Script pour CO Fantasy sous Roll20 5267
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Suffisait de tester et la réponse est OUI
Est-ce qu'il serait possible d'envoyer le message "Un nouveau jour se lève" sans nom de personnage associé ? Ou alors celui sélectionné par le GM dans le chat ?
J'ai pour habitude de créer un personnage spécial pour le chat, comme ça, ce n'est pas mon peusdo mais un personnalisé dans le chat.
Hello Ulti,
Dans la dernière modification de script (commit #350), la seule différence entre :
!cof-recuperation --reposLong & !cof-recuperation
C'est que l'option --reposLong fait récupérer des PM en plus ?
DarKDinDoN
--reposLong permet aussi de regagner un PR si ils ne sont pas au maximum, à la place de récupérer des PVs. Plus différentes choses, comme le repos d'une monture magique, ou les soins de l'écuyer.
Suffisait de tester et la réponse est OUI
Est-ce qu'il serait possible d'envoyer le message "Un nouveau jour se lève" sans nom de personnage associé ? Ou alors celui sélectionné par le GM dans le chat ?
J'ai pour habitude de créer un personnage spécial pour le chat, comme ça, ce n'est pas mon peusdo mais un personnalisé dans le chat.
DarKDinDoN
Comment tu sélectionnes le personnage ? Tu veux dire en ayant fait /as ? Je ne suis pas sûr qu'on puisse avoir cette information au niveau de l'API. Si c'est possible, je veux bien le faire, et sinon, je pourrais utiliser un attribut dans lequel tu mets le nom de ce personnage. Ou si tu préfères qu'il n'y ait pas de nom associé, c'est facile à faire et je n'ai pas d'avis tranché là-dessus.
- Ulti
Bon, en fait c'était disponible dans l'API. C'est fait, donc.
- DarKDinDoN
Bonjour Ulti (et les autres ^^)
Je suis tombé par hazard sur la video youtube de Kamille ... et j'ai tous de suite pris un compte PRO roll20 pour tester
Je connais pas vraiment l'univers de CO mais en cherchant sur le forum ça passe
j'ai un question sur la compatibilité de l'API avec "Aura/Tint HealthColors". j'ai utilisé ce script dans mes test et le rendu me plaisait super bien. Mais quad j'ai eu fin de crée 2 perso et tester leur macro, il se trouve que le fonction de l'autre script ne fonctionne pas avec les macro qui reduise les PV. Retirer "a la main" la valeur de la Bar1 fonctionne par contre.
Tu aurais une idée ?
j'ai vu un post forum roll20 ou TheAaron parle d'une partie de script a changer mais comme suis plutot une quiche en anglais et en langue informatique, voila quoi ^^
- Ulti
Je ne sais pas exactement ce que fait ce script, mais j'imagine qu'il réagit aux changement de valeur dans la barre 1, et quand c'est un script qui change quelque chose, ça ne déclenche pas d'événement, donc ça ne déclenche pas le script. Si tu me disais un peu ce que tu aimes dans ce script, je pourrais voir si ça peut s'intégrer, ou si je peux gérer des appels à ce script à haque modificatin de la barre 1...
- CqLou
https://app.roll20.net/forum/post/4630083/script-aura-slash-tint-healthcolor/?pagenum=1
Voici un lien du script en question, ce n'est pas vraiment important, c'etait surtout esthétique. car on peux avoir une idée de la "vie" des token sans afficher la barre moche de roll20
Sur mon autre campagne, je l'ai integrer avec l'API "PowerCard" et ça fonctionne malgres le fait que l'evenement soit declanché par le script. (mais les auteur on surement travaillé le script dans ce sens)
Sur mon autre campagne, je l'ai integrer avec l'API "PowerCard" et ça fonctionne malgres le fait que l'evenement soit declanché par le script. (mais les auteur on surement travaillé le script dans ce sens)
CqLou
Non, pas besoin de travail pour ce script : il ne touche pas aux barres des tokens (d'après son interface en tout cas), et donc les seules modifications des barres étant manuelles, le script sur les auras fonctionne naturellement.
Pour mon script, je vais essayer d'ajouter un appel aux fonctions d'aura à chaque changement des barres de vie, ça devrait te permettre d'utiliser les deux en même temps, mais ça risque de casser à chaque fois que HealthColor changera son interface (ce qui devrait être rare, j'espère).
- CqLou
J'ai pris le git et c'est d'enfer!
petite question
1) pour les attaque avec 2 armes. il faut crée 3 attaque distinc ( #attaque 1 / #attaque 1 --avecd12 / #attaque 2 --avecd12) et laisse le joueur savoir se qu'il doit utiliser ? On ne peut pas faire 1 macro pour effectuer les 2jets d'atttaque d'ambidextre en même temps ? (histoire que pendant leur tours, il n'ait qu'une macro a jouer)
2) il y a un moyen pour que la personne qui controle le token puisse faire "tours suivant" ?
Sinon je vien de crée une 10ene de monstre et ton script est vraiment monstreux (application d'etat, d'effet, reconnaissance de race, etc ..)
MERCI
J'ai pris le git et c'est d'enfer!
petite question
1) pour les attaque avec 2 armes. il faut crée 3 attaque distinc ( #attaque 1 / #attaque 1 --avecd12 / #attaque 2 --avecd12) et laisse le joueur savoir se qu'il doit utiliser ? On ne peut pas faire 1 macro pour effectuer les 2jets d'atttaque d'ambidextre en même temps ? (histoire que pendant leur tours, il n'ait qu'une macro a jouer)
Mon premier réflexe aurait été de te dire de faire une macro avec 2 lignes, chacune commençant par #Attaque, mais j'ai l'impression que ça ne marche pas toujours. Il va falloir que je regarde pourquoi...
2) il y a un moyen pour que la personne qui controle le token puisse faire "tours suivant" ?
Dans mes parties, j'ai toujours préféré garder le contrôle sur le passage des tours, mais je devrais pouvoir faire une commande qui ne change le tour que si le token actif est contrôlé par celui qui fait la commande. Je ferai ça quand j'aurai un moment. Pour l'instant je travaille sur l'état immobilisé, puis je compte mettre quelque chose en place pour anonymiser les monstres uniques dont les joueurs ne voient pas la fiche dans le journal, et aussi essayer de ne pas afficher des actions impossibles dans les #Actions#.
Sinon je vien de crée une 10ene de monstre et ton script est vraiment monstreux (application d'etat, d'effet, reconnaissance de race, etc ..)
MERCI
CqLou
Content que ça puisse servir !
Salut Ulti,
Super la compatiblité avec le script "Aura/Tint HealthColors".
Je l'utilisais avant et je me disais que c'était foutu pour COF, mais non ! Tu as encore frappé !
J'ai une petite suggestion pour les armes à distance. Il faut gérer le rechargement, en main pas en main, etc. C'est un peu lourd, mais je crois qu'on ne peut pas y faire grand chose.
Par contre, je me dis qu'une fin de combat/repos devrait toujours faire rengainer les armes en plus de recharger. Par défaut un PJ se balade avec l'arme à la ceinture et pas à la main.
Ca évite de finir un combat, oublier de rengainer et commencer le combat suivant avec l'arme dégainée alors qu'en fait non, ce n'est pas le cas. (notamment pour la compétence "Plus vite que son ombre")
- Ulti
Pour les armes en main, je fais automatiquement rengainer, mais seulement pour les personnages ayant frappe du vide. Pour les autres, ça ne me semble pas évident de savoir ce que font les personnages, et je me disais qu'il y avait toujours moyen de faire rengainer/dégainer la bonne arme même une fois un nouveau combat commencé. Peut-être qu'on pourrait imaginer un attribut qui décrit quel est l'arme tenue ou non en main par défaut entre les combats ?
Mon premier réflexe aurait été de te dire de faire une macro avec 2 lignes, chacune commençant par #Attaque, mais j'ai l'impression que ça ne marche pas toujours. Il va falloir que je regarde pourquoi...
J'ai effectivement voulu faire pareil sans succes. Du coup, dans un premier temps, je vais juste pas autoriser le combat à deux armes ^^
Dans mes parties, j'ai toujours préféré garder le contrôle sur le passage des tours, mais je devrais pouvoir faire une commande qui ne change le tour que si le token actif est contrôlé par celui qui fait la commande. Je ferai ça quand j'aurai un moment. Pour l'instant je travaille sur l'état immobilisé, puis je compte mettre quelque chose en place pour anonymiser les monstres uniques dont les joueurs ne voient pas la fiche dans le journal, et aussi essayer de ne pas afficher des actions impossibles dans les #Actions#.
Je comprend tt à fait le controle du turn order t'inquiete pas trop pour ça, une fois le jeu lancer on va s'habituer.
Pour les #Actions# impossible, ça serais un truc du genre (pour reagir sur DarkDinDon) ne pas afficher le rechargement sur une arme deja chargé ? ou ne pas afficher les consomables si on en a "0" ? (ça vend du reve ^^)
Pour les #Actions# impossible, ça serais un truc du genre (pour reagir sur DarkDinDon) ne pas afficher le rechargement sur une arme deja chargé ? ou ne pas afficher les consomables si on en a "0" ? (ça vend du reve ^^)
CqLou
Oui, pour le rechargement, mais aussi ne pas présenter le sort d'armure du mage si il est déjà lancé, ou alors dans une section à part. Ne pas proposer d'attaque électrique si on ne s'est pas chargé avant (pour la capacité Sous tension). Et si vous avez d'autres idées, je suis à l'écoute.
Pour les consommables à 0, il me semble qu'au départ je ne les affichais pas et qu'un utilisateur les a demandés. Mais je ne vois plus pourquoi...
De l'affichage conditionnel sur #Actions#, ça vend effectivement du rêve
@ulti : oui l'attribut c'est pas mal. Ca permet d'adapter en fonction des préférences de chacun. J'ai tendance à penser que les PJ ne sont pas des gros énervés qui tiennent leur arme en main "au cas où" quelque chose leur tomberait dessus.
Salut Ulti,
Peux-tu m'expliquer comment tu gères le chevalier en game ?
Je vois dans le manuel que tu recommandes de mettre le token du cavalier par dessus la monture puis de lancer la commande pour que les deux tokens se suivent.
Mais comment fais-tu pour viser le cavalier ou la monture avec un PNJ qui attaque ? Comment le joueur fait pour en sélectionner l'un sur les deux ?
- Ulti