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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Shadowrun oui, mais pas avec du Shadowrun 212

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Shadowrun

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Ombres

Ghislain B a évoqué les règles de véhicules. Serait-il possible d'avoir un autre exemple de règles simplifiées en lien par exemple avec la Matrice ou les combats ?

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Le principe d'une boîte d'initiation, c'est de proposer une version simplifiée du jeu qui permette toutefois d'en avoir une bonne idée en s'amusant.

Dans le cas de Shadowrun, on a essayé de garder un maximum des domaines du jeu, en "taillant dans le gras". Pour le combat, on ne rentre pas dans le détail du recul, des spécifictés des grenades, explosifs ou shotguns. On a épuré la liste des actions.

En magie, on s'est concentrés sur le lancement de sort.

La Matrice : j'ai conservé les bases (cybderdeck limite les jets, marks, hacking, cybercombat), mais résumé les actions, et laissé de côté les détails (bruit, grilles).

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  • Spark5262
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Ghislain

Merci !

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My two cents sur shadowrun et cette PP.

Ma non participation n'est pas nécessairement une question d'argent mais plutôt de cible. Je trouve les règles lourdes, lourdes et archi lourdes (désolé Ghislain B content ) et je ne cherche pas à convaincre. C'est mon ressenti perso tiré de mon expérience de MJ sur la V2 et d'acheteur de la V5 qui n'a pas changé grand chose au corpus général...

Se farder tout ça avec comme objectif de profiter de la richesse du monde...c'est un repoussoir plutôt qu'autre chose. Alors j'ai acheté fragmentations, et âmes volées parce que c'est ce qui me plaît dans le jeu. J'ai aussi pris SOX car on me l'a bien vendu (cacededi à Romano et Carmody) et j'ai tous les vintages. J'ai même fait un effort en prenant le grimoire des ombres.

Mais là, me prendre run faster...non, j'ai pas 45euros à claquer dans le vent pour soutenir la cause et une boîte d'initiation, bof pour un roliste vétéran. Certes les règles seront simplifiées mais j'attendrais la sortie boutique pour jeter un oeil.
Tant mieux si vous arrivez à amener de nouveaux joueurs.


J'attends IZ 2.0 pour faire un mix avec avec l'univers de shadowrun, je pense que ça m'ira très bien! Et si shadowrun reste avec ses règles lourdes et finit par mourir avec à la main ben tant pis mais je vais pas pleurer car si la VF ne propose que des livres de règles, je ne serais pas client.
apparemment je suis une minorité donc cela devrait permettre à shadowrun de survivre, que tout le monde se rassure! content

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Trouvant les règles de Shadowrun trop lourdes (3 jets de dés pour une action (tir, esquive, encaissement) c'est trop) j'ai regardé différents systèmes :

  • Nanochrome : testé, très bien mais on perd beaucoup de la richesse de l'univers
  • Savage World : testé, je n'ai pas aimé et on perd de la richesse de l'univers
  • Chroniques oubliées : je n'ai que lu les règles (bien) mais comme Nanochrome ça dénature l'univers

Shadowrun Anarchy : j'attends la VF (gros appel du pied à BBE) car les VO SR5 ne sont pas de très bonne qualité jusqu'à présent.

Je suis plutôt déçu par SR5 (limites et règles de véhicules principalement et j'espérais une simplification) bien qu'il y ait de très bonnes choses (la magie est vraiment très bien, ça vaut le coût de l'acheter rien que pour ça). De plus, la qualité de la VO (contrairement à la VF) laisse vraiment à désirer (CTL s'est même excusé pour ça !). C'est pourquoi j'ai créé mon système (très compatible et plus rapide à jouer). J'ai fait jouer la campagne Cartels fantômes avec. Si vous le testez, n'hésitez pas à me faire des retours.

Pour la PP, je comprends que la boite d'initiation n'intéresse pas les joueurs habituels de Shadowrun. Personnellement, je l'ai commandé pour y faire jouer des personnes qui ne connaissent pas (on verra si j'utilise mon système ou non) et j'espère qu'on arrivera aux plans et cartes car pour la découverte c'est mieux. Cependant, je ne trouve pas normal d'y mettre des trucs qui n'ont rien à voir avec une boite de découverte (comme Chrome flesh et Lockdown) mais Lockdown étant du background il ne sera probablement pas traduit autrement (les suppléments de contexte se vendent mal même quand tout le monde adore le Sixième monde).

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  • sheerargetru
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Bibousse
Pour le planning des PP, il n'y qu'à demander:
forums.php?topic_id=6869&tid=130295#msg130295
plaisantin
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ArchaosJdR

Vrai question mais qu'est ce que tu considères comme richesse de l'univers perdus dans les 3 cas de figure de changement de règles dont tu parles?

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Bonsoir.

Je suis un touriste. Je suis probablement hors sujet. J'ai peut-être loupé une info écrite quelque part aussi. Je m'excuse un peu d'avance, juste au cas où ça soit le cas. Au besoin, je peux même promettre de ne pas recommencer. Ou pas souvent alors.

Voilà ma question : je pense acheter Chrome Flesh, dans un avenir proche (et ce même si aucun joueur de ma table n'est street sam. On ne sait jamais, Je peux potentiellement trouver dedans une règle pour mettre un distributeur de bières dans le bras cybernétique d'un troll, et ça c'est une info que je ne peux pas louper). Si je l'achète dans les jours à venir, quand aurais-je accès aux premières versions du PDF ?

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  • Ghislain
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  • Savage World : testé, je n'ai pas aimé et on perd de la richesse de l'univers

C'est marrant, moi j'ai découvert Savage Worlds justement avec une adaptation Shadowrun (le MJ avait laissé tomber les règles de base, car trop lourdes pour lui aussi), et j'ai totalement retrouvé le feeling (invocation des esprits, magie, cyber, hacking....), sans compter que les combats ne duraient plus une éternité, et le système était beaucoup plus rapide à apprendre pour les nouveaux joueurs, et c'est tout ça qui m'a fait me mettre sérieusement à Savage Worlds.

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  • ArchaosJdR
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Bumbi

Chrome Flesh : c'est difficile à ce stade de donner une date précise, mais il est en relecture, pour donner une idée de l'avancement.

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Vrai question mais qu'est ce que tu considères comme richesse de l'univers perdus dans les 3 cas de figure de changement de règles dont tu parles?

sheerargetru

L'espace astral et la variété des augmentations principalement. Et le hacker est plus limité.

Et depuis SR5 les rituels et les objets magiques.

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Zagig Yragerne

C'est plus Savage World que je n'aime pas que son adaptation à Shadowrun (bien que les races ne me plaisaient pas).

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  • Zagig Yragerne
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Personnellement, je trouve que la V5 améliore quand même vachement les choses...

En tant que joueur : je n'ai plus l'impression de rester assis sur mes mains le temps d'un échange de 12 coups de feux (2 rounds max) et une petit tour en Astral qui en final monopolisaient presque deux heures en V4

En temps que MJ (avec mes enfants et une version plus light [sans toutes les possibilités]), on gagne en souplesse et en simplicité (le texte est ENFIN clair [désolé, mais la V4 donnait l'impression d'avoir été écrite pour des gens qui connaissaient déjà])...

On est loin d'un système de type CO, mais les gamins apprécient tout autant une autre ambiance... A tel point qu'on en est à faire un scénar d'Anathazerin et une Mission en alternance cool

Quand aux critiques, faut pas oublier que le changement est toujours anxiogène... l'Humain aime sa zone de confort mort de rire

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Il y en a plein qui aiment les règles de Shadowrun, moi compris. À vrai dire c'est mon jeu préféré ^^

SR5 est nettement mieux que les anciennes version, surtout pour la magie plus équilibrée et potentiellement plus riche et pour la matrice.

SR5 n'est pas si lourd que ça niveau règles. C'est certes un système de règle riche, sur lequel on peut rajouter des couches. Par exemple les arts martiaux, les règles additionnelles de combat tactique, les modifications d'armes, de véhicules, de drones etc.

Mais le système reste cohérent et assez simple à aborder, car une fois qu'on a la base, tout fonctionne selon le même principe. C'est pas comme les jeux à règle comme Pathfinder que je trouve beaucoup trop compliqué (lel) car spécifique pour chaque classe par exemple sur lesquels j'accroche pas du tout. Mais c'est un gout personnel content

Les limites peuvent être ignorées, ça va pas complètement casser le jeu, mais contrairement à ce qu'on pourrait penser, ça limite les gros perso avec beaucoup de karma, et les limites interviennent pas souvent en pratique, et en plus la chance permet de s'en passer en cas de besoin. Je dirais même que c'est bien ficelé après avoir joué assez content

Après, le système de toucher, esquive, encaissement je suis bien d'accord que c'est nul dans un jdr. Déjà parce que un jet de toucher contre une difficulté, c'est plus simple et ça revient au même, après l'encaissement est une option, mais dur de s'en passer dans certains jeux.

Un des kiff de SR, c'est de trouver comment exploiter le moindre avantage pour réussir ses runs et donc survivre ^^. D'ou une certaine complexité.

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ArchaosJdR

Ah donc, c'est plus une question de préférence personnelle que le fait que cela dénature l'univers.

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Personnellement, je ne comprend pas trop certaines critiques.

En suivant le forum, on savait qu'une annonce arriverait prochainement (elle s'est fait même un peu attendre). Donc on pouvait prévoir financièrement si on était intéressé. Qu'elle soit en PP ou en préco, cela ne change que très peu de choses au final.

Et puis, Shadowrun, ce n'est pas qu'un (excellent) univers, son succès est aussi dû justement à toutes ces possibilités (combat, magie, matrice, ...), le nombre incroyable de possibilité de d'aventures, la précision du système, le nombre de dés à lancer ^^, etc... Bref, c'est un ensemble. On aime ou on n'aime pas.

Perso, j'aime les suppléments de règles. Déjà, je trouve ceux de SR très sympa à lire. Ensuite, ça apporte toujours un peu de fluff, voir des idées de scénario. De plus, je que j'apprécie le plus, ça peut permettre de sortir des traditionnels PJ du livre de base avec des options de création complètements différentes. Enfin, il faut aussi, pour les MJ, se mettre à la place du joueur : la majorité adore avoir le "petit truc" qui le démarque, qui le fait croire qu'il est encore plus fort (à tord ou à raison ^^).

Je termine par le fait que je suis surpris et déçu qu'il n'y ait pour l'instant que si peu de participants. Et je ne crois pas malheureusement qu'on atteindra le seuil pour lockdown qui m'a l'air bougrement bien.

J'ai remarqué dans mon club que les "anciens" s'investissaient en tant que MJ dans les JdR traditionnels/connus et les plus "jeunes" MJ dans les nouveaux JdR. Peut-être est-ce là aussi une tendance? Avez-vous remarqué quelque chose de similaire dans vos clubs et/ou entourage?

En tout cas, bravo à toute l'équipe de BBE pour la qualité de la trad et le travail fourni par rapport à la VO. Merci.

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Mais le système reste cohérent et assez simple à aborder, car une fois qu'on a la base, tout fonctionne selon le même principe. C'est pas comme les jeux à règle comme Pathfinder que je trouve beaucoup trop compliqué (lel) car spécifique pour chaque classe par exemple sur lesquels j'accroche pas du tout. Mais c'est un gout personnel content

Heu non. Le système est cohérent. Les persos ont peut être plus de capacités diverses que dans Shadowrun, mais après, le système est uniforme. C'est toujours 1D20 plus modificateurs face à une difficulté pour résoudre une action, résister à un pouvoir ou un capacité, etc... Tu me parlerais pour du AD&D1/2, je serais d'accord, mais pas pour les éditions suivantes ou Pathfinder.

Après, on peut ne pas aimer ce qu'il propose, être dépassé par toutes les possibilités, mais c'est justement là que cela devient un goût personnel.

Edit: ah ben mince, moi aussi je me fais avoir et m'éloigne aussi du sujet....

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Ouai c'est dur hein ^^

Je suis bien d'accord pour Path, même si c'est pas le sujet. Mais le d20 représente une faible partie du système à mon sens content. C'était plus pour illustrer que la complexité de l'un est pas forcément celle de l'autre content

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Ancien gros MJ sur la V2 et ayant repris à la v4 et un peu sur la v5.

La complexité réside surtout dans les interactions des plans physique/Astral/Matrice et comment bien faire cohabiter ces 3 aspects sans trop de temps morts.

Je trouve que la v5 y apporte des améliorations sympathiques surtout au niveau de la matrice qui était le gros point noir des précédentes éditions... sans compter comme l'a indiqué Archaos, les modifs au niveau de la magie.

Concernant la lourdeur des règles, chacun à son avis là dessus... il faut tester pour vraiment se faire une idée. Le coté brouette de dés peut sembler justement complexe mais après avoir pris en main le principe, ça roule content

Mais bon, encore une fois, il y'a autant d'interprétation que de joueurs.

Pour en revenir au BG, je trouve Ame volées interessant surtout que je lis en parallèle le dernier arc des BD Carmen MC Callum / Travis, et y'a plein d'idées de campagne qui ont émergé dans ma petite tête ...

Sans compter les différentes possibilités de joueur pour un seul univers ... (mais bon, on va dire la même chose pour d'autres JDR)

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Les règles de la v5 ne sont pas une révolution par rapport à la v4 mais apportent quand même de nombreuses choses intéressantes :

Combat:

  • Gestion plus claire des actions d'interruption (esquive, parade, etc.)
  • Moins de variation de nombre de passes d'initiatives (donc meilleur équilibre
  • Explication claire des modes de tir (enfin... en VF clin d'oeil)
  • Simplification sur les armures

Matrice:

  • Matrice encore plus facile à intégrer dans la partie qu'en V4
  • Matrice moins liée à l'internet actuel (et donc moins de possibilité pour le joueur informatitien de t'expliquer comment ça doit marcher)
  • Plus moyen de hacker le serveur et de devenir le maître du monde

Magie:

  • Magie rituelle entièrement revue et beaucoup plus intéressante et différente que le Lancement de sort rituel de SR4
  • Création de préparation (sorte d'objets magiques à usage unique, très pratique pour mettre une boule de feu dans la main d'un groupe de gangers)