Nouveau à Shadowrun - quelques questions 39
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Juste pour l'anecdote, nous avons "terminé" Lockdown il y a peu, mes joueurs ont pris la porte de sortie que leur a trouvé Cereus (l'IA un peu taquine qu'on croise dans un des scénar), celle avec le sous marin et les frenchies dans le casus 29
Et ils ont choisi l'offre de Monobe International, celle qui incluait des parts dans le capital de la AA. Cette combine les a fait immédiatement tilter!
Et on a aussi switché en cours de route sur les règles Anarchy, celle de SR5 sont épuisantes, autant pour moi que les joueurs. Je suppose que c'est une question de goût. Pourtant j'avais déjà beaucoup degraissé le bestiau SR5 de mon côté de l'écran sur les bloc-stats et les jets...
Quel soulagement Anarchy! Tout le monde à enfin pu se lâcher avec ses persos, sans prises de tête. Et les nombreuses fiches d'aides, l'écran, tout est super pratique.
Oui Anarchy est vraiment très simple à prendre en main et fun ! J'ai initié quelques personnes qui n'avaient jamais fait de jdr avec Anarchy et ça c'est très bien passé. On passe au final plus de temps à expliquer l'univers que les règles et ça fait vraiment plaisir.
Content que vous ayez trouvé la version de règles de Shadowrun qui vous convient et qui vous motive à continuer dans cet univers.
Le scénario CB que tu as utilisé pour leur faire quitter Boston est prévu pour faire le lien avec Néo-Révolution.
- Poglon
Ça fera office de teaser, on a prévu de changer de jeu (on tourne régulièrement). Mais j'aimerai bien la faire jouer cette campagne, ne serait-ce que pour se marrer à aller dans des coins qu'on connaît en vrai
Et il faut avouer que jouer Lockdown en plein vrai lockdown, ça avait un petit côté perturbant, même si ce n'était qu'un concours de circonstances!
Quand on reviendra à Shadowrun il est probable qu'on continue sur Anarchy, même si je regarderai de près SR6 (j'ai pledgé all-in, je suis faible)
De mémoire les tests de base utilisaient moins de dés en SR2/3, par contre il y avait les réserves issues des attributs qui pouvaient faire grandement augmenter le nombre de dés. C'est dur à dire donc (en tous cas en l'état de ma mémoire)
Jusqu'à SR3 inclus, on ne lançait qu'une caractéristique (compétence ou attribut), auquel on pouvait ajouter des dés d'une (ou plusieurs) réserve qui s'épuisait au fil du tour de combat. Il y avait aussi quelques modificateurs en nombres de dés. Et les compétences n'avaient pas de maximum, donc à haut "niveau", on commençait à avori besoin d'une brouette déjà.
A partir de SR4, on lance la somme de 2 caractéristiques (en général 1 compétence et 1 attribut associé) et tous les modificateurs sont des dés en plus ou en moins. Par contre, les compétences ont un maximum. Mais un personnage débutant a en général bien une douzaine de dés à lancer dans sa spécialité.
La contrepartie est que la lecture est plus rapide : de SR1 à SR3 inclus, le seuil de réussite (résulat à obtenir sur un dé pour qu'il compte comme succès) était variable avec la difficulté et divers modificateurs. Avec un "effet de seuil" bizarre autour de 6 (par exemple, un modificateur de +1 le faisait passer à 7, donc sans incidence). A partir de SR4, ce seuil de réussite est fixe : 5. Tous les 5 et 6 sont des succès. Pas de modificateur, jamais. Donc très rapide à compter, et avec des dés spéciaux (ou du feutre sur les points du 5 et du 6 sur les dés) encore plus rapide.
Je me trompe dans ma lecture ou on avait besoin de beaucoup moins de dés en 2ème et 3ème édition par rapport aux 4ème et 5ème éditions ?
Matr3v3
Pas vraiment tu as peut-être oubliés qu'en plus des Attributs / Compétences, on avait les réserve de combat et autres. Au final tu lançais quand même entre 10 et 16 dés en moyenne.
Bonjour, j'aurais aussi une question un peu basique: Que fait-on d'un shadowrunneur qui se rend ou qui est capturé?
J'imagine à une run de libération ou une reconversion de l'équipe en force d'intervention pour ceux qui les ont capturées (genre le decker devient un spider ect...) et du coup je complète ma question avec une seconde: comment les différentes factions traitent avec les hors la loi type shadowrunneur? Execution pour aztec, reconversion chez horizon, prison pour knight errant?
Bonjour, j'aurais aussi une question un peu basique: Que fait-on d'un shadowrunneur qui se rend ou qui est capturé?
J'imagine à une run de libération ou une reconversion de l'équipe en force d'intervention pour ceux qui les ont capturées (genre le decker devient un spider ect...) et du coup je complète ma question avec une seconde: comment les différentes factions traitent avec les hors la loi type shadowrunneur? Execution pour aztec, reconversion chez horizon, prison pour knight errant?
Illurian
Avant de parler d'univers, parlons table : qu'est-ce que la table attend ou souhaite d'une telle reddition. Est-ce que les joueurs sont blasés d'en prendre plein la gueule (du coup, problème potentiel) ou est-ce qu'ils cherchent à donner un autre twist intéressant à l'habituel run qui foire.
Côté univers, des runners qui se rendent et qui n'ont pas commis d'horreur avant, vont très, très probablement être réutilisés. Une petite bombe corticale installée et voilà un groupe à la loyauté garanti. En outre, leur nouveaux employeurs voudront certainement les utiliser pour en savoir plus sur leur commanditaire d'origine...
La moins chère est à 10.000 Y mais il est vrai que, même si c'est une goute d'eau a l'échelle d'une corpo, c'est souvent cher payé pour le résultat.
La bombe corticale, je n'y crois pas des masses (sauf vip comme dit plus haut)!
Un le coût! Deux le temps! Trois, les moyens (on a pas une clinique sous la main, alors prevoir le deplacement, le confinement, la discretion...)
Mais pour avoir une idée des actions possibles d'une corpo, grande ou petite, la (re)lecture du Mr johnson's little black book est de bon aloi!
Ensuite, tout depend de l'action entreprise par les runners:
Leurs actions ont entrainé des conséquences néfastes pour le public (les consommateurs), hop, jugement médiatisé dédouanant la corpo!
Vol de donné, pourquoi ne pas en faire des angents doubles pour intoxiquer l'adversaire (les biopoisons marchent aussi et sont plus facile a injecter qu'une bombe corticale)
Etc...
Après, ne pas oublier la réaction des gardes de sécurité qui sont aussi des métahumains!
Un de leur copain est blessé, vos runners chutes dans les escaliers! Un des leurs est tués, et vos runner ont été abattu alors qu'ils resistaient (oui môssieur, avec les menottes on résiste très bien), ou fuyaient!
A cela il faut rajouter les différentes xénophobies applicables aux métahumains (trolls et orks runners, esperez que les gardes ne soient pas de la mouvance humanis!), et les mages se font toujours aligner en premier, que les deckers et riggers peuvent être des technomanciens (du point de vu des gardes qui, je pense, n'ont pas un doctorat sur le sujet), et avec les samourais des rues, qui sait s'ils ne sont pas atteint du SFC (oh mon dieu, il a bougé, pan pan!).
Voila, donc bon amusement!