Runequest Glorantha 3089
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Je suis en pleine lecture du livret d'introduction. Je découvre les règles (sans doute réduites et simplifiées) et le monde de Glorantha. Intéressant, bien écrit, et pas trop difficile à comprendre avec les exemples. Le monde est attrayant, et à écouter les joueurs dans ce forum, ça donne réellement envie de le découvrir.
Je me demandais par contre qui est le public cible de ce jeu? Car il est décrit partout comme étant très simulationniste. J'ai peur que pour un MJ et des joueurs peu expérimentés, toutes ces règles et détails à retenir rendent le jeu lourd. Y a-t’il quand même une certaine fluidité dans les parties (les joueurs n’attendent pas 10min qu’un joueur finisse tous ses calculs)? Je suis pas mal sûr que les premières parties risquent d'être laborieuses. J'imagine qu'il y a moyen d'introduire tranquillement les règles au fur et à mesure des parties, mais j'ai peur que mes joueurs se lassent. Des retours d’expérience avec des nouveaux joueurs?
Je vois qu'il s'adresse particulièrement au fan club de joueurs qui ont déjà connu les anciennes versions, et également aux vieux joueurs de jeu de rôle qui sont habitués à des jeux aux règles particulièrement longues et complexes. Mais j'ai du mal à croire que ce jeu se coupe du public cible grandissant des nouveaux joueurs. Pourriez-vous me rassurer sur ce point car l’univers du jeu m’intéresse (ou dois-je au contraire plutôt passé à autre chose)?Question bonus : si on devait comparer L'œil noir à Runequest sur la complexité des règles. Lequel semble pour vous le plus simple? Ou peut-on dire qu'il serait tous les 2 dans la même catégorie? (je ne parle pas de l'univers, juste de la complexité des règles, et de la fluidité en jeu). Je n’ai pas joué à L’œil noir, mais l’univers m’intéresse beaucoup aussi.
KarhuTitus
Étant Meneur à l’Oeil Noir je peux répondre à la dernière interrogation en partie ... par contre je ne connais pas le système de Runequest en détail (mais je connais bien son « moteur de jeu » car j’ai longtemps été Meneur à l’Appel de Cthulhu qui utilise la même base de règles)
Concernant l’Oeil Noir je t’encourage à venir poser tes questions dans la section dédiée à ce jeu sur ce forum. Je peux cependant te dire que la complexité des règles de l’Oeil Noir est modulable. C’est un système d’une rare cohérence qui se prends très bien en main ... la seule difficulté vient de son jet de talent sous 3D20 qui peut perturber les rolistes peu expérimentés. Mais il existe une option officielle de simplification.
Pour Runequest je ne m’avancerai pas trop donc dans le détail, mais le système de résolution qui est au cœur du jeu et qu’on appelle BRP est une mécanique particulièrement intuitive pour les nouveaux joueurs (le D100 est au sommet de la pyramide des dés en terme de rapidité et facilité de lecture ). Après par contre il y a à ma connaissance pas mal de règles complémentaires venant de la richesse des options de jeu de Runequest (runes , magie etc ...) dont les connaisseurs te parleront mieux que moi.
Euh, quels calculs?
Le système D100 est l'un des systèmes les plus intuitifs qui existe.
Dans les années 80, des dizaines de milliers de d'jeuns ont commencé le JdR avec lui, via RuneQuest, l'Appel de Cthulhu, Stormbringer, Hawkmoon, BasSiC (publié par Casus Belli) et autres dérivés.
Et ce, sans internet et ses moults vidéos pour montrer ce à quoi ressemblait une partie!
Je ne pense pas que les personnes de 2019 soient moins équipées pour apprendre à jouer que celles des générations précédentes. Au contraire, elles disposent d'un bagage bien plus complet et de l'aide d'internet.
Rien de bien compliqué dans RQG donc. Au pire, effectuer un 1er combat à blanc pour montrer comment cela tourne.
Et c'est un jeu: rien n'oblige à ne pas faire d'ommision ou d'erreurs de règles dans une partie, hein!
C'est le pseudo argument bateau que je lis régulièrement. Il n'est pas dénué de sens, puisqu'un jeu s'évalue "by the book". Mais c'est oublier un facteur. Quelle est l'échelle du "complexe", du "difficile", du "simulationniste" ? C'est assez variable pour tout un chacun et pour un même joueur d'un jeu à l'autre selon la passion et l'investissement. Il n'y a rien d'objectif là dedans. C'est juste une histoire de goût et d'appropriation. Tu noteras que je suis resté dans la famille D100, parce que c'est la piste la plus aisée pour adapter. (Pour les anglopĥones, il y existe 13th Age Glorantha. Pas besoin de modifier soi même, tout est là. Et pour les amateurs de narration et D20 il y a toujours Heroquest. Il y a donc au moins 3 façons d'aborder Glorantha, sans parler des adaptations SaWo, Pendragon, ou FATE.)
Je ne sais pas ce que Karhu Titus considère comme "trop" simulationniste. Je ne sais pas ce que ses joueurs peuvent supporter en termes de complexité. Par contre, je sais ce qui ne me plaît pas, ce qui va me pousser à alléger et jusqu'à quel point.
Comme souligné ailleurs, la jeunesse est moins entraînée au calcul mental. C'est quelque chose qui rebute beaucoup de jeunes gens dans la vingtaine. Si l'on souhaite un jeu fluide, la solution consiste à ne pas multiplier les modificateurs de condition qui servent à émuler les situations. Pour un tir depuis le dos d'une monture sur un adversaire qui arrive à grande vitesse dans un angle compris entre 45 et 90°, un jour de pluie et de vent dédié à la Terre Mère pendant la saison des Ténèbres, c'est portentiellement pas mal de modificateurs suivant les origines et parcours du tireur et de la cible. Potentiellement, RQG peut être pratiqué façon usine à gaz. Tout est dans les règles. Mais personne ne pousse à aller jusque là !
Ce n'est pas parce qu'une règle existe qu'il faut en faire usage. Le "by the book" n'implique pas d'user de toutes les règles, dans chaque situation. Les auteurs ont pensé à beaucoup de choses et situations. Ils ont écrit des approches et solutions. Mais quand il n'y a pas d'enjeu, pourquoi aller dans les micro-détails ? Ne pas sombrer dans le systématisme et faire usage de raison.
A titre de comparaison, je trouve RQG bien moins complexe que Pathfinder. En revanche, c'est beaucoup plus cadré sur le plan culturel et social. Ne s'improvise pas Chaman, Signeur Runique ou Prêtre Runique qui veut, par exemple. Il y a une initiation, un parcours, des obligations, des rites très liés aux origines. Réaliser un rituel puissant ne se résume pas à dire "je lance le sort X de niveau Y". Ce qui peut être complexe à assimiler, c'est Glorantha dans sa richesse. Ce n'est pas un univers Mc Do. Glorantha demande un modeste investissement, ce qui à modelé les règles. C'est bien plus profond qu'un catalogue additionné de formules de maths élémentaires.
- Poliakhoff
- et
- 7Tigers
Je trollais un peu, mais il y avait un fond de sérieux dans ma remarque.
En plus la le copain demandait pour un groupe de joueurs expérimentés et tu lui réponds de changer de système...
Des fois je me demande vraiment pourquoi on s'obstine a sortir des JDRs aussi complexes (pour ne pas dire "lourd") au niveau des règles si c'est pour 90% des MJs (je donne une chiffre au pif représentatif de ce que je lis sur la plupart des fofos) soient obligés de faire leur marché, de changer des points de règles, de chercher la simplification et la fluidité AILLEURS...
Mais je m'éloigne surement du sujet principal qui est Runequest. Sorry.
- Sauriak
Oui, dès le début du livre de règles (et dans le livret d'Introduction), le principe de Poilade Ludique Maximum (traduction perso) est recommandé:
Lorsque vous écrivez, pensez et jouez à Glorantha, posez-vous toujours la question suivante :
"Maintenant, dans cette situation, qu'est-ce qui est le plus amusant?"
C'est le principe de Poilade Ludique Maximum (PLM).
A appliquer à n'importe quelle situation lorsqu'on utilise les règles.
Note: dans la vraie trad, on parle de "Loi de l’Amusement Maximum (LAM)"
Bref, on part simple et les personnages et leurs joueurs & joueuses / meneur & meneuse montent en puissance ensemble.
Et hors modules officiels qui ont forcément besoin de cohérence, il n'existe pas de police vérifiant "l'exactitude" de votre Glorantha, d'autant plus que les vérités absolues sont rares sur Glorantha et que, surtout localement, on peux avoir tout et son contraire suivant les croyances locales. C'est même étonnant comme on arrive à toujours trouver une cohérence entre ce que l'on peut imaginer et avec l'existant!
Du coup, franchement, vraiment aucune raison de se sentir intimidé ou limité par le système ou le monde.
Je trollais un peu, mais il y avait un fond de sérieux dans ma remarque.
En plus la le copain demandait pour un groupe de joueurs expérimentés et tu lui réponds de changer de système...
Des fois je me demande vraiment pourquoi on s'obstine a sortir des JDRs aussi complexes (pour ne pas dire "lourd") au niveau des règles si c'est pour 90% des MJs (je donne une chiffre au pif représentatif de ce que je lis sur la plupart des fofos) soient obligés de faire leur marché, de changer des points de règles, de chercher la simplification et la fluidité AILLEURS...
Mais je m'éloigne surement du sujet principal qui est Runequest. Sorry.
Poliakhoff
En fait ce que certains perçoivent comme lourd d’autres comme moi le perçoive comme complet et détaillé
Il y a beaucoup de rolistes aimant les systèmes de règles apportant un cadre très bien defini donc très détaillé en termes de règles . Les jeux comme Runequest répondent à cette forte demande ...
Cest exactement comme les univers riche et détaillé ... certains préfèrent des choses plus simples et accessibles d’autres préfèrent des univers aux nuances complexes ...
Qui peut le plus peu le moins ... et pas l’inverse ... tu peux élaguer un système touffu vers une simplification limitée sans trop d’effort , mais complexifier un système simple cela revient par contre à faire du Game design.
Runequest est motorisé par le BRP qui est un système parmi les plus instinctifs qui soit ... mais la richesse de son BG amène de nombreuses règles complémentaires pour gérer ces aspects . L’important est que le lien entres règles spécifiques et éléments de BG concernés permettent de faire ressentir à la table ces éléments dans leur différence.
Ensuite reste à savoir si RQ se rend accessible en permettant de réduire la complexité si besoin et en présentant / organisant ses règles de la façon la plus agréable possible
Merci pour vos réponses. Je vais faire jouer le livret d'introduction, ca me donnera en effet une très bonne idée du système. Pour la complexité, c'est vrai qu'on n'est pas obligé de tout introduire dès le début, et je ne souhaite pas non plus me rendre a la simulation complète. Je n'ai jamais lu le livre de base, je faisais juste rapporter ce que j'avais entendu a gauche et a droite sur le coté "simulationiste". Le livret d'introduction n'introduit que les règles de base me semble t'il. Mais vous m'avez rassuré et je pense que je vais me laisser tenter au final par une des contreparties. Bien hâte de voir le début de ce financement!
Merci aussi pour le compte rendu sur l'oeil noir, je garde un oeil ouvert dessus, et désolé du hors sujet
- 7Tigers
Les règles du livret d'introduction couvrent vraiment l'essentiel des situations courantes. Le reste, comme d'autres ont mentionné et en dehors de plus de détails, concerne la création et l'évolution des personnages, du background / matériel supplémentaire (sorts, dieux, équippement), du détail pour les cas particuliers, les bases pour la sorcellerie, pleins de slendides illustrations, ...
En cas de souci, ne pas hésiter à poser des questions, par exemple dans la partie système de jeu du forum RuneQuest:
https://deadcrows.net/forum/viewforum.php?f=32
En plus d'un live ce samedi à 20 h pour le lancement de la précommande participative de la VF de RuneQuest, les options suivantes seront disponibles (perso, je recommende fortement le compteur de rang d'action, super pratique):
Rumeur: les corbeaux prépareraient un beau cadeau pour les 72 premières heures pour tous les pledgers (hors aventurier simple PDF)...
- Nioux
- ,
- MASTER
- et
- Ragabash
Donc y'aura bien les fameux dés de localisation des dégâts
Et les 96 runes, une utilité en jeu ou c'est purement esthétique ?
Je me demandais par contre qui est le public cible de ce jeu?
N'importe quel rôlistes, ou ceux/celles qui souhaitent le devenir; débutant, moyen, bancals, boiteux, miro et/ou expérimentés, de tous les genres et de tous les âges, quelque soit votre niveau de sportif, résultats scolaires ou autres.
Ce qui compte est l'envie de faire du jdr et de découvrir Glorantha: un univers archi complet (peut être pas aussi détaillé que celui de l'oeil noir concernant la flore et la faune ou les divers artisanats- et ce n'est pas une critique) avec mythes, cultures, peuplades, histoire, relations, territoire, politique, langages, y a de quoi.. enfin au début cela se passe dans la Passe du Dragon, donc assez restreint
De toute façon se qui se passe à 50 km de là c'est des rumeurs alors plus de 300, c'est l inconnu, L'information est véhiculée par .. les marchands à dos de montures diverses selon le style, chevaux et boeufs sont standards mais il y a aussi des lamas ou rhino et les insectes géants ... et il existe la langue des marchands.
En fait tout est bien pensé et le peuple centaure est là où il y a des paturages.. pas isolé dans un endroit inaccessible au milieu d'une forêt.
L'ensemble de Glorantha est très facile à prendre en main.
Car il est décrit partout comme étant très simulationniste. J'ai peur que pour un MJ et des joueurs peu expérimentés, toutes ces règles et détails à retenir rendent le jeu lourd.
Tous les joueurs ont été novice un jour. Il faut intégrer les règles au fur et à mesure, pas besoin d'une boite d initiation.. A part l 'Oeil Noir, lorsque j'ai débuté, à l'époque, il n'y avait pas de livre d'initiation à AD&D, RQ, Warhammer JdRF, AdC ou Stormbringer.
Le seul truc vraiment simulationiste est la localisation des dégâts.
Le reste est seulement le degré de réusite avec un d100 sous ou égal au score de la compétence (aptitude). Il y a une table, pour ceux qui sont fâchés avec les 1/5 (20%) et 1/20 (5%), et le degré d'échec > au score, pour les maladresses cf le MJ (généralement les joueurs oublient).
La comparaison entre les degrés de réussite/échec lors des combats est un stade au dessus, mais simple à retenir.
Les dommages (Dg) = dégâts de l'arme + modificateur de dégâts du PJ+ sort augmentant les dégâts, rien de compliqué.
La protection (Po) = PA de l'armure portée sur la localisation + sort d'armure
Dégâts/Point de vie encaissé = Dg- Po dans les PV généraux et ceux de la localisation.. ce qui peut faire très mal (être toujours debout PV généraux > 0 mais avoir un bras inutilisable (PV bras = 0) ou tranché (Dégats = ou > à 3 x PV bras)!)
Si Vassana prends 14 point de dégats dans un bras (5PA), elle encaissera 14-5 PA = 9 point de vie dans ses PV généraux (12-9 restera 3, toujours debout) et son bras 3-9=-6 aura pris 3 fois les PV en un coup sera tranché! Si la tête avait été touché elle serait inconsciente au sol.
Ensuite vient la simulation sur la parade (avec arme ou bouclier). En dehors d'une attaque critique ou spéciale, l'objet utilisé lors d'une parade réussie encaisse les dommages. Sinon les dégâts passant la protection de l'objet est infligé au personnage (l'armure compte).
Y a-t’il quand même une certaine fluidité dans les parties (les joueurs n’attendent pas 10min qu’un joueur finisse tous ses calculs)? Je suis pas mal sûr que les premières parties risquent d'être laborieuses. J'imagine qu'il y a moyen d'introduire tranquillement les règles au fur et à mesure des parties, mais j'ai peur que mes joueurs se lassent. Des retours d’expérience avec des nouveaux joueurs?
Il y a une fluidité lors des parties. Comme tous les jeux les joueurs doivent connaitre leur perso et les règles les concernant.
Oui il y aun moyen simple, ne fait le srègles que le groupe a dû mal à comprendre. Si Comparer le sdegré edréussite lors d'un combat est laborieux et bein laissez vous le temps d'assimiler le sbases: actions pendant un round, rang d 'action , porter une attaque, parade ou esquiver mais généralemnt les joueurs aiment lorsque leur perso fait un critique, sinon il guette si c'est un spécial.. bizarrement ça rentre facilement lorsque l'arme empale!!
Je vois qu'il s'adresse particulièrement au fan club de joueurs qui ont déjà connu les anciennes versions, et également aux vieux joueurs de jeu de rôle qui sont habitués à des jeux aux règles particulièrement longues et complexes. Mais j'ai du mal à croire que ce jeu se coupe du public cible grandissant des nouveaux joueurs.
J ai débuté en sortant de AD&D à l'époque, donc système différent, j'avais 15/16 ans. Mon fils joue à RQ depuis ses 8 ou 9 ans et il a tout de suite assimilé le système, les bases du combat (rang d'action, critique, spécial, maladresse) et le lancement de sorts (même principe que les compétences).
Tout ce qu il faut pour interpréter un personnage en terme de règles est sur la FdP. En cours de partie, il n 'y a aucun calcul excepté ceux commun à tous les JDR compter les ajustements de situation (ex: nuit = -75%) et lancer les dés.
Pourriez-vous me rassurer sur ce point car l’univers du jeu m’intéresse (ou dois-je au contraire plutôt passé à autre chose)?
Te sens tu rassuré? Au besoin lis le kit de découverte. Tu peux l'obtenir sur le site de StudioDeadcrow et poser des questions sur leur forum Runequest.
Question bonus : si on devait comparer L'œil noir à Runequest sur la complexité des règles. Lequel semble pour vous le plus simple? Ou peut-on dire qu'il serait tous les 2 dans la même catégorie? (je ne parle pas de l'univers, juste de la complexité des règles, et de la fluidité en jeu). Je n’ai pas joué à L’œil noir, mais l’univers m’intéresse beaucoup aussi.
Et bien pour avoir le pdf de l'oeil Noir et lu les règles, je dirai que RQG est plus simple. Il n 'y pas trois lancer à comparer et à ajuster selon ses caractéristiques pour déterminer le degré de réussite d'une action.
EDIT: bon j ai mis deux heures à taper mon post!!
- KarhuTitus
Oui, voici un visuel plus grand
A savoir qu'elle sera traduite puis retravaillée par "Akaé" pour une meuilleur visibilité.
- 7Tigers