Script pour CO Fantasy sous Roll20 5267
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Bonjour, tenté par le script j'ai suivi la trés bonne vidéo de Kamille et lu le docu pour l'utilisation du script.
Je me trouve cependant devant un probléme. les macros de base (cof init par exemple) ne fonctionne pas.
Cette macro a fonctionner une fois et depuis rien. la macro test, pour les tesst de carac pareil.
J'ai du faire une mauvaise manip.
A savoir que j'utilise bien la fiche de perso de Natha et que j'ai importer le dernier script.
Merci de vos réponses
EDIT: je m'apperçois en fait que les script est "desactivé" suite à une erreur de syntaxe me dit l'API
"Your scripts are currently disabled due to an error that was detected. Please make appropriate changes to your scripts and click the "Save Script" button and we'll attempt to start running them again. More info...
For reference, the error message generated was: SyntaxError: Invalid or unexpected token"
- Ulti
Est-ce que tu as ajouté le script en utilisant le bouton "Add script" ou "Import" ? Il y a un bug connu de Roll20 qui empêche pour le moment la première méthode de fonctionner (pour ce script). Les devs de Roll20 regardent le truc depuis une bonne semaine, espérons qu'ils règlent ça vite... Mais avec "Import", ça devrait marcher.
- No.oB-38136
Merci pour la rapidité de ta réponse, je vais regarder et faire l'essai. je te dit ce qu'il en est
Edit: j'ai utilisé la méthode import à priori c'est tout bon on va faire les essais ce soir
Bonsoir,
Je viens ici en derniers car je pense n'avoir rien loupé aprés ma troisième relecture de la doc, disons le clairement ce script est une merveille et je suis surement un idiot qui n'as rien compris mais j'aurais quand même quelques questions:
- Ignorer la douleur :
Donc j'utilise bien la commande !cof-ignorer-la-douleur comme indiqué mais le script me répond "xxx s'y prend trop tard pour ignorer la douleur : la dernière action n'était pas une attaque", alors je ne sais pas si il faut préciser quelque chose chez l'attaquant pour que cela soit considéré comme une attaque mais dans tout les cas ça ne marche pas.
- Les escaliers :
Quand l'escalier fait une case, il ne se passe rien sinon si il fait 4x4 par exemple le personnage est téléporté au millieu mais absolument pas de l'autre côté sur sa case jumelle.
- !cof-degainer :
Fait planter le script soit quand la commande est utilisé ou quand je clique sur fin-combat avec une erreur du style "at degainerarme". En remontant dans la discussion il semblerait que ce problème soit déjà apparu mais avait été régler, pas chez moi en tout cas qui utilise la dernière version du script depuis quelques jours.
Je crois que c'est tout mais comme je le disais c'est surement moi qui ais mal du faire un truc, j'ai éssayer de créer une version vierge de ma partie pour test mais ça revient quand même.
Merci par avance,
- Ulti
- ,
- Ulti
- et
- Ulti
Salut LordNetronos,
Il ne faut pas hésiter à venir demander ici : si ça plante, au mieux c'est un problème de documentation et de robustesse du script (j'essaie toujours d'éviter de planter l'API, car c'est lourd de devoir la redémarrer, je privilégie les messages d'erreur), au pire c'est un bug, ce qui malheureusement arrive encore régulièrement. Et dans ce cas, un signalement comme le tiens est très précieux pour moi : avec maintenant 20000 lignes de script, je n'ai pas le temps de tout tester aussi complètement que je le voudrais à chaque modification.
Bref, j'ai commencé à regarder Ignorer la douleur, et il y a bien un bug que je vais corriger ce matin. Je te tiens au courant pour le reste.
Pour les escaliers, je n'arrive pas à reproduire le problème "Quand l'escalier fait une case, il ne se passe rien". Tu peux m'en dire un peu plus sur la façon dont ça se produit ? Comment tu mets ça en place, le token que tu utilises, sa taille ?
Pour la position dans l'escalier d'arrivée, c'est un choix. J'ai souvent des escaliers qui n'ont pas la même taille ou la même orientation en haut et en bas, et garder la même position relative n'a pas beaucoup de sens, puisque le personnage est sensé se déplacer.
Bonjour,
Déjà merci, ton travail est formidable, donc je vais explicité mes propos concernant les escaliers :
- Je vais dans le calque MJ
- Je créer deux tokens avec pour nom : "Escalier1A" et "Escalier1B"
- Je place le token que je veux tp sur l'escalier
- Et je clique sur la macro prévu à cet effet, il ne se passe strictement rien
Maintenant si "Escalier1A" fait quatre cases et que le personnage est sur un coin il est déplacer au millieu mais sans plus.
Merci par avance,
- Ulti
Il va falloir que j'améliore la doc, alors. Le numéro indique le nombre d'"étages". Il faut donc qu'il soit au moins 2. Là, avec 1, tu indiques juste un étage, donc pas moyen de changer d'étage. Le nom correct serait "Escalier2A" et "Escalier2B". Remarque que je dois pouvoir me passer de ce nombre, ça m'a juste rendu l'implémentation plus facile...
Bonsoir,
Bon ok j'ai compris, ça marche impec, bon ben gg, merci d'avoir corrigé les bugs et desolé pour le dérangement concernant les escaliers.
Merci encore,
EDIT : Quand on clique sur la macro alors que le token est déjà à l'étage maximum ça le fait repartir au début mais ne serait t'il pas plus logique qu'il redescende d'un etage, si on prend trois étages A,B et C on passe de ABCABCABC à ABCBABCBA
EDIT : En fait je me rend compte que sur une tour comme celle de fort-boueux dans le scenario deux de anathazerin tu a besoin de descendre ou de monter. Dans l'étât actuel des choses si un pj commence au 1er etage et veux descendre dans la reserve il faut qu'il aille d'abbord en haut puis en recliquant sur la macro il reviendra au début donc dans la reserve.
- Ulti
En fait, à part pour des portails magiques, je n'utilise que des escaliers à deux étages. Sur une carte, j'ai toujours vu deux zones distinctes pour la partie de l'escalier qui monte et celle qui descend, donc je met un token pour chaque partie d'escalier, et il n'y a pas d'ambigüité. Ça te convient comme ça ?
Bonsoir, dans un premier tamps avec l'import je n'ai plus de souci de fonctionnement du script encore merci
ensuite j'ai un souci avec Metal brulant du forgesort. j'ai créé l'attibut voieDuMetal mis la macro attaque magique suivi de la ligne de la doc et du coup l'attaque magique pas de souci le choix arme ou armure brulante et possible mais hormis le jet d'att magique il n'y a aucun dégat ou malus ni un nombre de tour pour la durée.
Dans la ligne de code il y a bien --pasDeDmg donc pas de dommage, du coup je suis un peu perdu.
- Ulti
Je viens de tester, ça me semble marcher correctement. Il va falloir m'en dire plus : est-ce que le forgesort et sa cible sont des personnages uniques ou des instances de créatures (genre orque, ...) ? Est-ce que tu vois un message du type "Cible sent son arme lui chauffer la main" dans le cadre avec le jet d'attaque réussi ?
- No.oB-38136
!cof-attaque-magique @{selected|token_id} @{target|token_id} --portee 20 --pasDeDmg --sortilege --effet ?{Chauffer|une arme,armeBrulante|une armure,armureBrulante} [[5+@{selected|INT}]]
en effet j'ai utilisé une attaque magique car c'étati ecrit de le faire " faire une attaque magique de portée 20 m."
- No.oB-38136
- et
- Ulti