) pour étoffer cocb.
Je reviendrai sous peu avec un peu de feed-back mi figue mi raisin de ma futur table, à bientôt.
Rork
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Une réponse très rapide :
N'empêche que ça partait mal p177 en expliquant qu'une voie comporte 4 niveaux !
Oups !
-L'armure lourde protège-t-elle des coups critiques ou est-ce seulement si elle est cumulée à la capacité de rang 4 de la voie du bouclier ?
Seulement avec le rang 4
-Le guetteur du Druide et le familier de l'ensorceleur ont des PV partagés avec ceux du maître !

Un seul score de PV pour les 2. Considérer l'oiseau comme une extension sprirituelle du druide. Si l'oiseau est blessé, le druide perd des PV, lorsque le druide tombe à 0 PV, l'oiseau aussi. Si l'oiseau meurt alors qu'il est à 0 PV (ex les loups le dévorent), le druide pourra en récupérer un autre seulment au niveau suivant.
Pourquoi les dégâts d'un objet lâché par le biais d'une Télékinésie ne sont-ils pas liés aux dégâts des chutes

C'est un peu compliqué à expliquer mais ça se tient : prendre un caillou de 10 kg sur la tête est tout de même moins dangereux qu'un caillou de 100 kg non ? Les DM de chute eux partent du principe qu'il est plus dangereux de tomber de 20m que de 3m. Ce sont des petits arrangements avec la physique.
les règles concernant les casques qui m'apparaissent comme de la place gâchée mais bon ça c'est une question de goût.
C'est vrai.  Smiley
Puis, comme d'autres j'espère voir arriver le forgesort, des règles sur les objets magiques et un petit bestiaire (ne serait-ce que quelques grands classiques : loup, orc, zombie, ogre.) pour étoffer cocb.
Pil poil
PS : n'attendez pas trop du forgesort. C'est un profil somme toute assez ordinaire, la création d'objet magique n'est qu'un facette (de haut rang) de ces capacités. Pour en faire un personnage viable à jouer, il n'était pas possible de faire des voies entières de création d'objets magiques (ce qui en aurait plutôt fait un PNJ).
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Hello, merci pour les réponses, pour affiner ma question sur le guetteur/familier, je voudrai savoir combien de pv l'animal apporte au pool de pv (0 ?) et si j'ai bien compris, il est donc possible de tuer le "maître" via son "animal lié" ?
Les dégâts de la télékinésie me laisse perplexe même si je crois comprendre ce qui a poussé ce choix du d6/50kg au lieu du d6/3mètres de chute (voir d6/50kg et d6/3mètres de chute) quand j'aurai un peu de temps je plancherai là-dessus afin d'obtenir quelque chose qui me satisfera (et si possible mes joueurs aussi).
A +
Rork