COF Compagnons 1094
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Ah un point de capacité ?
Mais du coup tu dois avoir un souci quand il a atteint le rang 2 ou plus dans 4 voies, et que la cinquième est au rang 1. Il reste un point de capacité orphelin qui ne peut plus être utilisé...
MRickIl restera toujours les compétences "à la carte" de la page 140, j'imagine.
Ulti
C'est effectivement le seul moyen, qui consiste à remplacer une capacité de rang 3+ par une capacité à 1pt. Ce qui est peu efficace en vérité
C'est effectivement le seul moyen, qui consiste à remplacer une capacité de rang 3+ par une capacité à 1pt. Ce qui est peu efficace en véritéLeoDantoNon, en fait je pensais à acheter +5 dans une compétence, ou le maniement d'une arme ou d'une armure, pour 1 point de capacité.
Ulti
Oui oui je comprends bien ce que tu veux dire.
Après - tout comme pour les Capacités Epiques - j'ai toujours imaginé que ces capacités prenaient la place d'autres capacités existantes (puisqu'il faut bien que les capacités s'inscrivent dans une voie dans tous les cas).
Donc le seul moyen de retraper ce nombre impair de pt de capacités, c'est de prendre une capacité qui normalement vaut 2 pts (donc une capacité de rang 3+) et de la payer un nombre de pts de capacité impair (donc 1 dans le cas présent).
D'une manière générale, je trouve plus agréable et flexible de s'affranchir de ces contraintes d'inscription dans une Voie. Pour les capacités épiques, par exemple, je donne le choix aux joueurs. Inscrire dans une Voie, il me semble que c'est plus guidé par un problème de fiche de personnage que par une contrainte technique en jeu ou d'équilibre. Pour moi, c'est comme la limite du nombre total de Voies.
Et dans le cas de ces compétences, il n'y a en plus rien qui indique que ça doive prendre la place d'une capacité dans une Voie, donc je ne vois pas pourquoi punir le joueur. Mais bon, chacun fait bien comme il veut .
justement, sur les capacités épiques, normalement,
À compter du niveau 12, le personnage fait l’acquisition d’une capacité épique à chaque niveau pair (12, 14, 16, 18 et 20). Ces capacités, réservées aux héros de légende, sont communes à tous les profils. Elles n’ont pas de rang et le joueur peut choisir celle qui lui convient en plus des 2 points de capacité obtenus pour son passage de niveau.
Les capacités épiques n’ont pas d’emplacement spécifique défini pour les inscrire sur la fiche de personnage, vous pouvez utiliser n’importe quelle case libre d’une voie de votre choix. Une fois la case occupée par la capacité épique, le personnage ne pourra plus accéder à la capacité qu’elle remplace mais il pourra obtenir normalement les capacités suivantes de cette voie. Lorsqu’une même capacité peut être choisie plusieurs fois, elle n’occupe qu’un seul emplacement sur la fiche de personnage.
Ce que j'en comprend, c'est qu'au niveau 12, un personnage peut prendre une capacité et une compétence épique dans un emplacement vide, (par exemple dans une voie qu'il a délaissé sciemment).
Personnellement, ça me gène un peu que les personnages obtiennent en sus cette capacité, je vais plutôt leur mettre une voie supplémentaire "épique", où les coûts seront de 2 points de compétence pour les 2 premières et de 3 points pour les 3 suivantes, toujours limitée par le niveau (12,14,16,18,20).
Et dans cette même voie, le personnage pourra prendre les capacités à la carte, qu'elles soient à 1 ou 2 points.
Alors, certes, il faudra peut-être ajuster les gains de point de capacité après le niveau 12, mais comme ma table n'est pas encore à ce niveau, je verrai à ce moment là.
D'une manière générale, je trouve plus agréable et flexible de s'affranchir de ces contraintes d'inscription dans une Voie. Pour les capacités épiques, par exemple, je donne le choix aux joueurs. Inscrire dans une Voie, il me semble que c'est plus guidé par un problème de fiche de personnage que par une contrainte technique en jeu ou d'équilibre. Pour moi, c'est comme la limite du nombre total de Voies.
Alors oui, la contrainte de la fiche arrive en tête de liste c'est évident :p
Maintenant je dirais qu'il y a de très nombreuses capacités qui sont évolutives en fonction du niveau de la voie, il est donc contre productif de ne pas investir dedans.
Et surtout, de nombreuses voies ont des capacités de haut niveau extrêmement intéressants. Donc s'il est possible d'aller les chercher en court-circuitant des capacités qui nous intéressent moins, c'est vivement conseillé. Typiquement dans le cadre des capacités épiques par exemple: en plaçant une capacité Epique en rang 3 ou 4 nous intéressant peu, on peut immédiatement aller chercher le rang 5 qui nous intéresse beaucoup.
Donc oui à la flexibilité, mais cettte "contrainte" de limiter le nombre de voie et la nécessité d'inscrire les capacités dans les voies existantes est souvent (pas toujours) une contrainte vertueuse finalement.
Je vais relancer une de mes questions parce que ça me taraude vachement.
Le psionique et l'invocateur sont considérés comme des gros ou des moyens lanceurs de sort? J'hésite pour le mana dont ils disposent du coup, si c'est égal à un druide ou à un magicien. D'un côté, ils ont des branches qui se basent surtout sur des sorts de rang 1,e t de l'autre ils ont des branches qui sont remplies de sorts.
Je vais relancer une de mes questions parce que ça me taraude vachement.
Le psionique et l'invocateur sont considérés comme des gros ou des moyens lanceurs de sort? J'hésite pour le mana dont ils disposent du coup, si c'est égal à un druide ou à un magicien. D'un côté, ils ont des branches qui se basent surtout sur des sorts de rang 1,e t de l'autre ils ont des branches qui sont remplies de sorts.
Metavy
Il est possible que ce soit un oubli, mais je crois que ce sont des moyens lanceurs de sort. Si on regarde les sorts de rang 3 à 5, l'invocateur se situe au niveau du druide, et le psionique a un peu moins de sorts que le prêtre.
C'est une très bonne question, il faudrait d'ailleurs le préciser en marge (ainsi que le Dé de Mana pour l'option Mana totale d8)
je dirais lanceur moyen, mais je suis curieux d'avoir votre avis la-dessus.
Edit : grillé par Ulti, merci pour cet avis
Je compte jouer avec mana totale et tempête de mana. Et vu le coût d'une invocation ou de l'attaque mentale, je préfère savoir si ça va cracher à fond ou pas. ;p
Sinon, une autre question encore. Bon, là, c'est moi qui suis chiant. :p
J'aime beaucoup les nouveaux sorts que Compagnon rajoute, mais j'ai du mal à trouver comment les ajouter. En gros, ce système ajoute de quoi choisir à la carte. Dans ce cas, si y a que les magos qui y ont droit, c'est injuste pour les autres casters qui ont des voies fixes. Si j'autorise tout les casters à y avoir accès, y a plus vraiment de différence entre tout les casters, sauf que certains utilisent le CHA et d'autre l'INT pour caster les mêmes spells (et je soupçonne que les magos auront accès à beaucoup plus de toute façon).
Si je dis que seul mes magiciens peuvent faire ce truc à la carte, faut une compensation. Par exemple, un grimoire de sort où y a plus de spells (comme la voie du grimoire), mais il faut limiter ces sorts. Et là il y a mon problème. Je n'aime pas la magie vancienne avec révision à l'avance (jamais aimé, me demandez pas pourquoi. Toujours joué un sorcier/ensorceleur dans D&D du coup ;p), et j'ai de plus choisi la règle de mana totale. Par cohérence, ben les mages ont du mana aussi (et puis c'est super fun avec la tempête de mana). Mais là, du coup, je ne vois pas comment limiter l'utilisation de certains srots en plus d'avoir déjà la limité de mana.
Bref, si quelqu'un a une idée pour ça, je suis preneur!
- Briselune
alors je vois une première solution qui est de donner du matériel spécifique aux lanceurs de sorts si tu veux leur permettre d'utiliser ces sorts (les Gr du compagnon) genre baguettes magiques, batons magiques ou grimoires magiques contenant ces sorts (pour le grimoire, voir p107 du compagnon il me semble) en remplacement d'armes magiques pour les autres classes par exemple (attention au niveau de magie global)
une autre possibilité si tu n'aime pas les voies du grimoire ou des sortiléges existant pourrait être une variante. que j'ai du proposer mais qui n'est pas forcement équilibré: un magicien peut remplacer une de ses voies par la Voie du Grimoire Personnel: pour chaque rang, le magicien peut apprendre jusqu'à 3 sortiléges différents mais il doit en selectionner seulement un qui sera celui qu'il peut utiliser de façon immédiate, comme une capacité de voie "fixe" normale. il faut 2 minute par rang pour mémoriser un autre sort à la place de celui précedement mémorisé (soit 30 minutes pour changer tous les sorts de la voie). il faut aussi acheter les sorts et les recopier dans le grimoire... (si tu veux donner un cout différent à ces capacités, tu peux décide qu'elle sont plus lente à utiliser, -5 Initiative, et plus gourmande en mana, +1 PM)
enfin autre solution, utilisant le principe ci dessus, ( -5 Initiative, +1PM), un magicien peut lancer un sort directement à partir d'un grimoire en sa possession, avec tous les problemes que lire un texte arcanique peut imposer (pour les connaisseurs, rappelez vous Cugel ou Ash)... soit un jet de concentration pour lire correctement le sort... (difficulté 10 en situtation nromale, 15 voir 20 en plein combat...)
Bête question.. Ds la section pnj, les variantes viennent en plus de la capacité de base ?
Ex: lanceur de sort nc 3 magie de combat rang 1, variante voie de magie universelle rang 5
C'est cumulable ou bien ?..
Et le rang 5 est complet ? Cad toute la voie ? Pareil pour les voies de pnj ? Qd il est indiqué par ex magie de combat rang 3 c'est toute la voie ou seulement le rang 3?
Merci à vous
- JeffL
Oui magnifiques ! Et aussi sur h&d et compagnon plein de références à game of thrones par ci par là !!!