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Combat naval 147

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Renaud Maroy

Renaud c'est un peu notre George R. R. Martin français. Tout le monde attend la fin mais il en remet un petit peu mort de rire

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Pour les sorties de plateau, la solution est assez simple : quand on arrive vers un bord, on décale tous les navires présents vers le milieu du plateau, en gardant la même distance entre eux. On compte les cases d'écart avant de décaler les navires. Dans la plupart des cas, ça devrait suffire.

Bien entendu, s'il y a des côtes ett des îles, ça se complique.

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  • Ombreloup
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Sneak

Je pensais faire ça à chaque fin de tour.

Durant le tour on trace dans l'ordre inverse de l'initiative de chacun la course de chaque navire, ensuite on regarde qui peut tirer sur qui suivant les trajectoires, puis les abordages, on détermine les positions finales, et on met ces positions au centre du plateau en ne respectant que les écarts.

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Je pensais faire ça à chaque fin de tour.

Durant le tour on trace dans l'ordre inverse de l'initiative de chacun la course de chaque navire, ensuite on regarde qui peut tirer sur qui suivant les trajectoires, puis les abordages, on détermine les positions finales, et on met ces positions au centre du plateau en ne respectant que les écarts.

Ombreloup

C'est impossible si vous tracez des côtes ou zones de danger sur le plateau (ce n'est pas pour rien que c'est une flip-mat). L'idée est que l'on ne sorte pas du plateau. Si vous sortez du plateau, retournez ce derniers, vous pouvez y tracer une zone de combat recentrée sur le navire, en reproduisant approximativement les côtes et zones de danger que vous aviez sur l'autre face.

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  • Ombreloup
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Renaud Maroy

Mais il y a tant de bataille que ça près des côtes ? Pour moi c'était plutôt en pleine mer que ce se passait. Je me faisais des idées ?

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C'est très rare des rencontres entre flottes en pleine mer. C'est grand la mer et même si l'horizon est la limite ça n'est pas terrible comme distance. 2 flottes se croisant à 10 miles nautiques de distance ne se verront pas, alors que ça fait 18,5 kms.

Donc pour choper un navire ou une flotte au large, le mieux est de croiser proche d'un points de passage obligatoire, qui sera forcément près d'une cote sinon il ne serait pas obligatoire. D'ou le choix de la Torue ou de Nassau pour les pirates et les flibustiers. Le passage entre Cuba et Haiti puis entre la Floride et les Bahamas sont des passages obligatoires pour les navires allant vers l'Europe ou l'Amérique du nord. Alors que les navires venant d'Europe et d'Afrique atteignent la Cara¨be plus vers les îles entre les Grenadines et les Îles Vierges, en gros.

Ce sont les vents dominants qui déterminent les routes suivies par les navires à voiles. Surtout avec un gréement à voiles carrées qui remonte très mal le vent donc imposent un vent au portant. Dans l'atlantique au nord du tropique les vents dominants sont d'ouest en est, entre les deux tropiques il y a l'alizé d'est en ouest avec une zone de calme plat de part et d'autres de l'équateur.

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  • Mathieu
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WolfRider4594

Très juste. C'est d'ailleurs rendu dans les tables de rencontre des carnets de Vercourt : on a beaucoup plus de chances de croiser un navire si l'on croise dans certaines zones spécifiques plutôt qu'en pleine mer.

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  • Ombreloup
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Mathieu

Ah oui, c'est pas faux. En fait je pensais plus aux interceptions sur routes commerciales connues, mais c'est vrai que ce n'est pas la norme.

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Donc pour choper un navire ou une flotte au large, le mieux est de croiser proche d'un points de passage obligatoire, qui sera forcément près d'une cote sinon il ne serait pas obligatoire.WolfRider4594

Vous avez les routes de commerce et les points de passage obligés des navires dans Les Carnets... vol 1 pages 217 et 235.

Les combats navals sont d'autant plus proches de la terre que les navires sont petits, ce qui est particulièrement le cas des pirates et des flibustiers. De plus, les éléments de décor et les zones de danger démultiplie les possibilités en termes de circonstances de combat naval. Devoir manoeuvrer en haute mer ou bien en passant entre des îles et en évitant les récifs, voire devoir attirer l'ennemi loin de l'entrée étroite d'une baie pour pouvoir passer, ça donne des objectifs autre que d'arroser de boulets ou de mitraille.

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Très juste. C'est d'ailleurs rendu dans les tables de rencontre des carnets de Vercourt : on a beaucoup plus de chances de croiser un navire si l'on croise dans certaines zones spécifiques plutôt qu'en pleine mer.

Mathieu

Absolument !

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Samedi mes joueurs vont avoir droit à leur premier combat naval, du coup pour ne pas arriver comme un gros noob j'ai décidé de tester ça un peut tout seul cet après midi (et je referrais peut être un test demain aussi, histoire de bien me roder).

J'ai décidé d'utiliser deux niveaux d'échelles (page 173/174 d'A feu et à sang), la poursuite de 10 à 1 miles, et une fois que les navires sont côte à côte je switch sur la distance de combat naval.

Pourquoi pas la distance d'approche ? Pour ne pas noyer mes joueurs sous trois échelles, trois unités de temps, trois unités de distance, et pas redessiner plusieurs fois).

Pourquoi jusqu'à 1 miles pour la poursuite et pas 2 miles comme prévu ? Car j'ai décidé d'utiliser la carte de combat naval, avec une échelle de 100m (et non 50m) par hexagone... et que 2 miles ça fait 37 cases. Vous voyez tout de suite le problème, moi il m'a sauté aux yeux directement lorsque j'ai voulu passer de l'un à l'autre et placer les navires sur le plateau.

Et du coup pourquoi 100m d'échelle et pas 50m ? Par manque de place. Par contre.... je viens de me rendre compte que j'avais gardé des déplacements sur une échelle de 50m par case... le test de demain va être utile, et ça va surement résoudre un des soucis de cet après midi.

Pour la poursuite, en considérant qu'on a déjà une vitesse et une orientation de vent, je commence par tirer une carte du bac à sable pour voir l'évolution du vent. S'il y en a une jet d'hydrographie(pouvoir) du pilote ou capitiane pour savoir s'il la prévoit, sinon surtoilé/soustoilé pour le round.

Ensuite je regarde s'il y a des avantages stratégiques, mais sur 4 critères seulement (voir pages 179 et 256)(rapidité, manoeuvrabilité, avantage du vent, voilure de l'ennemi mauvaise). Cela déterminera un bonus ou malus aux jets suivants.

L'étape suivante c'est l'initiative, la tactique (toujours page 179), puis la résolution où le jet de déplacement décrit page 180 utilise la formule décrite page 150 pour avoir un résultat. Si écart supérieur à 1 mile (donc si les navires ne sont pas voisins, ou sur la même case) retour à l'étape 1.

Je ne me sers du plan que pour compter les cases d'écart, et avoir une vague vision d'ensemble de la situation (distance par rapport à la côte, angle par rapport au vent, etc), pas de récifs, pas de banc de sable. Par contre ça m'a permis de me rendre compte qu'on est très vite loin des côtes. Si la poursuite se fini à plus de 2 miles des côtes, on ne les verra pas sur la carte de combat naval avec une échelle de 100m/case.

Pour le combat naval.

Je vais devoir retester cette étape demain, vu que j'ai utilisé deux échelles différentes pour les canons et pour le déplacement...

L'idée est malgré tout la suivante :

Avant le début du combat jets d'hydrographie, géographie, pour connaître la configuration des lieux (page 176).

Puis première étape tirer une carte d'évolution du vent (en considérant qu'on a déjà un vent de base), avec jet d'hydrographie si changement. Ce jet servira de bonus au jet de manoeuvre nécessaire pour changer les voiles (si le capitaine veut en changer), voir page 150.

Puis une carte de bac à sable pour le combat naval (souvent inutilisée pour le round, mais parfois avec un effet aléatoire intéressant).

Description de la configuration, intiative, tactique (voir page 179).

Résolution, là pas de jet de déplacement on utilise la vitesse du navire (et c'est là où je me suis trompé d'échelle).

Si perte, j'utilise encore les cartes bac à sable (une carte tous les 7 personnages morts).Et bien sûr un jet de chance pour les PJs.

Ensuite une action autorisée par PJ, si sa situation le permet (n'est pas occupé à un poste qui a agit). Si pas d'abordage, ou si pas de navire adverse coulé, retour à l'étape 1.

J'ai pu constater que lors de la phase de combat navale le recentrage de l'action en déplaçant les différents élements sur la carte ce faisait bien, tout l'intérêt d'avoir des élements mobiles. Par contre j'avais prévu à l'avance une carte avec des recifs, des iles, des bancs de sable... mais quand le combat s'est déplacé hors carte, si j'ai pu recentrer facilement, je n'avais malgré tout plus rien de prévu, place à l'improvisation. Un peu dommage troublé

Mais bon, je verrais demain si sortir de la carte ce fait tant que ça avec une vitesse divisée par 2. Ah, et rattraper un ennemi qui a l'avantage du vent c'est super dur.

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Ah, et rattraper un ennemi qui a l'avantage du vent c'est super dur.

C'est pour ca que certaines poursuites se faisaient sur plusieurs heures voir jour... Le but étant de tenir pour le traqué jusqu'a la tombée de la nuit, et la il y avait une chance de semer le poursuivant en manoeuvrant de nuit dans le noir le plus absolu pour changer de direction...

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  • Ombreloup
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J'entends bien. Le défi consiste à rendre ça intéressant pour les joueurs, à coût de round de 2mn (qui dans la réalité doivent bien en durer 5 à 10) va falloir que je réflechisse à quelque chose...

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Qu'entends tu par avantage du vent? Tu veux dire une plus grande vitesse, ou juste une plus grande marge de manoeuvre (en étant au vent)? Parce que si c'est une question de vitesse pure, je pense que je ne mettrai pas les pions sur la carte, ou de maniere relativement statique (avec éventuellement une échelle beaucoup plus grande), et que cela ferait l'objet d'une narration... si aprés de longues heures, le poursuivant commence a rattraper le poursuivi, alors la tu peux passer sur carte et commencer l'action. Mais generalement pour vouloir se battre en mer, faut etre deux (c'est pour ca que la phase d'approche est également interessante, sous faux pavillons, en se placant au vent de la cible etc.).

Si c'est une question de manoeuvrabilité, c'est un peu le meme probleme. Le poursuivant ne peut pas remonter au vent, et ne pourra pas se rapprocher de la cible (ou facilement en tout cas). Je pense que dans le combat naval, d'apres les écrits, tout est question de préparation et de connaissance du bateau... si ton bateau est moins rapide, ou que tu viens d'une position défavorable, tu ne livres pas combat... par contre tu peux le subir si ta cible est belliqueuse. Le seul truc, c'est de permettre éventuellement des changements dus a l;intiative des joueurs (jeter une partie de la cargaison pour alléger le bateau et gagner en vitesse, oser mettre plus de canvas quand le vent monte et risquer une casse mais gagner quelques noeuds etc.).

En gros, je pense que ton probleme c'est plutot le réalisme du combat naval avec les attentes des joueurs quant au degré d'action de l'aventure plaisantin

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  • Ombreloup
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DSC1978

C'est ce qui est appelé avantage du vent page 176 d'à feu et à sang. N'ayant aucune culture marine je reprends tel quel les expressions des bouquins.

Là c'est une frégate trois mats carrés contre une flute. La frégate a un léger avante de maniabilité et de vitesse, mais sur mon combat d'hier le vent venait de la flutte, ce qui fait que la poursuite c'est passée au près, avec un écart de vitesse de 0.5 noeuds c'était peu palpitant. Les changements de vitesse et de direction du vent, et le décors, n'ont pas favorisé la frégate, et au final il n'y a eu qu'une bordée de boulets chainés, mais à très longues distances, occasionnant bien peu de dégât. J'ai arrêté en cours de route (mais bon, j'avais aussi mon souci de double déplacement).

Ce matin j'ai retenté le combat avec la bonne échelle de vitesse. Donc déjà on est pas sortie de la carte, ça c'est cool. Et la frégate a commencé avec l'avantage du vent (le vent venait de derrière elle pour aller vers la flute). Malheureusement pour elle la flute a mieux profité du décors, et plusieurs changements de vent (on est tombé plusieurs fois à calme plat) lui ont été défavorable. Mais en soit le combat était déjà plus palpitant, jusqu'au moment où la flute s'est esquivé derrière un ilôt.

Je pense que pour demain je diminuerai le nombre de modification du vent en tirant une seul carte tous les deux tours. Le souci c'est que sans les règles définitives du bac à sable et du combat naval je ne sais pas si j'utilise ces accessoires tels que conçus troublé

Mais oui, il faudra sans doute prendre des risques en surtoilant (ce matin c'était impossible avec quasi exclusivement du petit temps), et voir à prendre un navire plus apte à la chasse plus tard. Surtout qu'ils ont trop peu d'équipage pour leur frégate maintenant.

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Je viens de jeter un coup d'oeil, et c'est effectivement la position par rapport au vent. Cela ne doit pas du tout influer sur la vitesse, mais sur la marge de manoeuvre de chaque bateau. Cela influera a la limite a tres faible distance, ou tu peux "voler" le vent de ton adversaire (en gros, toi tu recois le vent, mais lui étant sous toi, il n;en a plus, tu fais écran). Comme tu ne peux pas remonter completement au vent, tu ne peux pas aller chercher facilement le bateau qui est plus proche que le tien de sa source. Mais si ce bateau n'est pas plus rapide, tu ne devrais pas te faire distancer non plus. Mais je pense qu'effectivement, tu tires peut-etre trop souvent des balances de vent. En regle generale, le vent change peu en pleine mer. Pres des cotes, tu peux avoir des balances, ou a certains moments de la journée due aux differences de temperature terre-mer. Mais c'est plus rare en plein océan, ou les vents sont généralement bien établis.

Quand tu les lis les récits de prise (ou si tu regardes de la course au large), c'est pour ca que la premiere décision est: ai-je une chance de rattraper le vaisseau que je poursuis au point de vue vitesse. Meme 0.5 noeuds suffisent, il faut juste etre patient. La cible peut esperer, si elle maintient la distance jusqu'a la nuit (et a condition qu'elle soit sombre, et qu'elle manoeuvre discretement) prendre alors une autre direction et perdre son poursuivant. Autrement, si elle se fait inexorablement rattraper, elle va ou se rendre, ou se préparer a un abordage... Donc il y a toujours un moment ou la cible va ralentir quand elle en arrive a cette conclusion. Mais souvent également, la poursuite était abandonnée avant meme d'avoir commencé, s'il n'y avait pas l'ombre d'une chance (Et non pas d'un loup) de rattraper la prise. Aprés, un autre truc a prendre en compte, c'est la compétence de l'équipage - ca doit etre aussi un facteur différenciateur.

Une balance de vent peut effectivement changer dramatiquement le scenario, dans un sens comme dans l'autre, mais je pense que ca doit rester relativement exceptionnel au large. A terre, il s'agit souvent d'embuscades ou de ruses pour faire une prise. Quand tu prends Avery en Mer Rouge, il s'embusquait et surgissait pour couper des colonnes de navires... Donc la encore, la strategie est differente, suivant que tu sois au large ou a proximité des cotes.

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D'abord bravo pour jouer la bataille navale "by the book", je ne pense pas l'avoir fait plus d'une fois sur toute ma campagne.

Je lis avec étonnement que tu as simulé un affrontement entre une frégate et une flûte. La flûte est moins manoeuvrante, plus lente sous toutes les allures, a un tirant d'eau plus important, est moins résistante et porte beaucoup moins d'artillerie et d'hommes d'équipage (sauf si c'est une flûte de guerre avec équipage maximum). Ces navires sont de plus, souvent surchargés et leurs équipages sont rarement composés de combattants aguerris. Bref, elle n'a de chance de l'emporter que si un accident survient pour la frégate.. Alors si c'est le combat prévu dans ton scénario, soit tes pirates sont dans la frégate et ne peuvent pratiquement que gagner, soit ils sont dans la flûte et tu dois prévoir une mince échappatoire.

Dans des affrontements comme ça, je reste presque tout le temps en narration et ne demande qu'un ou deux jets de manoeuvre, au besoin de tir, pour nuancer le résultat.

Pour revenir à tes essais, il serait peut-être plus intéressant de simuler un affrontement entre des navires plus équilibrés, plus manoeuvrants, éventuellement dans un archipel. Tu pourrais tenter par exemple un combat entre deux sloops au milieu des Bahamas (bancs de sable à foison) ou des îles Vierges (nombreux écueils). Ou bien, opposer un brick armé pour le commerce à un brigantin armé pour la course.

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  • Ombreloup
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Sneak

Je fais jouer la campagne les Cinq soleils, et vu que c'est leur première rencontre navale je veux jouer "by the book" pour deux raisons :

  • Voir si ça leur plait. Et si à défaut ça peut être amélioré de manière à leur plaire, ou s'il faut oublier.
  • Leur apprendre les bases sur une proie facile, car dans cette campagne le combat suivant (sauf s'ils s'écartent de la route prévue, ce qui reste possible) est tout de suite beaucoup beaucoup plus ardu.

La flûte est à peine moins manoeuvrante (écart de 1), et en effet plus lente. Mais si ça a permis d'avoir un avantage sur la poursuite en haute mer, une fois sur le combat naval, avec un écart de départ de 18 cases, et un déplacement de vitesse/2 cases par tour, on reste sur un rapprochement assez long qui permet pas mal de rebondissement (ce qui en soit est bien).

Sur la dernière simulation que j'ai faite le capitaine de la flûte, qui connaissait mieux le terrain, a profité de cet écart pour contourner une île par l'ouest, et se mettre à l'abris derrière des récifs, quand le capitaine de la frégâte a décide de contourner l'île par l'est, se prendre une zone de dévente, et arriver face aux canons de la flûte qui l'attendait, et derrière des récifs. Flûte qui avait même eu le temps de faire, malgré sa manoeuvrabilité désastreuse, un virement de bord pour repartir dans l'autre sens.

Bien sûr la canonnade n'a eu que peu d'effet, et heureusement la vigie a vu les récifs avant que la frégate ne se jette dedans, mais le combat n'était pas plié dès le départ.

Pour l'encombrement des cales... je l'avais oublié. Mais au final les cales de la flûte son presque vides, elles doit les complèter à sa prochaine escale. Heureusement les cales de la frégate le sont aussi, donc ça ne va pas trop changer l'écart de vitesse entre les deux, peut être juste accélerer un peu le combat.

Et oui un affrontement entre deux navires équilibrés serait peut être plus intéressant, mais là je m'entrainais juste pour la partie de cet après-midi, pour ne pas faire souffrir mes joueurs de trop de lenteur et d'hésitation de règle.

En tout cas merci pour les réponses à vous deux, ça ouvre des perspectives de reflexion.

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Et bien au final tout c'est bien passé, à l'exception peut être d'un trop grand nombre de calme plat, il faudrait que je stack ça à un seul par combat, mais sinon le reste avait un bon rythme.

J'ai eu une joueuse qui n'a pas eu de chance sur un jet de chance justement lors de la canonade de la flûte, le boulet lui a fauché le pied. Elle s'en tire avec pour seul séquelle une cheville brisée, et la gangrène évitée de justesse.

Par contre le tir de mitraille final, avec un certain nombre de succès, a fait un carnage dans le maigre équipage de la flûte, et quasiment aucun n'a put être soigné. Et ces andouilles ont achevé le capitaine sans l'interroger.

Donc je vais garder ma méthode, mettre au propre deux aides de jeu qui ont été bien pratique (une pour suivre le vent et la mature, l'autre pour suivre la recharge des canons) et vous les partager, et faire attention à ne pas trop calmer le vent la prochaine fois.

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On en discutera mais ça m’intéresse grandement tes aides de jeu. On essaiera quelques tests, et on verra à trouver la bonne carburation. En tout cas, cool que vous ayez passé un bon moment et que vous n’ayez pas galerer.