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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

YAG (table jdr virtuelle) 485

Forums > Créativité

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Si tu as besoin de place, vire simplement cette croix sur fond rouge qui prète à confusion.

Oui, c'est une bonne idée. Ce bouton est là depuis le début, à tel point que je n'ai jamais pensé à le remettre en cause.

Mais effectivement il ne sert à rien et prend la place d'un bouton qui pourrait afficher un panneau complet.

Merci !

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  • LeoDanto
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LeoDanto

Yop,

La v0.7.1.2 est dispo sur la branche beta.

Je la passerai ce soir sur la branche principale, pour laisser le temps aux petites connexions de terminer leur install courante, comme ça ce soir ça ne sera plus qu'un petit update pour la majorité d'entre nous content

J'ai juste ajouté 3 portes:

Pour le moment 3 modèles qui viennent avec le donjon sur la photo, donc ça matche naturellement bien sur ce thème: une porte en bois, une en bronze et une en métal.

A gauche celle en bronze est posée sur un mur fermé, ça simule très bien une entrée de donjon (d'autant qu'on peut la grossir et en faire une entrée principale majestueuse) et ça permet au MJ de positionner l'entrée exactement où il le souhaite. Je trouve ça encore mieux qu'un simple contournement, et mieux qu'un trou dans le mur à un endroit aléatoire.

Sur le mur du fond, la porte en bois fait son boulot parfaitement, et à droite la grille redimensionnée permet de fermer un escalier.

Je n'ai pas de portes dans le style de chaque thème de donjon mais je regarderai ce que je peux faire parce que je trouve que ça fonctionne particulièrement bien content

Merci pour l'idée content

Cedric

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YagCed

Cedric, y'a un truc que je comprends pas: quand je génère les cartes, mon donjon s'élève à une hauteur très élevée, quels que soient les règlages, alors que sur tes vidéos c'est pas le cas. Qu'est-ce que je fais mal?

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Cedric, y'a un truc que je comprends pas: quand je génère les cartes, mon donjon s'élève à une hauteur très élevée, quels que soient les règlages, alors que sur tes vidéos c'est pas le cas. Qu'est-ce que je fais mal?

LeoDanto,

Sur ta capture j'ai l'impression que tu ne traces que la partie centrale du donjon et pas son environnement.

Vérifie si la case pour tracer l'environnement est bien cochée (c'est la checkbox juste au dessus du choix des images pour le thème de droite).

Tu as les explications au début de cette vidéo.

Pour être un peu plus précis, les donjons sont tous montés sur des très "hautes tours" pour pouvoir traiter les cas de falaises et autres hautes altitudes, mais le sol est bien censé être au niveau des pièces (et du thème de donjon lui même). Ce que tu vois en dessous n'est techniquement que du remplissage pour éviter d'avoir des trous latéraux dans les donjons à fort relief.

Si tu traces l'environnement, il se placera à la hauteur du sol (=du thème du donjon) et tout devrait rentrer dans l'ordre visuellement.

Sinon tu me dis et j'aurai un gros bug à corriger content

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  • LeoDanto
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YagCed

Voici un exemple de capture d'écran de la vidéo que tu pointes:

Et voici ce que j'obtiens avec les mêmes paramètres:

Alors après si c'est juste une question d'angle de vue et que cette "hauteur" était bien présente sur ta vidéo mais juste pas visible, ça me va hein. C'est juste que je veux m'assurer que je suis pas passé à côté d'un truc.

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Interface, suite ...

Je rebondis sur ton idée de gagner de la place en affichage.

Il est possible de réduire le nombre d'icônes de façon à n'en avoir que sur un seul côté, ou des deux côtés mais moin de longeur verticale.

J'en profite pour revoir l'ordre des icônes au passage en me fondant sur une approche workflow.

Ce que je ne sais pas c'est si ton kit de développement / framework gère les onglets. Je vais faire comme si c'est le cas.

Du point de vue logique, je pense qu'un utilisateur MJ procèdera ainsi:

  1. Paramètres
  2. Création
  3. Gestion
  4. Aide

Je verrais donc bien les regroupements suivants et dans cet ordre:

Icône Pararmètres qui regroupe les onglets

  • Paramètres
  • Réseau

Icône Création qui regroupe les onglets

  • Cartes
  • Donjons
  • Pions
  • Options

Icône Gestion qui regroupe les onglets

  • Personnages
  • Dés Customisés
  • Initiative

Icône Aide qui regroupe les onglets

  • Aide
  • Journal

Au final, on obtient 4 icônes d'un seul côté. (le droit pour laisser la place au plateau à gauche ou des icônes dédiées au plateau lorsqu'il est apparent ?)

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Voici un exemple de capture d'écran de la vidéo que tu pointes:

Et voici ce que j'obtiens avec les mêmes paramètres:

Alors après si c'est juste une question d'angle de vue et que cette "hauteur" était bien présente sur ta vidéo mais juste pas visible, ça me va hein. C'est juste que je veux m'assurer que je suis pas passé à côté d'un truc.

T'as rien loupé et c'est effectivement différent: dans une version récente (avant de parler de yag sur les forums mais après que j'ai fait les vidéos des tutos), j'ai ralongé le dessous des donjs parce qu'avec certains réglages à hautes falaises j'obtenais des trous dans les falaires.

Typiquement pour ce genre de configuration:

Si le sol n'a pas la hauteur, à la place de la falaise tu as un gros trou latéral.

Donc on peut discuter de l'esthétique, mais pas de souci technique en tout cas pour le moment content

D'une façon générale, même si j'autorise la suppression de l'environnement (juste pour laisser l'utilisateur choisir, et ça peut être utile dans certains cas particuliers), visuellement les donjons sont faits pour être utilisés avec un environnement.

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Interface, suite ...

Je rebondis sur ton idée de gagner de la place en affichage.

Il est possible de réduire le nombre d'icônes de façon à n'en avoir que sur un seul côté, ou des deux côtés mais moin de longeur verticale.

[...]

Je verrais donc bien les regroupements suivants et dans cet ordre:

[...]

C'est un bon moyen de gagner de la place et je me suis posé la question au début de faire des panneaux dans les panneaux (=onglets) mais le problème de cette approche est qu'il faut 2 clics pour arriver là où tu veux, et ça c'est une règle sacro sainte dans les interfaces: le moins de clics possibles.

Dans la première version de Yag j'avais choisi une approche minimaliste en terme de place, ce qui revenait à une logique de fenêtre (au sens informatique du terme: les windows). J'avais donc une barre-menu en haut de l'écran et on pouvait aller n'importe où depuis là. Mais il fallait toujours 2 ou 3 clics pour trouver ce qu'on voulait et en pratique ça n'est jamais devenu fluide, pour personne.

Quand j'ai préparé la v2, j'ai pas mal lu sur les interfaces, il y a quelques règles d'or à ne jamais enfreindre, quel que soit le prétexte. L'une d'elles est que si tu peux le faire en un clic, ne le fais jamais en deux content

Du coup je préfère que chaque panneaux soit accessible directement depuis l'interface principale.

Mon organisation est moins workflow que la tienne mais la logique reste fonctionnelle: à gauche la gestion du contenu, à droite ce qui est plus "système" (paramètres, réseau, options).

Il y a bien sûr des incohérences dans mon implémentation (par exemple la case MJ dans les paramètres systèmes). Tout ça doit être repensé proprement maintenant que j'ai une idée plus claire de la cible et du contenu content

Si Yag a suffisamment de succès pour me motiver à continuer de bosser dessus, il est déjà très clair qu'une refonte de l'UI est un chantier nécessaire. Mais il est tôt pour y penser, ça devra s'accompagner d'une intégration d'un langage scripté, lua ou python, ce qui pose d'autres questions profondes. Mais en fait on est déjà en train de parler d'une 3ème version de Yag^^ Une chose à la fois content

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Ok, pas deux clics clin d'oeil

Ce n'est pas pour te casser les pieds, mais je me dis que ce fil pourra servir d'aide mémoire. Je poursuis donc avec une autre approche, celle du hover. Est-il possible qu'en faisant un survol d'une icône, on fasse apparaître un sous menu ?

EDIT: C'est pas une urgence la refonte. Je me dis que tous nos échanges sont des traces pour l'avenir.

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Ce n'est pas pour te casser les pieds, mais je me dis que ce fil pourra servir d'aide mémoire.

J'ai bien compris, et c'est exactement mon état d'esprit content

Je poursuis donc avec une autre approche, celle du hover. Est-il possible qu'en faisant un survol d'une icône, on fasse apparaître un sous menu ?

Intéressant, je n'avais jamais pensé à ça. Pour le moment je fais apparaitre les tooltips avec le hover, mais l'idée de les transformer en vraie interface pourrait être excellente, j'ai noté ça dans ma todo liste au chapitre des bonnes idées à tester^^

EDIT: C'est pas une urgence la refonte. Je me dis que tous nos échanges sont des traces pour l'avenir.

On est en phase content

Et en fait ça commence doucement à devenir une urgence. Sur le forum JdrVirtuel, les retours vont dans le sens de nos discussions ici: la première chose demandée est l'automatisation, et aussi les cartes manuelles bien sûr.

Pour les cartes manuelles, c'est pas possible à court/moyen terme, mais l'automatisation est un chantier intéressant techniquement et c'est la plus grosse demande, donc ça commence à buller dans ma caboche^^

Merci !

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Sincèrement, même s'il est vrai que l'automatisation serait un énorme bonus, je sais pas si je le placerais dans les priorités.

Je pense que si je devais définir un chantier le plus urgent, ce serait le plateau individuel avec système d'édition complet (la mise en forme et l'édition me semblent ce qu'il y a de plus important dans un premier temps), sauvegarde indépendante et exportation éventuelle.

Une fois ça au point, l'automatisation derrière serait un gros plus mais moins indispensable (surtout s'il y a un système de génération de tests facile à mettre en oeuvre).

Sinon je m'amuse toujours à faire des expériences. La vue à la première personne est bien sympatique :p

Note: s'il était possible de "locker" la caméra qu'on attache à un pion, ce serait sympa. Genre MAJ + F par exemple (si ça existe déjà, je suis passé à côté :p)

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  • Sauriak
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LeoDanto

Oui, ça existe. C'est ce que j'avais demandé alors que c'était déjà implémenté.

cf ce message.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • LeoDanto
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Sauriak

Non je parle d'un lock plus poussé que la fonction existante.

En effet, il est trop "facile" de délocker actuellement. Un clic malheureux fait sur le côté et tu te détaches de ta cible. C'est totalement gadget mais par exemple si tu veux faire une exploration à la première personne, ce serait utile.

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Je pense que si je devais définir un chantier le plus urgent, ce serait le plateau individuel avec système d'édition complet (la mise en forme et l'édition me semblent ce qu'il y a de plus important dans un premier temps), sauvegarde indépendante et exportation éventuelle.

En fait pour moi ça va ensemble: ce que je suis capable d'automariser décidera en grande partie de la nouvelle forme que prendra l'interface. Pour le moment je n'ai aucune idée claire à ce sujet, ni techniquement ni fonctionnellement.

Sinon je m'amuse toujours à faire des expériences. La vue à la première personne est bien sympatique :p

Merci, toujours un régal pour moi de voir des screens faits par d'autres content

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Non je parle d'un lock plus poussé que la fonction existante.

En effet, il est trop "facile" de délocker actuellement. Un clic malheureux fait sur le côté et tu te détaches de ta cible. C'est totalement gadget mais par exemple si tu veux faire une exploration à la première personne, ce serait utile.

En fait au début de cette version, le lock avec F était définitif et il fallait réappuyer sur F pour se délocker.

Mais à l'usage ça dérangeait tout le monde à la table: une fois locké, les commandes pour le déplacement ne répondaient plus, c'était très contre intuitif et perçu comme un problème de fonctionnement du jeu ("ça ne marche plus je ne peux plus me déplacer").

Du coup j'ai mis en place un "détachement automatique": tu restes sur ton pion tant que tu ne te déplaces pas, mais tu gardes toujours le contrôle et la possibilité de le quitter sans te poser de question.

Ce système est moins contraignant: si tu fais une erreur tu te déplaces et tu peux te relocker, alors que dans l'autre sens tu as le sentiment que le soft ne répond plus et c'est le pire qui puisse arriver psychologiquement dans un jeu content

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Test de connexion ce soir avec les copains et ça a super bien fonctionné!

Bon, on est un peu partie en délire mais on s'est vraiment bien amusé, même avec des connexions et PC pas top.

DONC

On attend l'Early access maintenant :p

avatar

Test de connexion ce soir avec les copains et ça a super bien fonctionné!

Bon, on est un peu partie en délire mais on s'est vraiment bien amusé, même avec des connexions et PC pas top.

DONC

On attend l'Early access maintenant :p

LeoDanto

mdr, ton screen est fa-bu-leux joyeux

En plus la réf. cité de la peur, c'est parfait content

Bon, super nouvelle que le réseau se comporte bien, merci content

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Content que la collaboration avec LeoDanto te plaise, l'orc Youri moqueur. Et je confirme, tout était très stable. Nous avons juste remarqué qu'il faudrait une option pour limiter les actions possibles des joueurs avec les outils de création.

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Content que la collaboration avec LeoDanto te plaise, l'orc Youri moqueur. Et je confirme, tout était très stable. Nous avons juste remarqué qu'il faudrait une option pour limiter les actions possibles des joueurs avec les outils de création.

Merci content

Pour la limitation des joueurs, vu de ma petite expérience à notre table, on a un peu déconné au début (la première version de Yag avait près de 650 animations, je te raconte pas les délires possibles^^), mais passé les premières expériences de découverte, en général on arrive à rester assez sage.

Tu pensais à quel genre de limitations ?

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Que les joueurs n'aient pas accès à l'onglet "Dungeons" ou aussi qu'ils ne puissent pas manipuler les pions du mj, genre une option "lock".