Au Mans; éclaireurs un jour .... 7
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Le scénario a été joué par deux novices et deux joueurs expérimentés et a attiré nombre de curieux qui voulaient en savoir plus sur ce fameux jeu organisé de la société. Pour certains, la curiosité fut amplement récompensée, pour les autres, elle fut mortelle.
Tous les personnages étaient des prétirés du pdf fourni sur le site: Mérisiel-Humaine à oreilles pointues faction chéliaxienne-, Valéros-faction andoranne-, Lini SansTigreAhBonPourt antSurLimage-faction chéliaxienne- et Kyra-qadirie-
Le gros plus apprécié par tous: le côté mission (impossible) avec des objectifs de faction personnels.
Le moins: le côté peut-être trop rigide de respect des règles (en leur ayant bien expliqué les raisons de ces choix, nous avons fait une avant-première en essayant de coller le plus au règles du jeu organisé - certains pestaient déjà contre l'impossibilité de créer des objets ...)
Voilà partis nos éclaireurs explorer le port à la recherche du "Marin Malchanceux", une petite tactique de diversion grâce à un son imaginaire de la part de la druidesse force le druide -non, l'autre- à s'approcher de la porte principale, contournement par les autres membres de l'équipe, au moment ou le guerrier se fait repérer il charge et un bain de sang s'en suit. Personne ne tombe malade, chaque joueur essaie de régler ses petits problèmes ("Bonjour Messire Kafar. Vous êtes libre. Tenez, je vous transmets les coordonnées de notre loge à Cassomir si vous décidiez de nous contacter - et hop, une missive chéliaxienne transmise au vu et au su de tout le monde"
"Bonne initiative Lini"
"Merci, Mérisiel"- Et hop, tout le monde embobiné )
Là, l'andoran pique un fard :"Comment? Vous comptez laisser repartir ce cafard -Ils n'ont pas pu s'en empêcher- indemne?"
Et notre Kyra qui rétabli le calme: "Vous savez, je doute que Sarenrae ..." "OH, ça va toi! -tous en cœur - "
Bref, tout est bien qui fini pas trop mal.
Puis vient le moment d'investir le Prince Fringant. De nuit évidemment, histoire d'être discret. Mais en prenant bien soin de subtiliser la barque d'un pauvre hère du coin payé grassement pour une partie de pêche nocturne. Sauf que bizarrement, il ne les emmène pas pêcher à la poupe du Prince - ça alors! - Et là, c'est le drame ...
S'ensuit la meilleure stratégie jamais mise au point pour assommer un pov' vieux pêcheur et reprendre le contrôle du petit navire ayant dérivé un peu loin. Une approche par voie de terre en portant la barque - - histoire de pas laisser le pauvre type mourir seul en mer... et que personne du port ne remarque qu'il semble manquant à bord.
Une remise à l'eau comme si de rien n'était et un amarrage plus ou moins discret à l'ancre du navire convoité. Les Orques attendaient déjà en mettant au point leur petit attaque surprise pour les accueillir.
Exploration plus ou moins laborieuse du navire alors que le groupe décide de se séparer.
Le reste n'est qu'un imbroglio d'uppercuts, de jeux de lutte, de coups d'épées ratés avec une sombre histoire de cordes et de prêtresse absente qui -du coup- ne soigne pas; mais qui remonte pour apercevoir le capitaine et son zombi arriver en beuglant "au rapport!". La prêtresse rassemble tout son courage pour se cacher et laisse filer le zombi qui s'ajoute aux problèmes que les autres n'arrivent déjà pas à gérer. Puis provoque la capitaine en duel qui lui fait rapidement comprendre que la stratégie adoptée était plus que mauvaise.
trois morts, ou presque.
Reste une comédienne qui se fait passer pour tel et qui profite d'un moment d'inattention pour ouvrir un sabord du deuxième pont et rater lamentablement le moindre de jet pour assurer sa survie :"Swiip! Paff! Aïe! Plouf! Glouglou... rideau.
On a bien rit. 3 bonnes heures de jeu. Peut être un local pour le jeu organisé dès la rentrée. Tout va bien.
Oui, c'était digne d'une bonne vieille comédie française ("j'ai glissé, chef!") et on ne comptait plus les éclats de rire.
Reste une comédienne qui se fait passer pour tel et qui profite d'un moment d'inattention pour ouvrir un sabord du deuxième pont et rater lamentablement le moindre de jet pour assurer sa survie :"Swiip! Paff! Aïe! Plouf! Glouglou... rideau.
Sylenis
ça c'est culte... digne d'un film des frères Zucker !
Je ne découvre que maintenant ce message, mais je dois dire pour être celui qui a défié ce capitaine en duel, ce fut la partie la plus lamentable et la plus drôle que j'ai joué de Pathfinder. Nous fûmes... Comment dire ? Epiquement ridicules et la scène de la barque fut un grand, un très grand moment de Roleplay. Tout est dans la barque si j'ose dire...
Ce module est malheureusement particulièrement difficile pour un groupe d'aventuriers de premier niveau et à fortiori si certains des joueurs sont débutants, j'ai vu plusieurs parties se faire écraser par Luscilia et son zombi . Je pense que l'épisode de la barque n'est pas explicitement mentionné dans l'aventure, il n'y a pas de problème à fournir aux joueurs des solutions logiques, néanmoins dans le cas présent j'ai cru comprendre que ce pecheur et cette barque ont fait perdre pas mal de temps au groupe. Or un scénario de la Société des Eclaireurs est calibré pour être joué en 4 heures (je recommande souvent 5 heures voire plus en fonction du nombre de joueurs débutants), et il aurait été difficile d'intégrer la rencontre optionnelle et les deux rencontres suivantes dans ce délai.
Pour un module d'initiation je vous recommande vivement de faire jouer "Nous, Gobelins !" qui est également traduit en français par BBE et la team Pathfinder_FR.
Pour le reste, l'essentiel c'est que tout le monde se soit amusé.
Pierre
Aka Armenfrast
http://www.psop.fr