Shok Nar - Kingmaker - Compte-rendu 36
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NOTE : Victoire ! Je suis à jour dans mes chroniques. Voici la dernière partie en date, toute fraîche d'hier. Du coup, une grosse chronique, pleine de détails et de vie. Chronique d'une partie pourtant qui débuta mal, encombrée par les problèmes techniques (innombrables !) puisqu'il fallait gérer 3 joueurs en live et deux joueurs à distance en même temps. Bref, du grand nawak qui, curieusement, ne s'est pas trop vu durant la partie. Partie épique, âcre, avec un goût aigre et qui laisse nos héros dans une très, mais alors très, fâcheuse posture.
Mû se met à inspecter la neige. Il ne lui faut que quelques secondes pour remarquer 4 séries d'empreintes de pas. Trois humanoïdes, avançant en ligne vers le sud, tandis que celles d'Ao semble soit se faire traîner dans cette direction, soit tente se retenir quelqu'un.
Kouroulain ressort finalement rapidement du Cairn, une nouvelle énorme hache dans le dos et un gros coffre sur l'épaule. Constatant l'étrangeté de la situation, il suit Volodia, idrill, Mû et Akiros, dans la direction des empreintes, soit vers le Sud. Les chevaux peinent quelque peu dans la neige déjà fort épaisse. Mais progressent. Après une bonne heure de marche, Mû remarque une forme rouge au loin semblant se précipiter vers eux. Tous mettent pied à terre et observent, la masse rougeoyante foncer vers eux. Akiros ne perd pas de temps et lui décoche une flèche, trop tard pour constater qu'il s'agit d'Aô, le tigre de Mû. Entièrement en flammes, il s'écroule dans la neige. Aussitôt, Mû fait apparaître une trombe d'eau pour l'éteindre. Les flammes disparaissent, sans laisser la moindre marque à l'animal. Mû, furieuse contre Akiros, le laisse cependant soigner le tigre. Grelottant et mal en point, le tigre parvient cependant à les guider jusqu'au fameux champ de bataille.
Celui-ci est effectivement une étendue grisâtre, où même la neige ne tient pas. Le sol, assez meuble, ressemble à un épais tapis de cendre d'où émergent, ça et là, des pointes de flèches, des bris d'armes et de boucliers, ainsi que quelques squelettes blanchis par le temps. Ne s'attardant pas davantage en ces lieux, les héros traversent cette longue et interminable plaine et c'est, presqu'au crépuscule, qu'ils atteignent une vieille battisse en pierre, envahie par la végétation. Au sol, à genoux, se tenant la tête : Drogedah. La demi-orque semble être parvenue à se libérer de la domination d'une voie terrifiante, lui ayant ordonné de se rendre ici, pour venir "se reposer". Miles et Khavken semblent être descendus à l'intérieur.
Sur leurs gardes, nos héros avancent à l'intérieur et découvrent une sorte d'ancienne chapelle. Contre le mur de la nef, un autel et devant lui, un escalier de pierre, s'enfonçant dans les ténèbres. Cloué au mur, un squelette décharné, portant une lettre épinglée, qui troubla fort Idrill, qui reconnut là l'écriture de son père. Etant donné la nature du texte (qui semble avoir été écrit par un tortionnaire adepte de Gyronna), Idrill comprend que son père est peut-être encore en vie et serait parti vivre dans un monastère loin au sud-est.
Cependant, l'équipe décide de descendre dans le souterrain. Les marches humides et glissantes débouchent sur une double porte de pierre. Volodia, après l'avoir inspecté, ne détecte rien d'anormal. Après l'avoir poussé, il remarque une large salle rectangulaire, recouverte au sol d'une fine pellicule jaunâtre. Une autre ouverture se poursuit en couloir. Volodia remarque également deux séries d'empreintes de pas, traversant cette salle et obliquant dans le couloir suivant, évitant une porte ouvragée et pourtant bien visible. S'armant de courage, Volodia entreprend de traverser cette pièce vide, se servant des empreintes. Il y parvient avec brio, bientôt suivi avec la même maestria par Kouroulain. Ils découvrent donc une porte étrange mais surtout un couloir sombre et terreux. Si la première salle était constituée de pierre, ici, en revanche, il semble que le couloir ait été directement creusé dans la terre. De larges racines émergent ça et là des murs glaiseux. Alors que Volodia s'apprête à inspecter la nouvelle porte et que les autres se glissent lentement dans la première salle, Kouroulain s'avance lentement dans le couloir. Juste à temps pour se pas se faire capturer par les racines.
Des lianes s'élancent vers lui, l'enserrent, s'enroulent. Taillant à la hache ces créatures, il appelle aussitôt à l'aide. Volodia sort son arc, Mû bondit jusque devant la porte tandis que Drogedah et Idrill tentent de ne pas déplacer la poussière jaune. En vain. Soudain, la Moisissure jaune s'anime, s'insinue sous leurs vêtements et cherche à s'infiltrer parmi chacun de leurs orifices (sic !) Mû et Akiros entreprennent de les libérer de cette emprise. Pendant ce temps, le combat contre les lianes fait rage. Les créatures étranglent bientôt Kouroulain et Volodia, qui peinent à se libérer semblent prêts de perdre connaissance. Soudain, une idée jaillit dans la tête du barbare : avoir mordu une liane (si, si...Laugh) il agrippe le barde et se jette en avant, faisant un roulé boulé dans la suite du couloir. Grand mal leur en prit. Car au lieu de se cogner contre une nouvelle porte toute proche, ils déclenchent un mécanisme, libérant une trappe profonde de plus de 15 mètres sous leurs pieds, hérissée de pieux acérés. Volodia se fracasse quelques os en atterrissant sur de vieux squelettes (inanimés ceux-là) alors que Kouroulain vient de s'empaler sur un des pics.
Dans le couloir, le combat se poursuit avec acharnement. Mû, constatant la chute de ses camarades, cherche une corde. Akiros lui en tend une, un sourire ravageur aux lèvres (sic !) et la protège tandis qu'elle se transforme en furet et traverse sans encombre le couloir. Drogedah et Idrill qui sont parvenues d'elles-mêmes à se libérer de l'emprise de la Moisissure jaune sans trop de dégâts se sont lancés dans la bataille. Drogedah fait face aux lianes dos à dos avec Akiros coupant, tranchant, déchiquetant. Ils doivent tous deux lutter contre l'étranglement quasi constant des créatures, au nombre total de six, qui ne lâchent absolument pas prise. Idrill, après s'être demandé si elle devait essayer de traduire les inscriptions sur la porte, décide qu'il est temps de passer à l'action et décharge l'intégralité de ses projectiles magiques sur les créatures.
Au fond de la fosse, Volodia remarque une fiole intacte dans les débris traînant et, après l'avoir humé, en conclut qu'il s'agit d'une potion de soin. Il parvient à se hisser jusqu'à Kouroulain et, après l'avoir décroché de son pieux lui administre la dite potion (non sans avoir noté au passage le bel équipement qui traîne en bas). Kouroulain, revenant à lui, remercie son ami et tous deux entreprennent la lente ascension pour sortir de ce puits, aidés par la corde que leur a lancé Mû. Celle-ci, se retransforme en belle sauvage jeune fille pour se lancer dans l'attaque. Aussitôt, elle est agrippée par une liane. Mû ne tente pourtant pas de se dégager et au contraire, entreprend de frapper la créature. Elle-ci commence de l'entraîner dans la terre fangeuse, d'où émergent des cadavres.
Après ces longues minutes de combat où chaque mètre est gagné au prix du sang, les lianes enfin semblent perdre l'avantage. Drogedah, Akiros et Idrill en terminent une chacun. Mû finit par sombrer dans l'inconscience et sera tirée de la terre par la demi-orque alors que Volodia et Kouroulain reprennent le combat contre les dernières lianes. Il leur faudra encore quelques minutes pour que la dernière lâche enfin ses proies. Aussitôt, toute la terre entreposée dans les murs s'écoule au sol, encombrant nos héros, libérant des dizaines de corps et un butin conséquent. Ils s'y servirent allègrement.
Soufflant, suant, ils pansent leurs plaies. Mais ils ne disposent plus que de quelques sorts, n'ayant plus qu'une trousse de soin sur eux. Le barde en profite ensuite pour approfondir sa connaissance de la porte gravée. Celle-ci contient un avertissement. Si l'on veut passer, il faut prononcer la bonne incantation dédiée à la Chasse Sauvage, et en Aklo. Mû, décidément très aventureuse, décide cependant de tenter de pousser la porte et se recule juste à temps pour ne pas mourir asphyxiée par la vapeur putride qui s'échappe d'ouvertures cachées.
Préférant laisser là cette porte, ils s'intéressent à la suivante. Apparemment sans danger, elle est poussée par Volodia qui découvre une salle étrange. Comme constituée de deux cubes au plafond voûtée, un long chemin rougeoyant parcourt la pièce. Il est presque impossible de ne pas marcher dessus. Or, aussitôt, ils flairent le piège (le PAC, quoiLaugh). Lançant un petit caillou sur le dit chemin, celui-ci s'embrasse aussitôt de flammes gigantesques en une fournaise étouffante. Puis, tout redevient normal. Nul ne parvient à déceler visuellement un quelconque mécanisme permettant d'arrêter ce piège. Volodia, en fin acrobate, parvient à l'éviter et se réfugie dans un angle de la pièce. Il remarque alors les peintures murales, décrivant la création géographique de la région, par une Dame Faërique en des temps anciens. Il remarque dans l'autre partie de la pièce que l'histoire change, se présentant sous la forme d'une prophétie. La Dame est devenue sombre et sinistre, et il est raconté qu'après un long sommeil, elle reviendra pour détruire le monde. Elle aurait pour nom Nyryssia.
C'est à cet instant que le barde découvre une petite cache secrète contenant un gros sac de toile. Malheureusement pour Volodia, la cordelette le fermant est en fait un assemblage complexe d'aiguilles empoisonnées qui ne manquèrent pas de le piquer lorsqu'il l'ouvrit (lui faisant perdre au passage 1 point de Constitution et 1 point d'Intelligence !). A l'intérieur, ce qui semble être un juteux trésor en pièces et en gemmes. Kouroulain rejoint ensuite Volodia de justesse. Ils essaient alors d'atteindre l'autre extrémité de la salle sans déclencher le piège mais Volodia échoue, malheureusement. La fournaise reprend, englobant les deux hommes. Kouroulain s'effondre, gravement brûlé, alors que Volodia, étonnant, chancelle mais se maintient debout.
Drogedah décide alors d'entre à son tour dans la pièce. Inspectant avec soin la fresque murale, elle remarque une légère bosse et appuie dessus avec la pointe d'une flèche. Le bruit d'un mécanisme qu'on enclenche se fait entendre et... Soudain, le chemin de feu se transforme en chemin bleuté, d'eau pure. Il s'agit d'une illusion d'optique mais l'effet est saisissant. L'équipe entreprend de soigner le barde et le barbare et décide de poursuivre son chemin plus avant. Le moral est bas, les héros sont épuisés, physiquement et mentalement. Après un long couloir oblique, Volodia se retrouve face à une nouvelle porte de pierre, contenant une serrure cette fois. Il lui faut Œ d'heure pour en venir à bout, en ayant pris son temps.
Une fois la porte poussée, il découvre une nouvelle pièce étrange. Grande et rectangulaire, très haute de plafond, elle possède une unique porte similaire à la précédente, orientée à l'ouest. Le plafond se perd dans des ténèbres insondables et manifestement magiques. L'équipe remarque rapidement que quelque chose de VRAIMENT gros bouge au plafond. Idrill envoie des lumières dansantes mais la chose fuit la lumière. Décidant d'utiliser les lumières pour la repousser, l'équipée (presque) au complet entre dans la pièce. Volodia part essayer de crocheter la nouvelle porte. Akiros et Drogedah l'encadrent. Idrill bouge dans la pièce pour faire évoluer ses lumières dansantes. Kouroulain est également entré mais reste sur le pas de la première porte, sur le qui vive. Seule Mû, terrorisée par ce qui se passe, a refusé d'entrer et demeure dans le petit couloir oblique.
Soudain, la porte se referme brusquement et se verrouille. Les ténèbres se dissipent peu à peu. La créature au plafond dévoile ses formes et semble faire fi des lumières qu'on agite devant ses yeux globules. Les personnages découvrent avec horreur la gigantesque Tarentule Géante, rampant au plafond, prête à fondre sur eux.
Mû, aussitôt la porte refermée, entend avec terreur des petits bruits de griffures dans son dos. Se retournant lentement, elle se fige sur place lorsqu'elle aperçoit, s'avançant vers elle, rampant sur les murs, deux veuves noires géantes, les crocs acérés.
A suivre...
D'ailleurs, vous trouvez pas ça bizarre vous?
Et pendant ce temps, à l'académie du crépuscule ...
aujourd'hui, Régis le mage décide d'inventer un sort qui permettra d'enflammer les tigres...
Et j'aimerais bien savoir pourquoi la géante verte avait pas les cheveux en feu ,elle, au milieu de son champ? (-comment ça, c'est la femme du meujeu?-je ne vois pas le rapport- )
Bref, dure partie. Et je n'aimerais pas être à la place de ceux piégés avec Môman l'araignée.
Ah bah bien... Bravo... Y'en a qu'on définitivement pas tout suivi à la partie... Je vois ça...
Que faire avec une araignée au plafond ? Essayer de ne pas perdre la boule ! Je ne le sens vraiment pas bien ce cliffhanger.
Je fais peut-être erreur mais j'ai l'impression à la lecture (en comparant avec mes souvenirs du scénar) que tu as ajouté pas mal de choses à l'histoire, enrichi le scenar avec beaucoup de matériel "maison".
Si c'est le cas, ce serait intéressant pour les futurs MJ de Kingmaker que tu puisses nous livrer les fruits que ton imagination a ajoutés à l'histoire !
Sur un autre fil et avec un gros "SPOILER" devant la porte pour que tes joueurs n'y aient pas accès, bien sûr !
Bon jeu !
Tu as tout à fait raison, il y a pas mal d'ajouts "perso", ajouts présents pour enrichir et développer des morceaux de l'histoire trop succincts à mon goût et qui me permettent d'ajouter ma patte à moi. Je pense qu'effectivement, il faudra que je fasse un fil dédié. Mais je le ferai une fois le chapitre I terminé, lorsque je passerai la main à un autre MJ du groupe.
Siorac, merci de ne pas perturber notre MJ ! Il doit encore consigner notre aventure d'hier soir et il a de quoi écrire !
Je ne m'y mettrai (promis^^) qu'une fois le volume I terminé (enfin, le final en tout cas, il restera plein de choses du volume 1 encore à faire plus tard.
NOTE : Superbe partie, pleine de bruit, de fureur et de mort. Oui. La mort était au rendez-vous...[/i]
Deux combats débutent alors. Dans le couloir, Mû se retrouve aux prises avec deux araignées étranges. Sous l’abdomen, elles présentent un cœur humain palpitant et leurs visages déformés ressemble à s’y méprendre à ceux d’Oleg et Svetlana Leveton. Perturbée, Mû tente de les brûler, de les écraser, de les griffer. Mais rien n’y fait. Les créatures s’acharnent sur elle, l’enserrent dans une toile et finissent par avoir raison de la jeune fille. Elle tombe finalement inconsciente.
Pendant ce temps, Akiros et Kouroulain décident de faire rempart de leur corps contre la tarentule gigantesque qui, suspendue au plafond semble bien décidée à profiter d’un bon repas. Drogedah escorte Volodia jusqu’à la porte. Le roublard/barde, persuadé que la porte s’est refermée sur eux grâce à un piège, tente d’en localiser le mécanisme plutôt que de crocheter la porte, ce qui prendrait encore plus de temps. Dans un angle de la pièce, Idrill entreprend de cracher les derniers projectiles magiques qui lui restent sur l’arachnide.
Celle-ci s’occupe tout d’abord d’Akiros, le plus près. Elle l’empoisonne et le pauvre se retrouve incapable de bouger. Kouroulain charge la bête mais celle-ci riposte de ses crochets venimeux. Le combat ne dure pas plus de quelques secondes. Akiros est jeté à terre. Kouroulain résiste tant bien que mal mais l’araignée semble agacée de voir que des créatures risquent d’échapper à son antre. De plus, l’ensorceleuse commence à un peu trop la chatouiller à son goût. Se déplaçant depuis le plafond, la grosse araignée fond sur Idrill et la coupe littéralement en deux ! (Première mort de la campagne). Devant ce fait, Drogedah, entre dans une fureur berserk et s’acharne sur la créature (qui le lui rend bien !). Kouroulain poursuit ses assauts et remarque enfin que deux cocons dans la salle bougent encore. Il se pourrait que ce soit Miles et Khavken. Volodia, soudain, ouvre la porte. Kouroulain est tombé entre temps. Drogedah recule dans le couloir (à présent vide…) en compagnie de Volodia. Mais la demi-orque se vide de son sang et s’évanouit à son tour. Volodia lui redonne un peu de vie ainsi qu’à Kouroulain. Juste le temps de tirer sur l’araignée et l’occuper à distance pour que le barbare et le barde aillent chercher Akiros (aux portes de la mort) et les deux cocons.
Par miracle, Drogedah conserve l’attention de l’araignée et les deux hommes parviennent à nouveau dans le couloir. Ils retournent dans la salle piégée et se remettent un instant de leurs émotions. Prenant à peine le temps de pleurer la perte de l’ensorceleuse, ils décident de quitter cet endroit maudit et d’y revenir plus tard, pour venger sa mort. S’avisant de la disparition de Mû, ils retrouvent celle-ci à l’entrée du souterrain. Tremblante, pâle comme la mort, celle-ci leur révèle qu’elle vient d’être capturée par la Chasse Sauvage. Celle-ci lui a arrachée son cœur et la maintient en vie. A charge pour elle de lui ramener d’ici très peu de temps des âmes fraiches. Nos héros comprennent ainsi que Svetlana et Oleg sont actuellement prisonniers de cette malédiction et qu’ils mourront prochainement si ils ne remettent pas son du à la Chasse Sauvage. (Je laisse Mû vous en dire plus si elle le souhaite à ce propos).
Ainsi, Mû se retrouve-t-elle en sursit. L’équipe, amoindrie, est au plus mal. Il s’agit de rapidement trouver un coin où se reposer. S’enfonçant dans la forêt, des coassements monstrueux les font retourner vers le temple d’Erastil. Et c’est ainsi qu’ils « échouent » auprès de la source de l’Epine, un endroit de calme et de quiétude. Drogedah et Kouroulain explorent quelque peu les environs et tombent sur une triste découverte : le corps en lambeaux d’un trappeur enseveli sous un tas de rondins. Il s’agit d’après eux du trappeur qui pourchassait les Faëes et posaient des pièges à ours partout dans la forêt : Breeg Orlivanch. Quelqu’un aurait provoqué sa mort. Kouroulain en profite pour récupérer sa hachette de Maître et Drogedah son argent.
Au campement, Mû et Volodia sont parvenus à réveiller Miles et Khavken en les extrayant de leur cocon. Ils n’ont aucun souvenir des événements récents mais voyant leur état, Khavken entreprend de rapidement soigner tout le monde.
Après un entretien avec Mû, Akiros décide qu’il est temps d’avoir une conversation avec le groupe : il leur révèle qu’il est en réalité le second du Seigneur-Cerf et qu’il cherche depuis plusieurs semaines à échapper à son influence, voire à changer de vie. Il a vu dans les aventuriers une opportunité à saisir dans ce sens. Il les observait de loin lorsqu’ils ont attaqué le campement u Gué de l’Epine et a jugé qu’ils étaient peut-être ceux qui pouvaient l’aider. Il a tué Kressle avant qu’elle n’aille faire un rapport au Seigneur-Cerf et a rejoint l’équipe. Mais il est temps qu’il retourne au fort avant que son absence ne soit remarquée. Il promet de revenir et de les aider à entrer dans le fort pour terrasser le chef des bandits. Le groupe décide de lui faire confiance tout en l’avertissant que si jamais il les trahissait, il était un homme mort.
Akiros parti, les héros rentrèrent au Comptoir et mirent au courant Oleg des derniers événements. Sa femme n’est au courant de rien, elle n’a pas gardé mémoire de son séjour chez la Chasse Sauvage. Il leur reste une quinzaine de jours avant que la Chasse Sauvage ne revienne et ne tue tout le monde.
Décidant qu’il n’y a pas de temps à perdre, le groupe s’accorde une journée de repos avant de reprendre la route. Pendant cette journée de pause, Mû déplace son autel pour Gozreh dans un endroit secret de la forêt, Drogedah prend du bon temps en compagnie de Dhavik, demi orque de mercenaire de Garess tandis que Kouroulain aide Oleg à poser les premières pierres de sa forge. Le soir venu, alors qu’ils décident de leur prochaine étape, à savoir : aller trouver les Mites et les « calmer », une silhouette encapuchonnée s’approche du comptoir et demande le gite pour la nuit…
A suivre...
Le blog de nos aventures (avec beaucoup plus de choses) est en ligne ici : http://kingmaker.unblog.fr ! Enjoy it !
NOTE : Du grand Nawak. Dans le meilleur comme dans le plus mauvais sens du terme. Une partie très mal démarrée, mais qui a ensuite connu des moments fantastiques. Je vais vous en commenter les meilleurs passages.[/i]
Alors que la pluie tombe drue et que les vents redoublent de violence, l’étrangère (car c’en est bien une) se présente : Miriel Tanamor. Elle vient rencontrer sa sœur Idrill. Les aventuriers sont bien peinés de lui apprendre l’horrible vérité. Aussitôt, Miriel jure de venger la mort de sa sœur. Les héros la retiennent d’aller immédiatement se jeter dans la gueule du loup et l’invitent à plutôt les rejoindre dans leur quête (Oui, je sais, on a vu mieux comme introduction d’un nouveau personnage suite au décès du précédent, mais bon, là, ce n’est pas entièrement de ma faute…^^). Miriel accepte et voilà la joyeuse bande partie en quête des Mites infestant la région dès le lendemain matin.
Ces Mites, en guerre avec la tribu des Ecailles de Suie (Kobbolds) semblent faire beaucoup de grabuge dans la région. Et c’est ainsi que les aventuriers s’enfoncent plus loin vers les collines, dans la crainte grandissante de croiser les monstrueux Thawns dont ils ont appris à craindre la réputation. Fort heureusement pour eux, ils n’en croisent aucun et approchent du lieu dit des « Kriplus lunaires », à savoir un champ de radis sauvage et rare, ne poussant qu’à la pleine lune.
Au milieu de ce champ, ils découvrent une troupe de Mites en train de chercher querelle à des Kobbolds. Les maléfiques créatures bleus semblent avoir le dessus et, pour calmer la situation (sic), Mû lance sur les combattants une monstrueuse pluie de pierre qui a raison de l’ensemble des petites créatures.
(Précision : à partir d’ici et, ensuite, durant une heure de jeu, mes joueurs se sont lancés dans un concours d’horreur.) Après la PACIFICATION à coups de pierre de Mû, ce fut au tour de Miriel d’estimer qu’on devrait capturer une Mite pour la torturer, juste « parce que c’est bien la torture » ! Kouroulain le barbare estimait qu’il valait mieux être clément et tous les décapiter. Drogedah tenta de calmer le jeu (Mais vous le verrez, cela ne dura guère…) et Volodia trouvait que c’était cruel comme méthode. Il valait mieux ruser, s’infiltrer chez elle, les prendre par surprise et ensuite toutes les tuer (sic). (Je vous jure, une heure sur l’art de « buter une saloperie de schtroumpf maléfique » ! Une heure…)
Le temps passe et finalement, il se fait tard. Aussi, les héros décident-ils de dormir. Mais la garde, c’est pas leur truc à nos héros. Le lendemain matin, alors que TOUT LE MONDE avait paisiblement dormi, ils constatent que leurs bourses d’or et leurs chevaux ont disparu. Des traces semblent indiquer qu’il s‘agit de Mites. Voyant rouge, tous les personnages (sauf Mû) hurlent de rage (Pensez, on a osé touché à ce qui fait le PJ : son équipement !^^). Cette fois, la tribu de Mite (s’étant donc rendu coupable du plus abominable des crimes) sera réduite en cendre.
Malheureusement pour les aventuriers, il leur reste encore pas mal de marche (surtout sans cheval) pour atteindre le Vieux Sycomore, lieu de rassemblement Mite. Une nouvelle nuit les attends donc (ils évitent soigneusement de pénétrer à l’intérieur d’un vieux réseau de mines et se le réserve pour plus tard). La garde étant toujours leur point fort, c’est au matin, tout fraichement reposé que les héros découvrent que leurs armes légères cette fois ont disparu. Partant donc pour un génocide Mite, Mû tente de tempérer tout cela : elle est en effet parvenue à capturer vivante une Mite. Comme celle-ci a essayé de lui planter une dague sous l’aisselle, Mu a trouvé plus judicieux d’enfermer la petite créature. Elle a ainsi façonné l’équivalent d’une boule de bowling (Oui, oui, vous avez bien lu), avec les trous pour tenir la bête, autour de la créature (un des meilleurs fous-rires de ma vie). Elle a même pensé à lui laisser un orifice pour ses petits besoins (ses camarades l’ont d’ailleurs trouvé trop gentille). Interrogeant la bestiole, celle-ci leur a révélé où trouver le Sycomore si on promettait de ne pas lui faire de mal. (Evidemment, elle s’est enfuit à la première occasion, aidée par d’autres Mites qui l’ont faite rouler sur l’herbe fraiche…)
C’est cependant avec prudence qu’ils pénètrent en fin de journée entre les racines de l’arbre presque mort et découvrent un réseau de caverne. Discrètement, ils observent 4 Mites en train de mettre au point des pièges de feu en se les jetant dans la bouche. Voyant les héros, elles s’enfuient rapidement, passent un gouffre en abandonnant un pauvre Kobbold qu’elles torturaient gaiment. Ce Kobbold leur révèle être un grand guerrier, parti à la recherche de l’idole fabuleuse dérobée par les Mites à sa tribu.
Poursuivant les Mites les héros (grâce un sort de Marche dans les airs) entreprennent de traverser le gouffre mais se font attaquer par deux Centipèdes Géants particulièrement voraces et vicieux. Miriel, Kouroulain et Mu (qui s’était transformée en rat pour mieux se faufiler à l’intérieur) font face aux monstres tandis que Volodia poursuit toujours les Mites et que Drogedah libère le Kobbold. Volodia est alors assailli par une boule de bowling vivante qui se jette sur lui tandis qu’il débouche dans une vaste salle envahie (c’est le mot) de Mites féroces. Leur chef monte même une Tique géante et toutes se ruent sur le pauvre Roublard. Miriel vient à son secours tandis que Mû et Kouroulain repoussent toujours les Centipèdes pour laisser traverser Drogedah. Ao, le tigre, n’est pas en reste et se joint à la mêlée.
Les centipèdes vaincus Kouroulain se joint à la bagarre tandis que Mû, expérimentant une nouvelle fois les bienfaits des pluies de pierre, élimine la moitié des Faëes Maléfiques. Volodia remarquant enfin leurs effets personnels se rue sur sa rapière (jusqu’à présent, il se battait uniquement avec une dagounette). Après bien des efforts, les dernières Mites tombent et nos héros retrouvent (enfin !) leurs affaires.
Il ne leur reste donc plus qu’à fouiller les lieux et à décider quoi faire de l’idole des Kobbolds, bel et bien dérobée par les Mites.
A suivre…
Non, nous n'avons pas voulu faire tout de suite un génocide de mites dès le départ ! D'abord, on a tous été navré du geste de Mû qui était la seule à le trouver normal. Ensuite, on s'est dit qu'entre des Faées mauvaises et des kobolds avec qui les indigènes semblaient pouvoir coexister, on allait vite choisir notre camp (mis à part Volodia qui commençait à échafauder des plans machiavéliques consistant à anéantir les kobolds pour s'attirer les bonnes grâces des mites). Ce n'est que lorsqu'elles nous ont volé notre équipement et SURTOUT éparpillé des chevaux habituellement placides qui refusaient OBSTINEMENT de revenir* que nous avons crié vengeance et sang.
* Deux jours de traques pour rien
De plus, ce n'est pas Mû qui a attrapé le mite. Il fallait un barbare pour cette tache. Ceci dit, c'est bien Mû la reine du bowling.