[Critiques] Pathfinder #32 Quand les rivières... 4
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Merci !
Niveau graphique : on reste dans la verve du guide et du premier tome. Toujours nickel, de belles illustrations et je continue dans le J'AdÔre les couleurs terreuses. et les jolies battlemaps
Les plus :
- les joueurs restent maître de leur destin : ils font ce qu'ils veulent et ils assument les conséquences de leurs actes
- mention spéciale au barde fouteur de troubles qui peut permettre quelques moments d'anthologie
- à nous les petites nymphes sexy
- l'ours hibou version godzilla
- le supplément sur Erastil est bien fait et un bouquin sur les Dieux basé sur ce modèle serait diablement intéressant
On regrettera :
- peut-être une moindre imbrication des évènements les uns avec les autres, les différents évènements sont plus indépendants mais cela s'explique aussi du fait de laisser au départ du temps au Pj pour développer leur royaume
- une petite table pour expliquer comment gérer son royaume chaque mois aurait été intéressante : une sorte de résumé des règles. Car faut quand même que les Pjs se tapent un sacré paquet pour comprendre toutes les subtilités.
- vraiment pas fan des textes RP du journal des éclaireurs. Je classe dans le PTDV (petite tranche de vie), pas grand intérêt.
Dans l'ensemble un bon volume, j'aurai peut-être aimé une version soft des règles de gestion du royaume pour faciliter la compréhension aux Pj's. Mais bon je songe déjà à des bâtiments bonus pour les aventures de mes Pjs.
On démarre l'aspect le plus intéressant de la campagne : la gestion du royaume et quel pied pour le joueur à mon avis.
La couverture est magnifique.
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Deuxième et troisième de couverture :
De petites affichettes intitulées « Avis de recherche » présentant des quêtes pour les joueurs.
la forme est immersive (dessin, effet affichette) mais le fond ne l’est pas (+2 ; +1 ; +1 ; +1 etc..). Toujours à reprendre par le MJ…
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Je commence à lire l’aventure.
Je trouve les parties de l’aventure très inégales. Certaines rencontres et certains événements sont très intéressants et mériteraient d’être approfondies. J’ai trouvé un passage (d’environ 6 pages) particulièrement barbant : je compte franchement le sabrer en déplaçant les indices ou en laissant à une maladie le soin de faire ce que les PJS auraient du faire. Je vois d’ailleurs que ce passage n'est pas dans les (+) d'Arsenic.
Bon ensemble car il y a de la qualité mais je trouve un peu de déchet et donc du boulot pour le MJ.
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Deuxième partie :
Les règles de gestion du Royaume: « Des Rois et des Citées ». Je ne les ai pas encore testées mais elles me paraissent tenir debout [Il y a un guide complet sur le Wiki-PathFinfer et des aides de jeu pour les MJs]. J’ai des joueurs qui aiment le côté civilisation et cet aspect de la campagne et je compte développer la construction du Royaume en inter-parties. Le format proposé convient donc à ma table.
Très Bien.
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Troisième partie : Le Dieu ERASTIL. Intéressant.
1. Car Les Terres Volées sont des Terres Sauvages, où l’on chasse et sur lesquels les Personnages vont construire leur foyer et les foyers de leurs sujets. C’est donc une des religions qu’on s’attend à trouver.
2. Si un de vos joueurs s’intéresse à ce Dieu (quelque soit sa classe).
Et quand bien même vos joueurs ne s’y intéressent pas, ERASTIL lui s’intéresse certainement à ces Terres Volées et ces nouveaux foyers…
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Quatrième partie : une nouvelle à suivre. Épisode avec un ton humoristique (trop) prononcé. C'est toujours une source d'inspiration pour des PnJs "haut-en-couleurs". Je me contente de citer quelques lignes :
Le cochon me fixa.
« Nous y serons bientôt, dit joyeusement Phargas.
-Je l’espère. La seule fois où j’ai été aussi proche d’un cochon, il était en train de griller. »
Je regardai avec dédain le chariot rempli de porcs, à deux exceptions notables. Enfin, peut-être à une seule exception notable.
« Honnêtement, tu n’as rien fait d’autre que de te plaindre depuis qu’on s’est échappés. »
Encore ce sourire suffisant. Les Prêtres. On ne peut pas discuter avec des gens qui prétendent converser directement avec les dieux.
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Cinquième partie :
Encore un bestiaire. 5 « bêtes » et une table de rencontre aléatoire.
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Bref : je passe sur les affichettes car le plus embêtant c’est une partie de l’aventure (6 pages que j’ai trouvées pénibles à lire alors je n’imagine pas à faire jouer). Clairement moins bon que les Terres Volées (31) et Les Disparus de Varnhold (33) mais tout aussi indispensable pour moi du fait de la gestion du Royaume et du reste du contenu (la grande majorité du contenu quand même) qui est de qualité.
Bon supplément.