Adaptation Midnight 88
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Pour ceux qui comme moi sont attachés aux voies héroïques, voici une conversion en version COF
Voies héroïques (et quelques voies de prestige)
Mécanisme : les rangs dans la voies héroïques sont automatiquement gagné (dans dépense de points) au niveau 3 et tous les 3 niveaux par la suite.
Voilà, le document sera disponible à partir de 12h aujourd'hui, en suivant ce lien : http://www.jdr.juliencorroyer.fr/2018/06/19/conversion-midnight-vers-chroniques-oubliees/
J'ai envoyé en parallèle un email à BBE pour les informer de cette publication, voir si cela les dérange !
- Littlerogue
"le document sera disponible à partir de 12h aujourd'hui,"
Pas de souci ! Bon, ça a été rapide, j'ai eu un go de la part de Damien donc j'ai avancé la publication, le lien devrait maintenant pointer sur l'article en question.
Je n'ai eu le temps de faire qu'un survol rapide, c'est du beau boulot !
Rien que ta liste des sorts classée par école vaut le détour. Elle mériterait d'être extraite et publiée à côté, car c'est utile aussi pour plein de conversions à partir de D&D3.X/Pathfinder. Typiquement quand j'ai meujeuté une campagne Pathfinder basée à Kovosa avec son Académie de magie comprenant chacune des 8 écoles de magies j'aurais aimé avoir ça !
J'ai juste une remarque/question :
Les humains Sarcosiens peuvent manier la main gauche, mais ça n'existe pas dans COF, je n'ai pas vu d'endroit où tu préciserais un fonctionnement particulier pour cette arme. Est-ce que ce n'est pas tout simplement une dague ?
En tout cas encore un grand bravo pour ce formidable boulot !
- Littlerogue
J'ai juste une remarque/question :
Les humains Sarcosiens peuvent manier la main gauche, mais ça n'existe pas dans COF, je n'ai pas vu d'endroit où tu préciserais un fonctionnement particulier pour cette arme. Est-ce que ce n'est pas tout simplement une dague ?
MRick
Regarde page 163 du livre de base.
La main gauche est décrite dans COF p°163-164
Sacré boulot de conversion en effet, rien que le bestiaire vaut le détour. Je n'utiliserais pas la liste de sort par soucis de simplification : je ne sais pas combien il y en a mais je me contente très bien de mes 180 sorts issus du grimoire COF + la dizaine que j'ai adapté
Par contre le système de création d'objets magiques est top : simple et efficace.
J'ajoute aussi quelques règles comme les blessures graves, les PVs limités et les bonus à l'attaque différenciés. Ca limite la puissance des PJs à haut niveau : je peux tout à fait tuer un personnage niveau 10 avec deux ogres selon cette méthode !
C'est vraiment un travail exceptionnel, et il va me falloir du temps pour assimiler tout ça. Une première remarque sur la magie : il me semble que les arcanistes n'ont pas beaucoup de PM, 3 + (mod. de MAG)x2 + niveau/2 si je ne me trompe pas. Ça me semble du même ordre de grandeur que le (mod de MAG) + niveau x 2 des règles de base (peut-être plus à bas niveau et moins à haut niveau), mais en revanche, les sorts coûtent bien plus cher. Du coup, j'imagine que la magie sera plus rarement utilisée. C'est voulu ?
Et c'est plus anecdotique, mais j'ai regardé les pré-tirés, et je n'aimerais pas être à la place du protecteur, qui va paraître très limité comparé à ses compagnons... Le roublard qui choisit la voie du spadassin avec 0 en INT, c'est aussi un peu dommage pour lui, amha.
Merci de vos retours !
Je note, effectivement : je peux sortir la partie des sorts pour permettre à d'autres conversions/bidouillages de les utiliser.
Pour le nombre de PM plutôt limité, j'ai tenté de coller à ce qui est donné dans Midnight : Mod. de MAG (+ niv / 2 pour les arcanistes). Etant donné que dans Midnight les persos peuvent également lancer gratuitement des sorts de rang 0 Mod. de MAG + 3 fois par jour, j'ai modifié la formule de la conversion en Mod. de MAG x 2 + 3 (+ niv / 2 pour les arcanistes). Du coup, effectivement, les sorts seront moins souvent utilisés que dans CO (mais ils sont bien plus puissants en moyenne), ce qui colle avec le risque associé de se faire détecter par un astirax. Il est néanmoins possible d'utiliser les sorts en mode rituel pour diminuer les coûts en PM, même si dans le cadre d'un groupe de PJ cela sera plus rare. Après, j'ai choisi de ne pas permettre la dépense temporaire de point de CON à la place des PM : pour compenser, je devrais peut-être augmenter le nombre de PM de cette manière : Mod. de MAG x 2 + Mod. de CON + 3 (+ niv / 2 pour les arcanistes).
Pour les pré-tirés, j'avoue que je les ai fait à l'arrache un soir pour faire une partie non prévue : ils sont très clairement pas optimisés du tout, il faudrait que je les reprenne !
Après, je suis vraiment preneur de tous les retours : je n'ai pas eu le temps de tout playtester et il y a sans doute des problèmes d'équilibrage. Je répondrai à toutes vos remarques .
Sur les objets magiques, tu pars sur le fait que l'arme est de qualité et donne déjà +1Att/+1DM,
Hors pour une arme, le bonus peut être en attaque ou aux DM. Pour une armure, c’est généralement la pénalité d’encombrement infligée aux tests de DEX qui est réduite de -1.
Donc, tu devrai partir du bonus magique de 1 et non de 2, car le bonus magique s'applique pour les armes à l'Attaque ET aux dommages, et pour les armures le bonus s'applique à la DEF et à l'encombrement.
Une autre question,
dans les peuples, ceux-ci ont des bonus sur les jets de Réflexes, Vigueur et Volonté.
Je vois très bien cette défense sous DD3.5/PF, mais sous COF elles ne sont pas présentes.
Il y a bien des tests sous une caractéristique (DEX, CON, SAG, ect ...)
sinon, beau boulot.
- Ulti
C'est précisé page 19, mais peut-être en effet qu'on pourrait simplifier en remplaçant partout Vigueur par CON, etc?
- JeffL