Sort de Clerc : Vitalité 12
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Salut, une petite question par rapport a un sort qui me pose problème, Vitalité, je n'arrive pas a réellement voir l'utilité du sort.
Je comprend le potentiel de soin du sort, en théorie le sort peut soigné un total de 60 PV réparti sur l'ensemble d'un groupe, sur le papier le sort semble utile, mais je ne vois pas réellement d'application réelle, car avec une bonne frontlane, il est rare que notre backlane prenne des dégats et donc une partie du soin par dans le vent, mais en plus, je ne vois pas pourquoi s'embétêr avec un telle sort quand on peut disposé d'un sort comme Mot de Guérison de Groupe ou avec la spécialisation de Soin chez les clerc Salve de guérison.
Après le sort peut être lancer avec une action bonus avec la spécialisation de soin, mais la encore, je n'ai pas réellement l'impression que le sort a une forte utilité en combat, et je préfère consacré mon tour ou mon action bonus a quelque chose qui aura une réel impact sur le combat, c'est à dire soit une protection, soit un sort permettant d'imposé un désanvantage à la cible ou un CC, ou utilisé mes canalysation d'énergie selon mon domaine.
Je rate peut être une donné importante, mais pour un sort de Niveau 3, je trouve le sort assez faible, voir inutile dans les plus petit groupe, comparativement a d'autre sort comme Cerlce magique, Dissipation de la Magie, Esprits Gardien, Lever une Malédiction, Lueur d'espoir, Protection contre les énergies, Revigorer. Et il met difficile de penser d'utiliser un emplacement de sort pour un sort qui va rendre 10PV dans le meilleur des cas a tout les membres du groupe, et est dépasser par un sort de niveau 2 comme Prière de Soin, en hors combat qui lui soigne 6 personnes, mais avec un bonus de +4 soignera en moyenne 12PV, mais après on ne peut pas toujours consacré 10minutes, mais même j'ai juste l'impression que le sort est un peu faible.
Ce sort est le remplaçant de l'Aura de vitalité de D&D5, qui n'est pas SRD.
Quelques points avant ma réponse sur son utilité. Tu parles de backlane et de frontlane comme sur un MMO où les tanks peuvent prendre l'agro. Sauf à jouer dans un couloir, et contre des monstres assez stupides, je n'ai pas souvenir d'un combat récent que j'ai masterisé où les lanceurs de sorts n'ont pas pris leur dose de claques. Voir leur très forte dose de claques. Les attaques à distance ça existe, sans compter le contournement. Donc oui, c'est utile de pouvoir soigner ces petites créatures fragiles.
Ensuite quelques points à souligner sur ce sort. Il dure 1 minutes, sans concentration. Donc sauf à le dissiper, sur chaque bénéficiaire, il va continuer à tourner. Ca c'est bien.
Autre petit détail, 1 minutes c'est 10 rounds, donc 10 points de vie en tout. C'est moins bien que les 60 que tu espérais, mais ce n'est pas grave, ce n'est pas le but de ce sort. Ce sort c'est plutôt une protection contre la mort de groupe, un peu moins puissante, un peu plus brève, mais de groupe.
En effet à chacun des tours des alliés tombés au sol, ils vont récupérer un point de vie et pouvoir se retirer, prendre une potion de soin, ou que sais-je. Plutôt que de devoir faire un jet de sauvegarde contre la mort. C'est ça l'intérêt de ce sort, relever les copains au sol, pendant 10 rounds.
Seul petit détail peu clair, le moment où ce point de vie est rendu. Si un des auteurs pouvait passer par là pour préciser l'information ce serait utile.
Pour moi l'utilité première de ce sort n'est pas le soin mais de pouvoir pendant 10 round de stabiliser automatiquement jusqu'a 6 personnes( puisqu'on leur donne 1PV par tour) sans que le prêtre ne dépanse une action pour cela. Donc le prêtre peut faire autre chose. IL y a des moments ou il est important que des PNJ ne meurent pas ( future interrogatoire, mission de garde du corp,Rôle play social, il faut absolument confié à la justice un délinquant pour faire plaisir au paladin du groupe, etc) et comme l'a dit justement Ombreloup les lanceurs de sort ne sont pas à l'abri d'attaque à distance, de contournement ou d'enemi discret. (les roublards ne sont pas tous des amis)
Je comprend mieux, mais c'est par rapport a une règle qu'à instaurer mon MJ, quand on tombe au sol, on passe en PV négatif, et pour être relevé on doit repasser en positif, donc avec cette règle, le sort dans ce type de situation de combat n'est pas très utile, de plus notre groupe est une sorte de glass canon, donc les combats sont assez court, donc je pense juste que le sort n'est pas adapté à la campagne.
- Ombreloup
On fait les jets de Sauvegarde contre la mort toutes les 6 secondes (1 assauts), jusqu'à Stabilisation par un allier ou réussite des 3 jets de Sauvegardes, mais même stabiliser on concerve nos hp négatif, et si on ce prend un coup en étant au sol on perd notre stabilisation, mais si on passe a un niveau de PV négatif égal ou supérieur a nos PV max on meurt définitvement, et il faudra alors utiliser un sort de résurections.
Personnellement j'aime bien la mécanique, même si elle casse quelque mécanique de jeu, on voulait justement éviter des situations ou tout le monde se relève 36fois par combats avec 1PV vu que le groupe est constituer en majorité de chips.
Et du coup sur un 20 naturel au JdS contre la mort vous revenez aussi à 1 point de vie ?
Le conseil que je te donnerai ce serait d'adapter le sort vitalité à votre type de jeu pour qu'il remonte à 1 pv si tu es neutralisé, quelque soit ton seuil de pv négatif. Et je maintiens que c'est une idée con, si tu prends des dégâts quands tu es à 0 tu prends soit 1, soit deux échecs aux JdS contre la mort. C'est beaucoup plus rapide pour tuer que d'atteindre ton nombre de PV max en négatif.
"Inapproprié" ou "déséquilibré" aurait juste remplacé avantageusement le terme "con".
Mais je suis d'accord avec ombreloup sur la proposition d'adaptation du sort en tenant compte de votre règle maison.
- Ombreloup
Et tu as bien raison, je corrige.