création d'une compétence herboristerie 19
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Bonjour,
Voilà, je m'amuse à adapter Symbaroum à SWADE. En chemin, je me suis dit qu'il serait bien de créer une compétence en herboristerie qui n'utilise pas de pouvoir magique. Dans notre monde réel, il n'y a pas de pouvoirs magiques, mais des médicaments. En résumé, faire une différence entre l'alchimie, qui utiliserait des pouvoirs magiques pour créer des potions de soin et des élixirs, et par exemple, quelqu'un qui s'y connaît en plantes ou un assassin qui voudrait fabriquer des poisons, des cataplasmes.
voila ce que cela donne / merci pour vos avis qui pourrait me permettre de corriger ou d'améliorer :
Herboristerie (Intellect)
Description : La compétence Herboristerie permet au personnage de collecter, identifier et préparer des herbes, des plantes et d'autres ressources naturelles pour créer des remèdes médicinaux et des poisons. Cette compétence est essentielle pour les personnages qui souhaitent utiliser les ressources de la nature pour soigner les blessures, atténuer des conditions, ou empoisonner discrètement leurs ennemis. Il est n’est donc pas question de pouvoirs magiques qui seront présents et utilisés avec l’alchimie.
Applications générales :
- Identification et utilisation de plantes médicinales et toxiques.
- Préparation de remèdes et poisons.
- Conservation et stockage de préparations naturelles.
Plusieurs possibilités lors de la fabrication de remèdes et du matériel de soins :
(1jet pour un ensemble de matériel de soins, c’est-à-dire pour un soin)
- Préparer des bandages, des cataplasmes, et des baumes basiques qui annulent le malus de -1 aux jets de Soins lorsqu'aucun matériel de premier secours n'est disponible. Jet d’herboristerie classique sans modification pour chaque dose « de trousse de soins basique avec une conservation mini de 1 mois ». Si prouesse, la durée de conservation des remèdes préparés est augmentée de 1 mois supplémentaire.
- Possibilité de préparer des lotions désinfectantes et des baumes améliorés qui offrent un bonus de +1 aux jets de Soins suivants utilisés avec ce matériel. Effectuez un Jet d'Herboristerie avec un malus de -1 pour refléter la complexité accrue des préparations. Si prouesse, la durée de conservation des remèdes préparés est augmentée de 1 mois supplémentaire.
- Possibilité de préparer des lotions désinfectantes et des baumes améliorés qui offrent un bonus de +2 aux jets de Soins suivants utilisés avec ce matériel. Effectuez un Jet d'Herboristerie avec un malus de -2 pour refléter la complexité accrue des préparations. Si prouesse, la durée de conservation des remèdes préparés est augmentée de 1 mois supplémentaire.
Plusieurs possibilités lors de la fabrication de poisons et d’antidote :
(1jet par dose de Poison/d’Antidote)
- Poison Modéré : Fatigue, Épuisement en cas d’Échec critique, sans risque d’être en Incapacité. Jet de Fabrication : Herboristerie à -1. La simplicité relative de ce type de poison justifie un malus modéré.
- Poison Mortel : Sonné, subit une ou deux Blessures, décède en 2d6 rounds. Fabrication : Fabrication : Herboristerie à -3. Ce malus reflète la complexité et le danger associé à la manipulation de substances mortelles.
- Poison Paralysant : Incapacité pour 2d6 minutes, double en cas d’Échec critique. Fabrication : Herboristerie à -2. La préparation d'un agent paralysant efficace demande une grande expertise.
- Poison Soporifique : Incapacité et inconscience pour 2d6 heures, double en cas d’Échec critique. Fabrication : Herboristerie à -2. La préparation d'un soporifique puissant est particulièrement délicate, nécessitant des ajustements précis des doses.
L’identification des poisons inoculés passe par un jet de soins, la fabrication d’un Antidote passe par le même type de malus correspondant au poison.
Tu peux trouver de l'inspiration côté beasts & barbarians. Il y a le maître du Lotus qui crée des potions. Quelques idées ici Chez Torgan
- David le Fol
Oui mais le maître du lotus utilise des pouvoirs magiques comme l'alchimiste puisqu'il s'agit d'un Arcane dans B&B. Ce que je souhaite véritable avec cette compétence c'est dissocier la magie et l'herboristerie naturelle. Pas de pouvoir magique juste des plantes et du savoir faire.
Juste une question pourquoi s'arrêter qu'au soin et poison ?
Ton herboriste pourrait très bien bien pouvoir faire des potions pour booster les reflexes ou la précision de tir (en diminuant de rythme gardiaque pendant qq round par exemple). Après je ne connais pas assez SWADE pour proposer quel bonus cela peut apporter. Avoir une plus grande possibilité de fabrication de potions.
- David le Fol
De base, c'est Survie pour trouver dans la nature les ingrédients et Soins pour préparer/utiliser les remèdes avec, et par extension les poisons.
Savage Worlds utilise des Compétences très large pour favoriser l'action, ne pas rester bloqué parce qu'on a 90 % en Conduire une automobile mais seulement 5 % en Conduire un camion alors que le seul véhicule "empruntable" pour fuir avec une belle scène de poursuite à la clé est justement un camion.
Il est tout à fait possible, voire conseillé, d'ajouter de nouvelles Compétences en adéquation avec un univers particulier. C'est souvent le cas pour les pouvoirs par exemple. Mais il faut que ce soit un focus du jeu. Par exemple un univers scifi qui fait un gros focus sur les voyages spatiaux pourrait avoir une Compétence Astrogation à part entière. Si c'est un univers scifi où on emprunte le vaisseau comme on prendrait une voiture pour aller de A à B et que les enjeux sont plus Space Opera, alors ça n'en vaut pas la peine.
Ceci dit, il faut se poser la question : herboristerie est elle un focus de l'univers, ou de la façon de l'aborder ? Ou peut on se contenter d'en rattacher les effets aux Compétences génériques ?
Les deux mots d'ordre pour une adaptation réussie sont :
- KISS : Keep It Simple StupidStupide, Garder les choses simples et stupidement compréhensibles,
- Trim the fat : alléger au maximum.
L'essentiel se fait avant tout par l'habillage que l'on fait de la couche mécanique, pas par la mécanique elle-même.
Ne connaissant pas Symbaroum, je ne peux répondre sur la pertinence d'une Compétence dédiée.
Pour les effets, un +1 est déjà un très beau bonus (25 % de la difficulté standard 4+).
Une autre approche possible est un Atout Herboristerie qui permettrait soit de donner un bonus contextuel de +1 en Survie et Soins, soit de permettre de Soutenir du Soins (préparation de poison inclus) avec un jet de Survie si on prend le temps de chercher des ingrédients frais (choix exclusif).
- David le Fol
J'ai pensé à l'atout "Herboriste", mais pour le coup, j'avais envie d'une compétence dédiée. En fait, je trouve qu'il est inutile d'avoir une liste interminable de compétences, comme cela est expliqué dans les règles. Cependant, je trouve malgré tout que la liste de base est un peu trop légère et couvre trop de champ. C'est pareil pour la magie, trop souvent les joueurs à qui j'ai proposé le système se perdent. Ils préfèrent des sorts bien précis à la façon des donjons où ils ne sont pas obligés de créer des aspects. En fait, je suis toujours en train de leur mâcher le travail. Donc, quand j'adapte, je copie les sorts en me basant sur ceux de base de SWADE. Pareil pour la création de perso, pour coller à l'univers et ne pas perdre de temps, je propose des archétypes à moitié remplis (un peu comme à Pathfinder for Savage Worlds pour les classes de perso). Sinon, on y passe toute l'après-midi. Je trouve cela préférable aux pré-tirés ; au moins, ils s'approprient plus facilement le personnage.
En fait, je veux juste votre avis sur la mécanique proposée pour cette nouvelle compétence. Je comprends que certains préfèrent avoir moins de compétences et donc partir sur "Survie" et "Soin", mais après tout, ce qui est bien à SWADE, c'est que si tu as envie de complexifier, tu peux aussi, et de manière assez simple.
En fait, le problème avec ton approche c'est qu'avec cette Compétence tu produits des artefacts qui perdurent dans le temps. Si tu autorises ce genre de chose dans ton univers, cela risque d'engendrer une profusion de potions. Le système d'Arcanes permet justement de limiter la présence d'objets de pouvoir dans les univers. Et, c'est exactement pour cela que tu devrais l'utiliser.
J'ai remarqué que tu parles des points de Pouvoir mais, dans le cas l'Herboristerie, je pencherai plutôt pour un système qui se rattache à la Science Étrange (sans Point de Pouvoir). Le Personnage sait faire un certain nombre de potions (un Pouvoir par potion) mais il ne peut en maintenir "active" qu'un certain nombre de doses à la fois (invoque la volatilité de la substance ou le côté éphémère des principes actifs, etc). Les Points de Pouvoir correspondent alors aux nombres de doses de potions que le personnage peut maintenir actives en même temps. S'il progresse, il pourra avoir plus de variétés de potions (en acquérant un nouveau Pouvoir) ou plus de doses en même temps (en acquérant plus de PP).
Bref, lit les règles concernant la Science Étrange, cela me semble être quelque chose dont tu peux t'inspirer et qui te permettra d'éviter la prolifération de potions dans ton univers. Et sers toi de la Compétence Herboristerie comme Compétence d'activation, évidemment.
- David le Fol
Oui tu as raison, il pourrait y avoir prolifération. Mais je pense que la fabrication et la conception d'un poison, d'un antidote, de baumes, onguent et autres produits pharmacetiques prend du temps. je vais refuser que les aventuiriers partent avec plus de 3 doses (et encore ils devront avoir réussi leurs jets au préalable) ils devront aussi avoir du temps, du feu un mortier, de l'équipement et un endroit propre pour fabriquer leur medocs et autres produits pendant l'aventure ... il est à mon avis important de considérer le fait que l'herobiresterie ce n'est pas magique. après tout nous avons des medocs et du poison dans notre monde et cela sans passer par un pouvoir magique. je peux très bien compliquer la chose en rajoutant une durée de fabrication en fonction de la difficulté. sincèrement, vouloir passer par la magie pour des produits naturels cela me gène. de plus je veux vraiment faire la différence entre un kit de soins a(baume, crème, cataplasme) qui donne un bonus quand on soigne et une potion de guerison fabiquée par un magicien et qui est en fait le pouvoir Guerison.
Si c'est juste le mot "Magie" qui te gêne, je t'encourage à lire l'article de Cyril Ronseaux sur l'habillage si tu ne l'as pas fait : dans l'approche Savage Worlds, la mécanique et le narratif sont assez largement décorrélés ; rien ne t'empêche de prendre la mécanique de la Science étrange (ou autre), et de l'habiller sous de nouveaux atours. Ca s'appellerait désormais "Herboristerie", et les Points de Pouvoir auraient disparu au profit des "Points de potions", par exemple. Et ça n'aurait rien de magique.
- David le Fol
TRES MALIN, Mathieu !!! J'aime bien l'idée, cela permet effectivement d'éviter la prolifération de trousses de soins (baume, onguent... ) ou de doses de poison. Merci mathieu. si je te suis je reprends ma mécanique mais associe ma compétence herboristerie à des "Points de Potion". je retiens l'idée avec une petite nuance, pour éviter toute amalgame avec des "potions " magique on va appeler cela "Point de concoction".
Je vois que tu commences à comprendre la mécanique mais, sincèrement, inutile de renommer les Points de Pouvoir en autre chose, ces Points de Pouvoir font partie de la mécanique pas de l'Aspect. Inutile de réinventer la roue à chaque Setting. Et, comme a dit XO, « Keep It Simple Stupid » (KISS).
PS: Merci à Mathieu, j'aurais dû citer l'excellent article de Cyril, c'est vrai qu'il explique vraiment bien les choses.
- David le Fol
Personnellement, je ne créerai vraiment pas une compétence dédiée.
Éducation ou Science, Survie et Soins permettent de connaître les plantes, de les trouver et de préparer les potions. Si il faut une compétence spécifique, ont met le doigt dans une hyperspécialisation ici tout en laissant d'autres compétences couvrir un champ très large... pour quel motif en matière d'équilibre ?
Du coup, je partirais effectivement sur des Atouts du type :
- Herboristerie : donne un bonus ou une relance pour les jets d'éducation, Survie et Soins en lien avec les plantes. Possibilité d'un second atout de maître herboriste pour aller à +2 ou +1 ET relance.
- Fabrication de décocution (avec Herboriste en prérequis) permettant de fabriquer 1 nombre déterminé de décoctions (genre max 3 décoction prêtes à l'emploi) avec 3 décictuons connues parmis une liste plusbou moins longue pouvant intégrer 1 décoction qui soigne 1 blessure de moins d'1 heure (2 sur une Prouesse), 1 décoction qui permet d'annuler 1 niveau de fatigue (2 sur une Prouesse) et 1 décoction qui permet de donner un bonus de +1 (+2 sur une Prouesse) aux tests d'une compétence pendant 5 rounds....
Possibilité d'ajouter un Atout pour augmenter le nombre et le choix des décoctions ensuite (une qui donne un bonus à l'encaissement, 1 qui donne un jet de Guérison naturel immédiat, ...).
Et pour les poisons, pareil, Atout empoisonneur.
Ainsi, le joueur va chercher ce qui lui plaît.
Il y a des atouts de ce type dans B&B et Deadlands et je trouve ça super bien fichu (empoisonner, alchimiste, ...).
L'arcane science étrange fonctionne aussi, bien entendu, mais il pousse à développer PP et Pouvoirs, ... la où tu peux juste prendre Herboriste pour un bonus simple en Soins sans avoir à monter une nouvelle compétence, puis aller prendre des atouts qui t'intéressent pour potions, poisons ou décoctions. Je n'utiliserais cette méthode que si l'herboristerie est une discipline centrale du monde ou de la culture des peuples du jeu. Si ce n'est pas central ou tres particulier dans le Lore, ce n'est ni une compétence spécialisée ni un arcane pour moi, mais juste une spécialité qui se traite super bien avec des atouts.
- David le Fol
Bonjour Pat, et d'abord merci d'avoir pris le temps de me répondre. Merci également à tous, car votre aide m'est précieuse. J'aimerais cependant faire une remarque. Ma question initiale concernait la cohérence de la mécanique que je propose et s'il faudrait la modifier, l'améliorer, la simplifier, ou s'il y aurait des problèmes. Je remercie d'ailleurs Mathieu d'avoir bien fait de souligner le risque de prolifération, ainsi que Radagast, qui précise qu'un herboriste pourrait également préparer d'autres produits que ceux que j'ai mentionnés.
Vous estimez qu'une compétence supplémentaire n'est pas vraiment nécessaire, sauf si l'univers l'exige. C'est en partie le cas avec Symbaroum. Pour correspondre aux compétences ou talents de Symbaroum, je n'ai réellement besoin que de l'Arcane Alchimie, présent dans le Compagnon Fantasy. Cependant, l'Alchimie a une dimension magique : « Les alchimistes créent des potions, huiles, élixirs et autres consommables dotés de capacités magiques (page 90 Fantasy Companion). » Je pense néanmoins qu'un chasseur ou un homme des bois (Symbaroum, après tout, concerne l'exploration d'une vaste forêt) devrait pouvoir fabriquer des onguents pour soigner (d'où le bonus de soins, et non la neutralisation d'une blessure comme avec le pouvoir Guérison). Dans notre monde sans magie, nous pouvons fabriquer des cataplasmes et des onguents.
Joue à Savage Worlds depuis de nombreuses années et aux jeux de rôle depuis les années 80, je trouve parfois que les compétences sont trop limitées et couvrent un champ trop large. Je me souviens du système L'Œil Noir des années 80, où les compétences n'existaient pas et tout reposait sur les caractéristiques. Dans certains jeux, il y a trop de compétences, mais dans SWADE, elles peuvent sembler parfois trop vagues (ce qui est compréhensible, car le système est générique). Dans le système GURPS, la liste de compétences est interminable, et les joueurs de GURPS adorent ça. En 1990, AD&D2 a instauré un système de compétences, car cela devenait indispensable, même si c'était optionnel.
Au début de mon intervention, je ne vous demande pas si la compétence herboristerie est utile, mais si la mécanique est correcte. Je remarque que la plupart des interventions tentent de me convaincre que cela n'est pas nécessaire. Croyez-moi, je suis MJ depuis plus de trente ans, et si je pense qu'une compétence en herboristerie peut être utile, je ferai en sorte que mes joueurs aient l'occasion de l'utiliser.
Savage Worlds a l'avantage d'être facilement modulable, alors n'hésitons pas. Certains pensent que dans Savage Worlds, il n'est pas nécessaire d'avoir des classes de personnages. Mon expérience me fait dire que ce n'est pas forcément vrai. Les classes de personnages réapparaissent même dans Pathfinder for Savage Worlds, ce qui me semble normal, car inhérent à cet univers.
Bref, je vous assure que si l'un de mes personnages prend la compétence herboristerie, elle sera très utile. Dans notre monde, l'infirmier prodigue des soins, le médecin pose des diagnostics, et le pharmacien prépare des médicaments. Je suis d'accord que trop de compétences inutiles peuvent nuire, mais ce ne sera pas le cas ici.
- Pat
Pas de soucis bien entendu. D'une part tu fais évidemment ce que tu veux (et tu peux parfaitement ignorer mon message ou mon avis) d'autant plus que je ne connais pas Symbaroum !
Pour ta question initiale, je n'avais rien à ajouter sur ce qui avait été dit (équilbre des bonus semble OK, attention à la profusion de potions).
Je t'ai donc juste partagé (bien que tu n'aies effectivement pas posé cette question) l'approche que j'aurais eu. Après, si effectivement les compétences soins et survie sont trop "ultimes" dans Symbaroum, sortir Herboristerie s'entend.
Pour l'exemple donné sur notre monde (médecins, pharmaciens,...), il me semble pour sa part peu adapté puisqu'on pourrait dire la même chose pour justifier le découpage de chaque compétence de Swade en une multitude de sous compétences, autres compétences ou spécialités plus ou moins proches. Rien que Réparation pourrait justifier une 100aine de compétences d'artisanats.
Enfin et c'est là aussi une approche personnelle, je trouve que le nombre réduit de compétences est une des grandes forces de Swade, j'ai donc toujours une hésitation prudente avant d'en ajouter (il m'arrive même d'en regrouper certaines), préférant le plus souvent créer des atouts de spécialités pour émuler des éléments complémentaires.
A noter que si j'apporte une réponse qui dépasse le cadre de ta question et de ton besoin, c'est pas pour infléchir tes choix, mais parcequ'on est sur un forum public auquel des MJ (plus ou moins expérimentés) vont se référer pour appréhender les règles et évolutions ou adaptations qui pourront répondre à leurs besoins et envies. Quelqu'un se posant la question de la gestion de l'herboristerie sur sa partie viendra donc naturellement lire ce fil et je pense utile qu'il puisse avoir plusieurs approches. En tous cas, quand moi j'ai commencé sur Swade, la complétude des réponses qu'on trouve ici m'a beaucoup aidé.
Have fun
Après réflexion et après avoir intégré plusieurs de vos suggestions, qui me semblaient pertinentes, voici la version finale de ma compétence en herboristerie. On notera que je me suis inspiré de la compétence et de l'atout présents sur le site de Torgan concernant l'herboristerie.
Herboristerie (Intellect) Description : La compétence Herboristerie permet au personnage de collecter, identifier et préparer des herbes, des plantes et d'autres ressources naturelles pour créer des remèdes médicinaux et des poisons. Cette compétence est essentielle pour les personnages qui souhaitent utiliser les ressources de la nature pour soigner les blessures, atténuer des conditions, ou empoisonner discrètement leurs ennemis. Il est n’est donc pas question de pouvoirs magiques qui seront présents et utilisés avec l’alchimie. Applications générales : • Identification et utilisation de plantes médicinales et toxiques. • Préparation de remèdes et poisons. • Conservation et stockage de préparations naturelles. La compétence Herboristerie utilise un système de points pour refléter l'effort et les ressources nécessaires à la création de chaque concoction. Chaque personnage commence avec un crédit de 12 points d'Herboristerie. Le système s’inspire de la mécanique des Arcanes. La fabrication de remèdes et de poisons prend du temps et de l'énergie. Après une nuit de repos complète (8 heures), l'herboriste peut tenter de récupérer des points d'Herboristerie. Le matin, il effectue un jet de Vigueur pour déterminer sa récupération de points. Un succès lui permet de récupérer 3 points, plus 3 points supplémentaires pour chaque prouesse réalisée pendant ce jet. Si le repos est interrompu ou insuffisant, le jet de Vigueur est affecté : un malus de -1 est appliqué pour chaque tranche de 2 heures manquantes dans le repos. Cela simule l'impact de la fatigue sur la capacité de l'herboriste à se régénérer. Fabrication de remèdes, du matériel de soins ou encore de stimulants : 1 jet pour une trousse de soins, c’est-à-dire pour un soin, 1 jet par dose de stimulant. La durée de conservation est de 4 semaines | ||||
Type | Effets | Jet de Fabrication | Temps de Préparation | Coût |
Préparer des bandages, des cataplasmes, et des baumes basiques soit une « trousse de secours », La durée de conservation est augmentée de 1 mois avec une prouesse. | Annule le malus de -1 aux jets de Soins. | Aucun | 1h (ou ½ h avec prouesse) | 2 pt |
Préparer des bandages, de cataplasmes, baumes, lotions désinfectantes améliorées soit une « trousse de secours améliorée », La durée de conservation est augmentée de 1 mois avec une prouesse. | Bonus de +1 aux jets de Soins. | -1 | 1h30 (ou 1 h avec prouesse) | 3 pt |
Préparer des bandages, de cataplasmes, baumes, lotions désinfectantes supérieurs soit une « trousse de secours d’efficacité supérieure », La durée de conservation est augmentée de 1 mois avec une prouesse. | Bonus de +2 aux jets de Soins. | -2 | 1h45 (ou 1h30 avec prouesse) | 4 pt |
Tonique stimulant la Vigueur | Bonus de +2 aux jets de Vigueur pour rester éveillé pendant 12 heures | -1 | 1h (ou ½ h avec prouesse) | 2 pt |
Stimulant Énergétique | +1 au jet d'Agilité, Force ou Vigueur et aux compétences associées pendant 1 heure, mais -1 à la concentration et compétences intellectuelles | -2 | 1h30 (ou 1 h avec prouesse) | 3 pt |
Stimulant Intellectuel | +1 aux jets en Intellect et compétences associées | -2 | 1h30 (ou 1 h avec prouesse) | 3 pt |
Fabrication de poisons et d’antidotes : 1 jet par dose de Poison/d’Antidote. La cible du poison a droit à un jet de vigueur (voir P.120 SWADE). Les jets de vigueur de l’empoisonné se font avec une difficulté égale au malus de la confection du poison. Il est possible d’augmenter la virulence du poison en dépensant des points d’Herboristerie supplémentaires. Ex : fabriquer un poison mortel à-3 coûte 4pt et oblige la cible à réussir un jet à -3. Pour 1pt supplémentaire la cible devra faire son jet de vigueur à -4. La durée de conservation est de 4 semaines.L’identification des poisons inoculés passe par un jet de soins ou d’Herboristerie, la fabrication d’un Antidote passe par le même type de malus correspondant au poison. La fabrication des poisons et des antidotes demande du temps. Il est également nécessaire d’avoir accès à du feu, un mortier et du matériel. Il existe des kits de labo de voyage ou sac d’alchimie pour alchimiste ou herboriste. | ||||
Type de Poison | Effets | Jet de Fabrication | Temps de Préparation | Coût en Points |
Poison Modéré | la victime subit de la Fatigue (de l’Épuisement en cas d’Échec critique) sans risque d’être Incapacitée. | Herboristerie à -1 | 1h30 (1h Avec Prouesse) | 2 pts |
Poison Mortel complexité et danger sont associés à la manipulation de substances mortelles | la victime est Sonnée, subit une Blessure (deux en cas d’Échec critique) et décède en 2d6 rounds. | Herboristerie à -3 | 2h00 (1h30 Avec Prouesse) | 4 pts |
Poison Paralysant La préparation d'un agent paralysant efficace demande une grande expertise. | la victime est Incapacitée pour 2d6 minutes (le double en cas d’Échec critique). | Herboristerie à -2 | 2h00 (1h30 Avec Prouesse) | 3 pts |
Poison Soporifique Préparation particulièrement délicate, nécessitant des ajustements précis des doses. | la victime est Incapacitée et inconsciente pour 2d6 heures (le double en cas d’Échec critique). | Herboristerie à -2 | 2h00 (1h30 Avec Prouesse) | 3 pts |