le Haut niveau mal aimé? 58
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Une campagne qui démarre niveau 1 à 2, il est assez simple d'introduire les PJs. Une campagne niveau 15-20 (ou plus) pose la difficulté de comment lier correctement l'intrigue à des personnages qui ont normalement un énorme background, avec des liens, des obligations, des devoirs et des privilèges.
Pour les pouvoirs et les OM également, difficile de prévoir ce qu'ils possèdent.
Je pense, imho, que c'est des campagnes qui sont surtout écrites maison plus que entièrement dans le commerce, sauf à faire des campagnes niveau 1 à 25 par exemple, mais quand je vois le temps pour jouer une AP pathfinder 1-18 je n'ose pas imaginer une campagne encore plus longue. Du coup le risque pour l'éditeur est de commercialiser un produit qui ne touchera pas grand monde.
Pour répondre rapidement sur "les disparus de Clairval" avec des nuées d'hydres, le soucis vient dans ce cas de la cohérence du monde.
@ Julien
Il me semble que les segmentations en Tiers dans ACKS et dans D&D5 n’ont pas la même philosophie. Dans ACKS on change de typologie de jeu, on va choisir son échelon de jeu en fonction du type de jeu qu’on veut développer : Aventurier (comme D&D), Conquérant-bâtisseur d’un domaine, ou Roi-seigneur d’un domaine. Dans D&D, changer d’échelon c’est affronter des dangers plus grands, mais on fait toujours la même chose : Aventurier à affronter des menaces, l’échelon qu’on privilégiera sera celui pour lequel on maîtrise bien les différentes options de jeu de son personnage.
Pour le reste oui, et notamment que tous les joueurs n’ont pas envie de gérer un domaine, comme d’autres n’ont pas envie de gérer des superpouvoirs ou une liste à rallonge de capacités (options de jeu) offertes.
C’est bien pour ça que je dis que quand on parle de jeu à haut niveau, il faut préciser ce qu’on entend par jeu à haut niveau : plus de pouvoirs (genre super-héros) ou autre forme de jeu (s’inscrire dans l’environnement de jeu / prise de responsabilités).
Bon heu, de toute façon ce que j’écris c’est bien gentil, mais ça n’apporte pas de solution à la question originale.
@ Ethariel
Dans le cas d’une campagne où on crée des personnages ex-nihilo niveau 15 qui sont sensés impacter leur environnement, on peut envisager de passer du temps sur l’implication des personnages dans leur environnement justement, d’étoffer leur background, de faire des séances préliminaires à la campagne pour laisser les joueurs prendre leurs marques dans leurs positions de maîtres-seigneurs etc... Et une fois qu’ils se sont appropriés leurs persos que leurs possessions ont une "réalité" pour eux, commencer véritablement le scénario.
Et je n’apporte toujours pas de solution-explication à la question posée. On est bien d’accord.
Je plussoie les avis précédents qui disent qu'à haut niveau les différences de capacités et de background entre les groupes de PJ sont tellement énormes qu'il est très difficile d'écrire une campagne générique qui convienne à tous.
De plus, de mon point de vue, passer un certain niveau, il ne faut plus que le centre du jeu soit le "PMT", mais quelque chose de vraiment adapté aux joueurs. Le compagnon de COF par exemple propose les règles de domaines, et quelques quêtes d'objets légendaires qui peuvent s'intégrer dans une campagne homemade.
J'essaie en ce moment d'écrire une campagne COF niveau 11 et +, c'est une gageure...
- jtrthehobbit
C'est très useless les MV qui aspirent des niveaux alors qu'un Dragon d'Ombre qui fait ça en zone, ça a autrement de la gueule .... (pas en D&D5 néanmoins ^^)
ah oui tiens, voilà l'intérêt du haut niveau : affronter certains monstres qu'on n'affronte jamais en temps normal ....
On pourrait imaginer une campagne mode bac à sable qui soit prévu pour des personnages de très haut niveau : une campagne politique pour L5R rang 5, ou une campagne où on joues de vieux héros à la retraite D&D niv 17+ qui doivent reprendre du service parce qu'une menace cosmique plane sur le monde. Il y a peu d'offre de ce type (même s'il n'y en a pas zéro, je rejoins Julien, cela existe, et parfois de très bonnes choses comme sur PF avec WotR) et donc s'il y a peu d'offre ça veut dire qu'il y a une place à se faire pour des scénaristes qui voudraient d'attaquer à ce défi et diffuser/publier leur oeuvre. Enfin je suppose !
Je suis en grande partie d'accord avec toi. Sauf sur le dernier paragraphe.
Justement, si je m'en réfère à la sortie des dernières boîtes BCMI de D&D. On voit qu'il y a une approche différente de ce qui a été traitè, à l'époque sur AD&D. D'ailleurs ces 2 boîtes sont postèrieurs à la sortie du vénérable AD&D v1.
Dans la boîte Master, il est question de découvrir les plans et de voyager de "mondes en mondes". Ce qui pour un personnage de plus bas niveau était quasiment inaccessible car les rencontres étaient potentiellement trop puissantes ou que la débauche d'energie pour arriver à son but était impossible à obtenir. Mais surtout, il était question de découvertes, de s'ouvrir à d'autres possibles qui n'était pas envisagé jusqu'ici, ou nous nous contentions de jouer les mega "Héros".
Et dans la boîte Immortel, le but était de devenir un Dieu, un Immortel (d'où le nom ). Je pense que l'explication se suffit à elle même.
Ces deux notions tu ne les as pas sur AD&D (et par la suite ce qui est devenu D&D jusqu'à la v5). Dans ce cas, il est plus question de devenir des Héros, voir des "super" Héros (même si je déteste ce termes ). Les rencontres et les difficultès ont bien été augmenté mais on reste sur le schéma du héros qui combat les "gros vilains".
Sur ce point je me rapproche plus de l'avis d'Orian. Mais tout comme lui, je suis bien conscient que ce type de jeux ne peut pas plaire à tout le monde. Il en faut pour tout les goûts...
De plus, il y a une sorte de fantasme à vouloir jouer ces aventures HL et toutes les possibilités que cela pourrait éventuellement donner. Et au final, rares sont les gens qui ont joué à haut niveaux et qui en sont revenue satisfait à ma connaissance. Beaucoup de personne avec qui j'ai discuté sur ce sujet se sont senti frustré.
Il faut aussi distinguer d&d avec les campagnes de Mystara où devenir lv 36 est un but en soit et ad&d 3.5 ou le lv épique permet de jouer à au niveau.
C'est déjà pas la même approche.
Désolé si ça fait un peu placement de produit mais...
Pour le prochain supplément de la gamme Coureurs d'orages je suis précisément en train de bosser sur un module haut-niveau.
Et bien mine de rien c'est un exercice assez rigolo et qui pousse a penser très différemment le décor, les enjeux et les PNJ.
On est dans la cour des grands et il faut que ça se ressente dans chaque aspect de l'aventure.
Moi ça me plait bien le haut niveau, mais c'est vrai que c'est compliqué à mettre en place.
J'ai écris un scénario pour des personnages niveau 10 à 12 déjà (on n'est pas encore dans le très haut niveau), et bien le problème c'est que je vais avoir des difficultés à le tester : difficile de trouver des joueurs à l'aise pour commencer avec des personnages de ces niveaux là...
Et oui écrire un scénario pour ces niveaux là, c'est une autre paire de manche qu'un petit scénario pour des niveau 1.
Il faut comprendre qu'à ces niveaux les PJs ont peut-être développé des routines du genre Scrutation/Téléportation/Baston.
Bref, on ne fout pas juste un BBEG au fond d'un donjon avec plein de sbires dans les pièces précédentes, ça ne fonctionne pas (les PJs ne vont pas s'emmerder à visiter toutes les pièces du donjon s'il n'ont pas besoin)...
L5R : en partant du niveau 1 on avait bien monté en niveau et on était arrivé à un moment où la campagne avait deux grands aspect :
- affronter des monstres légendaires, des créatures mythiques que des persos de bas niveau n'affronteraient pas. (Et généralement on les affrontait avec nos troupes)
- gestion du développement de notre ville, relations commerciales, PLU, politique à haut niveau (négociations avec les chefs de clans et rencontre de l'Empereur)
Ca donne un tout autre aspect à la campagne et c'était épique et vraiment agréable. Le système de jeu s'y prétait bien en gérant les batailles de masse, développement de ville et affrontements épiques. Je pense qu'on montait plus vite en niveaux qu'on aurait normalement dû, justement pour atteindre ces niveaux épiques.
Mais avant tout c'était un énorme boulot de notre MJ, qui gérait les ambitions contradictoires et les quetes perso de chaque joueur, qui avait créé un environnement cohérent, dense, et avec un nombre de PNJ travaillés juste ouf. Grosse connaissance du monde de L5R aussi.
Je ne pense pas qu'un livre de campagne aurait permis cela. Par contre un livre pour ces niveaux peut aider, en donner des règles de gestion de villes, des informations sur les maitres de guildes/clans et leurs ambitions politiques, présentant des monstres légendaires et des affrontements d'armées (ben oui, rapidement on ne se promenait jamais sans escorte, même en étant des brutes de combat, donc il faut pouvoir les gérer en jeu).
Vous avez lu Chroniques de la Lune Noire ? Ca c'est du JdR qui finit à haut niveau.
- Eloniel
- et
- Grand_Ancien
Ce que tu dis sur la développements de ville est très vrai à condition que les joueurs trouves ça sympa. Je rajouterais voter des lois par les joueurs, lois qui vont plus ou moins plaire à certaines factions.
C'est pour ça que le livre stronghold et followers pour DD5 a eût tant de succès sur kickstarter.
Personnellement en tant que joueur j'aurai adoré avoir ça et j'espère un jour pour le faire que ça soit en mj ou en joueur.
- Otto von Gruggen
Il y a des jeux dont le côté "world shattering character" fait partie du thème, comme Exaltés par exemple. Il y a des settings ou campagnes qui se prêtent plus que d'autres au High Level, je pense à birthright, ou même la grosse campagne de Capharnaüm par exemple.
Dans la boîte Master, il est question de découvrir les plans et de voyager de "mondes en mondes". Ce qui pour un personnage de plus bas niveau était quasiment inaccessible car les rencontres étaient potentiellement trop puissantes ou que la débauche d'energie pour arriver à son but était impossible à obtenir. Mais surtout, il était question de découvertes, de s'ouvrir à d'autres possibles qui n'était pas envisagé jusqu'ici, ou nous nous contentions de jouer les maga "Héros".
Maintenant analysons les settings sortis à l'époque en AD&D aussi, ou les sorts de ces niveaux (portails et cie)... Les aventures planaires ont bien toujours fait partie du haut niveau. Et vu qu'un des prochain setting est un setting planaire (ravnica)... Même si c'est issu du méta-univers de Magic... je dis ça hein.
Ces deux notions tu ne les as pas sur AD&D (et par la suite ce qui est de venu D&D jusqu'à la v5).
Du coup, si, quand même, même dans ce qui est devenu la V5. Mais c'était effectivement plus présent avec Planescape, Spelljammer et cie.
L5R : en partant du niveau 1 on avait bien monté en niveau et on était arrivé à un moment où la campagne avait deux grands aspect :
- affronter des monstres légendaires, des créatures mythiques que des persos de bas niveau n'affronteraient pas. (Et généralement on les affrontait avec nos troupes)
- gestion du développement de notre ville, relations commerciales, PLU, politique à haut niveau (négociations avec les chefs de clans et rencontre de l'Empereur)
Ca donne un tout autre aspect à la campagne et c'était épique et vraiment agréable. Le système de jeu s'y prétait bien en gérant les batailles de masse, développement de ville et affrontements épiques. Je pense qu'on montait plus vite en niveaux qu'on aurait normalement dû, justement pour atteindre ces niveaux épiques.
Mais avant tout c'était un énorme boulot de notre MJ, qui gérait les ambitions contradictoires et les quetes perso de chaque joueur, qui avait créé un environnement cohérent, dense, et avec un nombre de PNJ travaillés juste ouf. Grosse connaissance du monde de L5R aussi.
Je ne pense pas qu'un livre de campagne aurait permis cela. Par contre un livre pour ces niveaux peut aider, en donner des règles de gestion de villes, des informations sur les maitres de guildes/clans et leurs ambitions politiques, présentant des monstres légendaires et des affrontements d'armées (ben oui, rapidement on ne se promenait jamais sans escorte, même en étant des brutes de combat, donc il faut pouvoir les gérer en jeu).
Vous avez lu Chroniques de la Lune Noire ? Ca c'est du JdR qui finit à haut niveau.
Otto von Gruggen
Confirmation de la part du MJ, il faisait xp*4 ou xp*5 selon les jours et son humeur pour nous faire monter plus vite.
L'interet est que j'y vois est qu'on montait vite dans les hauts niveaux, tout en ayant passé chaque niveau, donc assimilé nos compétences à mesure, évolution rapide mais restant progressive.