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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

compilation de règles 250

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Ah be  il suffisait de parler du système de prouesses et risques des CT... Vu que je maîtrise dans ce système en ce moment. ^^
kobbold
Smiley
Sinon concernant les effets spéciaux, j'avais depuis plusieurs mois une piste que je n'ai pas encore pris le temps de creuser. C'est de repomper ce qui est en vogue dans d'autres jeux (dK, cheap tales, etc.) que je maîtrise, un principe de primes et pénalités. On recherche un effet avant le jet, on prend une contrepartie négative. XO de Vorcen
Smiley Bon, je concède que c'était noyé dans un pavé il y a déjà 2-3 pages.
Et à l'usage ça donne quoi de ton côté ? Pour illustration.
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Ah oui c'était noyé mais je parlais surtout de l'adaptation des XII singes, qui est plus ou moins la même chose que les CT.
A l'usage : ça marche pas mal, il faut que les joueurs prennent le pli. Mais au départ, ils passent pas mal de temps le nez dans la feuille à chercher quoi faire, du coup.
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Heu... Je ne sais plus si cela est déjà dans les pistes proposées, ni même si ce n'est pas déjà dans les pages déjà parues de COCB... mais je me suis dit hier que l'on pourrait envisager une page A5 de la compilation intitulée genre "Chroniques Oubliées Fantasy, façon Narrativisme". Avec un petit paragraphe sur ce que c'est que la façon de jouer "narrativiste" en jeu de rôles, et ce en quoi le support COCB peut servir, et donc comment cela peut être utilisé en façon narrativiste.
Dans mon esprit, cela donnerait un truc du genre :
Quand on fait du jeu de rôles de façon narrativiste, on ne lance plus aucun dés. La priorité, et l'outil principal du jeu, est la narration de ce qui se passe. Les règles passent vraiment en arrière-plan, quand elles ne sont pas tout simplement supprimées. Cependant, pour passer de bonnes séances de jeu de rôles, classiquement, il faut déjà être sur la même longueur d'onde (entre les participants), sur le type d'ambiance (sauver le monde, piller le monde, délirer...), le type de scénario (enquêtes tordues, enquêtes simples, actions-combats, intrigues, films d'horreur...), le type de monde (médiéval-fantastique), le lieu et les horaires de la séance, etc... En narrativisme, c'est de même, mais il y a de plus peu de support règles pour dire ce qui est possible ou non. Les règles, les bonus et malus de chacun des PJ, et les lancés de dés, sont un bon moyen de poser clairement le cadre du jeu et des actions. Et cela limite aussi beaucoup les conflits entre les usagers : les règles (etc) appuyent la fonction de "juge de paix" du MJ. En narrativisme, tout cela n'est plus vraiment là, alors cela nécessite une entente encore plus importante entre les joueurs. Ils doivent surtout partager une culture commune claire sur l'univers dans lequel ils jouent, et il faut donc que l'univers soit clairement identifié. C'est là que COCB peut aider. On n'utilise donc plus les lancers de dés, donc plus aucune forme de bonus ou malus chiffré de la feuille de personnage. Par contre, les règles définissent les grandes lignes de races différentes et de métiers différents (profils), le plus souvent avec des illustrations. Les profils, surtout, s'accompagnent de possibilités et de limites en terme d'armes et d'armures. Ensuite, en continuant à utiliser la listes des voies et des capacités, on a aussi un bon guide pour que collectivement, le groupe de jeu soit un peu près d'accord sur ce qui est possible, de ce qui ne l'est pas. Même si, encore une fois, on n'oublie le détail des bonus apportés aux testes de compétences ou les valeurs des dégâts des capacités des lanceurs de sorts.
Exemple concret d'un manque d'emphase avec l'univers : il m'est arrivé ainsi de jouer à une table d'un jeu de rôles amateur sur l'univers de Naruto. A l'époque, je ne connaissais rien de Naruto. Je ne comprenais rien sur ces enfants d'environ 13 ans, sortant de l’académie Ninja d'un village ninja caché, et qui se clonaient, sautaient de branches en branches, avaient des pouvoirs héréditaires... Et je comprenais encore moins dans quelle genre de société clanique hyperhiérarchisée les PJ évoluaient, pas plus que l'étendu des pouvoirs des ennemis potentiels rencontrés. Et le groupe des joueurs n'avait ni eut le réflexe de me faire le briefing, ni n'avait vraiment les mots justes pour répondre à mes questions quelque peu stupides.
D'où l'intérêt de pouvoir partager des illustrations et quelques documents définissants les grandes lignes des capacités de chacun.
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bah oui mais sauf que... c'est pas ça le narrativisme. Tu peux faire du narrativisme avec des dés, en fait.
Pour le coup, en plus (là je me fie à des discussions d'experts plus impliqués que moi dans ce genre de débats qui ont eu lieu dur d'autres forums), il faut distinguer narrativisme (au sens forgien), narrativisme au sens GNS, narrativisme au sens contrôle de la narration et partage des pouvoirs narratifs, etc...
Si on devait jouer façons narrativiste à CO, au final, il s'agirait simplement de recentrer la partie règle sur la manière dont on fait entrer la moralité en jeu dans la résolution de l'action, et non plus l'action elle-même. (ou sur le partage des prérogatives du MJ... ou sur le partage des pouvoirs narratifs...).
Au final, là, tu décris CO en Diceless... Smiley
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bah oui mais sauf que... c'est pas ça le narrativisme. Tu peux faire du narrativisme avec des dés, en fait.
kobbold
Bon, ok, tant pis, autant pour moi.
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Je plussoie...
Par ailleurs les bonus comptent toujours et c'est une des raisons qui permet d'éviter de jeter des dés. Tu as +5 en profession portier ? Inutile de jeter un dé pour ouvrir la porte avec élégance. Et le client te donne un généreux pourboire. Tu as -5 en diplomatie ? Non, personne ne t'écoute  Smiley
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Alors où en est la compilation ? maquette ? bouclage ? impression ?
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Kegron, qui centralise à priori le travail sur la compilation, est normalement loin d'internet et du travail pour un mois.
La dernière fois qu'on à échangé sur la date de publication, il a répondu que "pour septembre, ça lui semblait trés trés optimiste".
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Il ne centralise pas, il est actuellement l'auteur principal des CO. Smiley
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J'aurais une question à poser aux amateurs de CO.
La compilation de CO vous la souhaiteriez semblable à la virgule près (si ce n'est les errata) ou quelques modif mineurs / équilibrages ne posent pas de problème ?
Votre avis ?
Kegron

Salut Kegron,
En dehors des erratas, des équilibrages et modifications mineures peuvent être bienvenus, cependant je dirais qu'il vaut mieux éviter l'inflation de règles optionnelles et des modificateurs. Comme à mon habitude (ça remonte aux discussions qu'on avait sur l'éventualité d'une "bible CO à la 3.5" ou plutôt la suite des COi), j'aurais tendance à dire qu'il vaut mieux rester dans le simple et efficace, c'est à dire ce qui fait le succès des CO au final.
Bien que certains membres de la communauté proposent des règles sympathiques, une fois mises bout à bout, ces règles peuvent multiplier grandement le nombres de modificateurs, compliquer et ralentir le jeu. C'est pourquoi je crois que beaucoup d'options à calcul devraient rester des règles maisons à mon avis.
Un point important que j'avais déjà soulevé sur le forum, et dont je sais que tu es conscient,  est l'héritage COi qui a tendance à déséquilibrer le jeu à bas niveau. Faut-il revoir le bestiaire ou limiter légèrement la  progression des PJ? Je ne saurais le dire, j'ai personnellement tendance à faire les deux. Peut-être faut-il ne rien faire aussi, c'est pas évident.
D'autres points qui devraient répondre aux attentes de nombreux MJs & joueurs sont (je crois que beaucoup sont au programme mais je me permets de les rappeler):
- Un bestiaire plus étoffé.
- Quelques exemples de pièges et de devinettes (je crois que ça fait partie intégrante du jeu medfan à la donj' et j'avais adoré retrouver ces éléments dans les aventures de la boite d'initiation des CO).
- La présence d'un index pour pouvoir retrouver rapidement un point de règles en partie.
- Des fiches de PJs permettant d'inscrire un plus grand nombre de voies (quitte à rajouter un verso). Une des forces des CO est d'avoir des fiches sur lesquelles figurent tous les pouvoirs, ce qui permet une prise en main immédiate. Peut-être qu'une annexe photo-copiable et synthétique des voies pourrait aussi bien faire l'affaire (une description succinte avec un renvoi au n° de la page), on ne reporterait alors sur la fiche que le nom de la voie et son niveau (un peu comme une discipline à vampire).
- Dans le même genre d'idée que ci-dessus, la présence des voies des monstres synthétisées sur l'écran ou en annexes, pour simplifier la vie du MJ.
- Peut-être quelques objets magiques supplémentaires.
- Peut-être quelques sorts supplémentaires.
- Peut-être un scénario.
Voilà, c'est à peu près tout ce à quoi je peux penser. Merci encore pour ton suivi, ta disponibilité et cet excellent jeu. Smiley
Gob
PS: Un ajout important qui je crois demanderait pas mal de travail et par conséquent ne devrait pas forcément figurer dans cette compilation est la génération aléatoire d'aventure. Je veux dire par là des tableaux et des règles pour générer rapidement une aventure, un donj, des rencontres, des déplacements sur une carte, etc.. De quoi faire des parties sur le pouce ou encore du sandbox participatif un peu à la Oltrée (moins poussé tout de même). En y réfléchissant bien Oblis convient particulièrement à ce type de jeu: des Pjs appartenant à la confrérie du griffon ont pour mission
d'explorer et pacifier une région inconnue parcourue par d'étranges phénomènes (les brumes, les monstres, etc) qui semblent surgir de nulle part... Je vais bosser un peu là-dessus, et j'essayerai de poster tout ça sur le forum.