Difficulté de la campagne 22
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Je fais jouer cette campagne pour 4 personnages et je trouve que c'est un peu dur.
Il est fréquent que je manque de tuer tout le monde, et ça a encore été le cas ce week-end avec le golem en bas de la tour sombre.
Mon groupe est devant la porte de Xanesha et je sens venir le massacre.
Déjà il y a des erreures dans son profil que j'ai décidé de laisser (elle devrait avoir 33 de CA avec armure de mage et bouclier lancés et pas 26, ce qui est déjà un chiffre énorme, et elle devrait avoir 4 attaques et pas 3 avec rapidité).
Les personnages sont pourtant solides, ils ont de bonnes caracs (tirage aux dés qui donnent des scores inimaginables par repartition) et pourtant ça sent la fessée.
Bref, comment avez vous gérer Xanesha de votre côté, je me demande si des personnes qui ont des groupes de 4 partagent mes difficultés ou pas, mais là c'est dans la douleur relativement fréquemment...
les campagnes Pathfinder sont durs
au moment ou tu te trouve j'ai personnellement tuer 3 joueurs sur 4
bon ils ont joués comme des quiches
maintenant tu peux tenter un réequilibrage en leur donnant un niveau de plus.
perso, je gere les XP a la louche m'arrangeant pour qu'il arrive au bon niveau au bon moment.
je fais aussi faire les montés de niveau pendant les aventures bloquant les progressions illogiques (apprentissage de sorts et competences necessitant des livres,etudes,etc)
mais bon sache que tu n'est pas seul sache que mes joueurs comparent L'Éveil des Seigneurs des runes a des séances SM ^^
Ah oui, mais des joueurs qui jouent comme des quiches, faut pas avoir de pitié non plus, comme disait un certain Gygax en intro d'un manuel de 1979, "ne prenez pas vos joueurs pour des poires, mais ne soyez pas une poire pour vos joueurs non plus".
En même temps, de ce que j'ai lu, Xanésha est en effet un adversaire plutôt mortel. Je me souviens avoir vu que certains avaient interverti Xanésha et sa soeur (Lucrécia ?) du volume 3.
Petit conseil bête j'ai tendance à être ''gentil'' pour la création de perso.
Petit conseil bête j'ai tendance à être ''gentil'' pour la création de perso.Je partage totalement cet avis !
Avant le 4D6 pour prendre les 3 meilleurs et on faisait 3 séries et le joueur choisissait la meilleure. Mes joueurs arrivant à faire des jets minables je fais du 2D6+6 maintant. Ca permet d'avoir des perso un poil plus forts que la moyenne et peut être plus de taille face à des campagnes rudes.
Madrek
Maintenant j'utilise la création avec les points, pour LMDTE j'ai filé 32 points (avec le barème 3.5), ce qui est plutôt pas mal.
Je n'hésite pas non plus à filer un coup de pouce occasionnel sous forme d'objet magique ou de maître pour compenser une faiblesse trop criante.
Après si les joueurs font des conneries, bon on discute, mais dans l'ensemble je trouve plus élégant de booster un peu les PJ plutôt que de devoir ramer à chaque rencontre pour adapter le niveau du boss à l'arrache.
Ca fait des gros boeufs, mais ça suffit pas toujours.
Après on maîtrise pas tout, j'avais un tout petit peu baisser Xanesha pour le combat, elle s'est faite fessée en 2 temps 3 mouvements, je crois même que j'aurais pu la laisser telle quelle. En fait le construct épouvantail en bas de la tour a été bien plus dangereux pour mon équipe puisqu'il a été a un quart de cheveux de décimer le groupe.
Bref ce qui joue vraiment c'est de quelle côté est la chance entre le MJ et les joueurs. Si les gens réussissent tout leurs jets de sauvegardes ben ça va mieux que quand ils prennent une critique à *4 à la faux par une brute.
En fait pour être maître de jeu il faut savoir tricher avec discretion pour que les aventures restent épiques et palpitantes sans décimer 3 persos par partie. C'est vraiment pas si facile à trouver comme équilibre...
Je dis ça comme ça, ce n'est pas nécessairement le thème : pour le tirage des caractéristiques, je fais tirer 4 dés mais si il y a un ou plusieurs "1" dans le tirage, le joueurs rejoue (une seule fois) le ou les "1".
Personnellement, j'ai prévenu mes joueurs dès le début que la campagne était difficile et qu'ils n'avaient pas intérêt à se plaindre si leur seule tactique était de foncer dans le tas. Du coup, ils prennent beaucoup de plaisir à préparer les tactiques, à économisé pour les potions et à réfléchir sur où et comment apporter les bons bonus aux bonnes personnes. La magicienne temporise vachement avec ses sorts et utilises au maximum ses sorts de contrôle de foule plutôt que ceux de dommage pour aider le groupe au lieu de bourriner. Pire, elle réfléchis à prendre le don pour améliorer les contre-sorts... Pour l'instant ils sont entre trois et six à la table, et je n'ai pas retoucher les stats.
pareil j'ai bien prévenu mes joueur de la difficulté de la campagne et c'est vrais que dans l'ensemble ils font attention et réfléchissent plus.
Au final j'ai opté pour l'achat de points pour que tout le monde est la même puissance de perso et pas créer de déséquilibre dans le groupe. J'ai donné les 20 points pour la création vu la difficultée de la campagne et en plus ils ont pas de voleur dans le groupe.
Pour les pièges, rien ne les empêche de développer perception et désamorçage. Ils seront pas aussi bons qu'un voleur, et ils ne pourront désamorcer les pièges magiques, mais cela pourrait suffire. Et le barbare avec sens des pièges ça peut l'aider pour les déclencher. Souvent les pièges font une attaque contre la CA ou demandent un jet de réflexes. Donc on peut d'une certaine manière aussi les désamorcer à la dure. ^^
Je déterre un peu le sujet pour reparler de ce fameux combat à fin des Meurtres des Ecorcheurs. Effectivement, avec Xanesha en version pathfinder et corrigée, je pense que c'est le massacre (CA 32, c'est tout bonnement impossible). Pour ma part, j'ai pris la solution proposée dans ce sujet un peu plus haut, à savoir remplacer Xanesha par sa soeur Lucretia de l'AP3. Je l'ai joué avec un groupe de 4 PJ de niveau 6 + un PNJ de niveau 4. Malgré les informations du juge Roncefer + une préparation optimum, c'est passé très juste. Paizo a eu la main très lourde sur ce coup là...
j'ai fait jouer cette scène, alors que les joueurs ne savaient presque rien sur la "vraie" menace, s'étant occupé des traqueurs, ils pensaient s'en tirer comme cela quand le guerrier dit "bon bah je vais quand même voir ce qu'il y a en haut !!!".
Malgré le fait qu'ils soient 6, enfin 5 réveillés, je sentait le TK arriver.
Ayant déjà des appréhensions sur cette rencontre, j'avais laisser Xanesha telle quelle avec les bugs et tout et tout.
Résultat : le mago dans le coma à la première passe à -7, 2 rounds pour finir le barbare/prêtre shoanti et une moule monstre du guerrier/psi qui esquive toutes les attaques
Bilan 2 morts et Xanesha avide de vengeance...
Effectivement, c'est du lourd, m'enfin avec les bonnes infos, une bonne préparation (et du cul aux dés), ça se fait, surtout à 6.
J'ai un groupe de 5 PJs niveau 12: un moine ascète, un élu divin, un Duskblade, un magicien devin, et un barde/maitre des masques. Ils sont avertis de la difficulté de la campagne, et se plaisent à élaborer des stratégies. Faute de quoi, je redoute le TPK contre ledit Mokmurian...
Non content d'être un ensorceleur de niveau 14, l'ami Momo est aussi un géant de pierre... Ce qui implique 14 dés de vie raciaux, donc un BBA (sans les niveaux de classe) de +10 de base...
On arrive donc à un mago avec une CA de... 33, 35 contre les créatures bonnes, et 36 (esquive) contre un seul adversaire. Il peut également se lancer bouclier (+4 de CA) et rapidité (+1 CA), ce qui nous emmène à... 39 de CA (40 contre 1 adversaire). Note: les deux sorts sont en incantation rapide, il ne perd donc meme pas de temps à se buffer.
A côté de ca, grâce à ses DV raciaux, 210 PVs moyen. Il peut se lancer endurance de l'ours pour gagner +56 PVs. Sans compter qu'il a une résistance au feu de 30, et une RD 10/adamantium pour les 140 premiers points de dégâts (peau de pierre).
Niveau attaque... DV raciaux (10) + mage 14 (7) + force 24 (7) = +24 à l'attaque... et comme BBA +17, ca fait donc un confortable +24/+19/+14/+9, soit +25/+25/+20/+15/+10 avec rapidité. Les dégâts ne sont pas énormes (1d8+7), mais petit à petit, ca fait mal. Sans compter que sa massue est "Stockage de sort" et contient un baiser du vampire à 7d6 de dégats (qui le régénèrent, en bonus), et sa tripotée de sorts de dégât...
Oh, et niveau lutte: +10 +7 +7 +4 (taille) = +28...
Sans compter son avantage tactique ECRASANT grâce au brouillard dense et à l'inversion de gravité...
Mes PJs sont entrés dans la salle alors qu'il était sous invisibilité, il a attendu qu'ils s'avancent, et pouf, brouillard dense au round de surprise. Ensuite, il agit en premier (init de +10...): boule de feu. Le mage loupe son JdS: plus de mage. Donc plus personne pour lancer dissip de la magie, sachant que Momo est également en train de voler pépère au-dessus du brouillard...
Donc si quelqu'un a une idée de comment éviter un wipe, je serais reconnaissant...
C'est quand je vois tout vos problèmes que je me dit que mes joueurs sont de vils optimisateurs
C'est quand je vois tout vos problèmes que je me dit que mes joueurs sont de vils optimisateurscertes, l'optimisation à tout va c'est assez casse-couilles en général, mais en tant que MJ tu ne peux pas décemment souhaiter avec un TPK à ta table... un mort passe encore, mais reconstruire un groupe...
On en est au scénar 4 et pour l'instant il ne regrette qu'un mort Rasend
personnellement je suis encore pire que ça, j'aime pas avoir de mort du tout (mais ça arrive, je ne souhaite surtout pas lancer le vieux débat éternel "faut-il laisser mourir les PJ ?" !).
certes, l'optimisation à tout va c'est assez casse-couilles en général, mais en tant que MJ tu ne peux pas décemment souhaiter avec un TPK à ta table... un mort passe encore, mais reconstruire un groupe...
personnellement je suis encore pire que ça, j'aime pas avoir de mort du tout (mais ça arrive, je ne souhaite surtout pas lancer le vieux débat éternel "faut-il laisser mourir les PJ ?" !).
K.
Non mais c'est pour blaguer, je leur ai quand même sauvé un peu la peau parfois, mais c'est tout de même des têtes brûlées donc un moment faut bien leur faire comprendre que les compétences diplomatie, discrétion et bluff c'est pas pour les chiens
Après je leur en veux pas, vaut mieux qu'il soit optimisé parce que j'ai une chance effroyable au dé
Avec le mage au sol je le prendrais et fuite. Pas de sort de soin ou de rez s'il est mort,mort ? De leur côtés tes joueurs on quand même des sorts et ils sont 4 ou 5 contre 1. Il faut que le combat soit difficile mais pas impossible. Réfléchi bien à ton combat. Le mage au sol s'ils fuient pas avec sous le bras pourquoi Mokugan se sentant en sécurité telment ses adversaires sont faibles n'irait pas décider des les affronter au sol vu qu'ils ne sont pas dignent de toute sa puissance.