Warhammer propulsé par les Chroniques Oubliées Fantasy ? 68
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J'adore la classe du grouillot
Je joue un paysan à warhammer, et c'est vrai que c'est assez fun...
Bah, si vous tenez à un truc plus low level et long à monter, vous pouvez tenter ça : niveau 0, pas de capacité. La vitesse de progression est ralentie à 2 ou 4 fois moins de vitesse.
Genre, 4 fois moins (parce que soyons extrêmes, pourquoi pas! :p) : 1 points de capacité tout les 2 niveaux, un de bonus d'attaque tout les 4 niveaux , les pv montent plus lentement (par exemple, vous prenez le tableau des pv réduits et vous l'appliquez en ajoutant +4 entre chaque colonne. Vous avez du coup les valeurs au niveau 1, 5, 9 etc...). Vous pouvez stopper la montée du bonus d'attaque à +6 (soit au niveau 25). Là, vous avez de quoi faire durer l'aventure !
Pourquoi ne pas aussi filer 1 point de compétence tout les niveaux où y a pas de point de capa pour lentement s'améliorer quand même ? Hop, vous le mettez dans une compétence, genre +1 en perception ou en médecine.
Après, on peut être moins extrême. La vitesse ralentie par deux est déjà énorme, mais du coup, votre perso mettra tout de même 1 + (2 x 6) = niveau 13 pour atteindre ce cap du +6. Et il sera toujours pas au début d'une voie de prestige.
En fait il faudrait un receuil de voies de low fantasy et l'ajouter à l'ensmeble de régles
Surtout qu'on pourrait faire cela pourrait coller dans les thémes différents. Par exemple dans les temps de révolution française.
Je crois que je connais le nom de prochaine extention de COF : "Misérables et Insoumis" .
- Loicll
Je n'ai pas tout lu, mais je vais répondre puisque j'avais étudié la question:
Warhammer est un jeu qui, dans l'absolu n'est pas héroic fantasy. C'est un jeu ou tu es fragle, à la fois psychiquement et physiquement et où, même si tu devient fort tu ne seras jamais un super-héros comme COF, dans la droite ligne des grands ancêtres le permet.
Par ailleurs, pour l'avoir testé, en profondeur, COF finit par avoir un côté combinatoire dans les voies et capacités amenant vers le powergaming, ce qui n'est pas très dans le style warhammer...
Mais on peut quand même, ça s'appelle COC ( en ce qui me concerne j'ai utilisé les règles contemporains paru dans les Casus N°8, 9 et 10.
Là, on trouve des capacités individuelles qui dépeignent bien le personnage, plutôt que des capacités raciales, des voies limités à 3 avec des capacités moins combinatoires à mon gout, la magie est plus ramassée - et moins puissante, les PdV très minorés (sauf dans la variante Pulp, mais, là c'est antinomique avec Warhammer), il existe des points de Choc pour jouer l'horreur et les personnages intelectuelles pourront avoir accès a des professions tout a fait adaptable à Warhammer qui est, quasi, pré-industriel.... et avec les blessures graves, bien sûr. La progression doit, aussi, être limité, mettons à 6 ou 10 niveaux, maximum.
Et comme ça, sincèrement, j'ai retrouvé un bon felling, très low-fantasy.
Prenons un exemple: le ratier
Profil: Action, D10, ATC+1, ATD +1 Corps à corps, furtivité, voyages
Exemple 2 estudiant en médecine/ médecin
Profil: Réflexion, d6 + 2 capa, Médecine, Corportation (médecine), sciences (ou langues si vous optez pour un cursus plus basé sur les humanités)
Par ailleurs pour typé les profils proche, mettons, notre ratier l'imaginez vous du genre a se faufiler partout, alors
* 3. Anguille : le personnage obtient un bonus de +5 aux tests de contorsion et +1 en DEF.
Ou du genre à remarquer le rat planqué à cinq mètres dans l'ombre et l'agrafer avec un couteau?
19. OEil de lynx : le personnage gagne un bonus de +5 aux tests d’acuité visuelle et augmente la portée des armes
de jet de 10 mètres.
PS: Et, pour le bestiaire, vous pouvez taper dans celui de COF, autant vous dire que ça va, vite, détendre l'atmosphère
Antoine13990 , c'est une idée cool
Mais bon , j'ai vais utiliser pour moi et mon groupe avec leur accord, plustôt warhammer en tant que cadre niveau univers car il m'est plus familier (joueur de 40k et warhammer battle depuis 10 ans) mais étant joueur et mj plus pulp, je vais garder la puissance des héros CO classique et le système qui va avec.
Pour vrai dire, je n'ai pas envie d'étudier l'ensemble des univers juste pour que ça colle aux régles de CO, je prend et j'adapte.
Parcontre, j'ai décidé de traduire les colléges de magie de warhammer en profils afin que les autres puissent les utiliser aussi. Je voudrais avoir vos retours sur ça ^^ (Com) veut dire que ça vient de compagnon.
Nom | Profil principal | Profil secondaire | Profil tertiaire | Voie de prestige conseillé | Dé de vie | Dé de Magie | Score différencié | ||
CàC | Tir | Magie | |||||||
Sorcier de la bête
| Druide : Animaux, Fauve, Nature | Invocateur (Com): Familier, Mutations | -- | Mélemma (Com), Tulsadum (Com), Vermines, Changeur de forme | 1d6 | 1d8 | 1 | 1 | 2 |
Sorcier de la mort | Psionique (Com) : L’empathie, Contrôle Corporel, Télépathie | Nécromancien : Mort, Sang | -- | Morn (Com ), Magie primitive | 1d6 | 1d8 | 1 | 0 | 2 |
Sorcier de cieux | Ensorceleur : Air, divination, Invocation | Psionique (Com) : Attaque Mentale, Télékinésie | -- | Oumaras (Com), élémentaire ( Com), Chaos | 1d4 | 1d8 | 1 | 0 | 2 |
Sorcier de Vie | Druide : Protecteur, Végétaux, Nature | Magicien : Elementaire | Prêtre : Soins | Ceres (Com), éléments, Saisons (Com) | 1d6 | 1d8 | 1 | 0 | 2 |
Sorcier de Métal | Forgesort | -- | -- | Ceux de forgesort | 1d6 | 1d8 | 1 | 0 | 3 |
Sorcier de lumière | Magicien : Universelle, Protectrice, Arcannes | Prêtre : Prière, foi | -- | Solar (Com) , Chaos, Archimage | 1d4 | 1d8 | 1 | 0 | 2 |
Sorcier d’ombre | Ensorceleur : Envouteur, Illusions, Invocations | Invocateur (Com): Entité, Conjuration | -- | Méphistère (Com), Archimage | 1d4 | 1d8 | 0 | 0 | 2 |
Sorcier de feu (Pyromage) | Magicien : Destructrice, élémentaire, Pyromancie ( spécial) | Arquebusier : Champs de Bataille, Explosifs | -- | Elémentaire (Com) | 1d4 | 1d8 | 1 | 1 | 1 |
Voie de la pyromancie (sorts de compagnon et de livre de base) :
1. Mains brûlantes (L)* : Des jets de flammes jaillissent des doigts tendus du magicien. Toutes les cibles au contact dans un rayon de 180 degrés subissent [2d4 + Mod. d’INT] DM si le magicien réussit un test d’attaque magique, la moitié en cas d’échec. À partir du rang 4, les DM passent à 2d6.
2. Métal brûlant (L)* : Le magicien doit réussir un test d’attaque magique (portée 20 m) pour faire chauffer un objet métallique que sa cible transporte pendant [5 + Mod. d’INT] tours. S’il s’agit d’une arme, elle inflige 1 point de DM par tour à son porteur et un malus de -2 aux tests d’attaque. S’il s’agit d’une armure, elle inflige 1d4 DM par tour à son porteur. La victime peut se débarrasser précipitamment de son armure au prix d’une action limitée.
3. Armure de feu (L)* : Le magicien s’immole dans une aura de flammes vives, il est immunisé aux DM de feu et inflige 1d6 DM de feu à tout attaquant qui réussit à le blesser avec une arme, 2d6 s’il s’agit d’une arme naturelle. Le sort à une durée de [5 + Mod. d’INT] minute.
4. Mur de feu (L)* : Le magicien peut créer un mur de feu circulaire de 10 mètres de diamètre autour de lui ou un mur rectiligne de 20 mètres de large pour 4 mètres de haut (portée 20 mètres). Toute créature qui franchit le mur subit [2d6 + Mod. d’INT] DM de feu. Le sort a une durée de [5 + Mod. d’INT] minutes.
5. Désintégration (L)*: Le magicien projette un rayon mortel dont la portée est de 20 mètres et qui annule la cohésion de la matière, ne laissant derrière lui qu’un amas de poussière. Un test d’attaque magique réussi permet de toucher une créature et d’infliger [5d6 + Mod. d’INT] DM. Si le magicien vise un objet porté par une créature, le jet d’attaque subit un malus de -5. Les objets magiques sont insensibles à ce sort, les objets normaux sont réduits en poussière. Aucun objet de plus de 50 kg ne peut être affecté par ce sort : inutile donc de tenter de creuser un tunnel par ce biais. En revanche, vous pourrez ainsi désintégrer une porte (ou même une pierre dans un mur).
Pour ceux qui ne sont pas trop pour les hybrides voici les corespondances approximatifs
Les domaines rapides :
Magicien peut être utilisé pour jouer un sorcier elfe, sorcier de feu ou de lumière.
Ensorceleur peut être joué en tant que sorcier d’ombre ou de cieux.
Le Nécromancien peut être utilisé pour jouer le sorcier de la mort. Attention, option est très favorable aux nouveaux joueurs mais à éviter avec les experts. D’habitude les sorciers de la mort ont pour l’objectif de tuer tout nécromancien.
Le druide est parfait pour jouer les sorciers de la bête ou de la vie mais expliquez à vos joueurs la différence entre les deux.
Sorcier de métal est facilement utilisable avec forge-rune.
Les invocateurs peuvent être utilisés pour jouer aussi un sorcier de la bête ou d’ombre.
Les psioniques peuvent être jouées en tant que les sorciers de mort ou de cieux.
Voilà, quels sont vos pensées sur ça ?
- Krzysztof11681
Les sorts ne mappartiennent pas, et Il y a si peu de sorts basés sur le feu...