[Conversion]Savage Ravenloft 26
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tiens je viens de tomber là-dessus pour ceux que ça intéresse:
mis à jour en novembre 2015 (et comme il y a du Ravenloft dans les tuyaux dans pas longtemps ...):
http://www.fraternityofshadows.com/Library/SW_Ravenloft_v1.pdf
(Bon il y a de quoi lire, je ne me suis pas encore fait mon avis, et ça peut faire une variation intéresante à Rippers aussi)
petits bonus: les pouvoirs du Tarot en Sawo
https://drive.google.com/file/d/0B-5OPhhQeRkhWFNGdWtMSU1SR1E/view
et un jeu de Tarot Ravenloft à imprimer
http://www.fraternityofshadows.com/Mausoleum/tarokka_tarot.pdf
Y en a qui veulent monter un groupe de traduction?
edit: avec le lien
Hop je bouture ici depuis le fil Curse of Strahd pour discuter Savage Worlds
j'avoue qu'en tant que MJ j'avais du mal avec la perte de niveaux négatifs. Sur de bons jets du MJ tu avais une punition tellement extrême et je pense que dans mon esprit ça semblait vraiment injuste et artificiel
Ah que ça te semble artificiel c'est une chose, que ça te plaise pas aussi. Mais cela est subjectif.
C'est tout à fait ce que je disais, et l'amendement mécanique en 3.0 était une bonne chose,vu qu'il permettait au joueur de faire quelque chose pour éviter la perte définitive (au moins un jet, avec la possibilité de le booster). Mais je préfère la mécanique des jets de terreur (qu'on trouve aussi dans Ravenloft Ad&d) même si elle peut aussi paraitre artificielle, question de goûts
Exploser un vampire ancien à la première attaque? oui possible, juste que pour blesser il faut déjà viser le coeur (-6), et espérer que le MJ soit malchanceux et à court de jetons. Et les zombies de Strahd restent une vraie menace justement, et peuvent te faire flipper. Pas un simple moyen de baisser tes pv avant la rencontre finale.
Le coeur c'est -4 en VO, même si Torgan a trouvé plus logique de mettre -6 en VF. Mais passons.
Oui j'avais pas fait attention, d'ailleurs il faudrait du coup mettre en cohérence le texte de l'attaque ciblée qui donne le coeur de vampire comme exemple pour -4 (je vérifierai dans la version hardcover ou pdf v2 et je remonterai dans le fil d'erratas). Cela dit, ça me semble approprié, aussi, "DM's call" dirons-nous.
À -4 c'est comme obtenir une relance, ce qui n'a rien de bien si difficile que ça en fait, quand on sait utiliser les bonus (attaque à plusieurs, ruses, épreuves de volonté, attaque totale).
ça nécessite d'abord un changement de paradigme: si tu n'as pas lu le bestiaire, si tu frappes normalement tu vas juste le secouer sans le blesser, Relance ou pas Relance. Une fois que tu as compris le truc, ça revient effectivement à une relance (ou un peu plus dur à -6) et ça va tomber à un moment. Mais tu auras du adapter ta tactique à la créature, ce que j'aime
Et au premier coup réussi, le vampire va vite exploser. Il peut même exploser sur un jet de dégâts inférieur à sa Résistance ! Je ne suis carrément pas d'accord là dessus. Le MJ va au contraire vraiment avoir besoin de chance et de jetons pour que le vampire survive plus que un ou deux coups.
Alors en Pathfinder (et DD3.0, 3.5 pareil je suppose, quid de la 5? à priori il faut que le vampire soit 'au repos' dans son cercueil, donc après l'avoir réduit à 0 pv après l'avoir charcuté comme un monstre 'normal') c'est encore pire: si tu fais une attaque complexe (et c'est une arme simple, donc pas de pénalité au toucher je crois), tu peux frapper au coeur avec un pieu en bois (bon faut l'avoir), et là le vampire tombe, point. (bon faut ensuite le décapiter et oindre d'eau bénite pour qu'il se relève jamais et récupérer son pieu en bois). Le MJ ne peut contrer d'aucune manière, n'a aucun jet, rien, nib, que dalle
En tant que MJ je préfère la mécanique Sawo pour traiter ça, mais des goûts et des couleurs encore une fois
à noter que tu peux faire comme dans Ravenloft Reincarnated en Sawo pour Strahd: au lieu d'exploser, il se transforme en brume (comme si en Ad&d tu l'avais fait tomber à 0 pv à coup d'épée) et retourne à son cerceuil
Oui, les zombis restent une menace, comme n'importe quel monstre, y compris un gob. Mais ça, c'est Savage Worlds, rien à voir avec l'horreur Ravenloft. Tu ne vas pas fuir le moindre combat sous prétexte que tu peux prendre un mauvais coup. Sinon, devant le vampire, tu auras encore moins de raison de combattre. Donc pour que les zombis te fassent flipper, faudra en mettre quelques cargaisons quand même. Et pour peu qu'un perso ait Balayage, ils vont vite dégager (on peut aussi optimiser à SaWo).
j'ai dit "faire flipper", pas "fuir". C'est à dire que oui tu vas y aller, mais même si tu es en forme, tu auras toujours une petite appréhension, que tu vas surmonter on l'espère (c'est tout l'intérêt de la peur du joueur: la surmonter). Et il en faudra moins qu'en D&d pour arriver au même résultat, et tu peux encore en mettre aux 'niveaux' élevés, même si oui ils vont dégager vite on l'espère
On avait des gars qui avaient 'vraiment' beaucoup de pv (le MJ donnait le max pendant les 3-4 premiers niveaux, je lui avais signalé que c'était boeuf), des CA pas pourries, et quelques sources de soins (mais bon pas autant qu'en 3E), donc on avait de la marge avant de se sentir dans la zone de danger
FenrisCompare ce qui est comparable. Donne des objets magiques de qualité à des persos SW, qui vont permettre d'avoir des bonnes résistances, une parade élevée, des bonus au toucher et aux dégâts, voire du soins, ou des sorts en plus. C'est pas quelques zombis qui leur feront peur.
Ils leur feront moins peur oui, mais il suffit toujours d'un jet chanceux pour que ça tourne mal, et c'est cette petite peur, cette appréhension qui se terre dans un petit recoin de ta tête qui est intéressante, mais forcément le fait qu'elle arrive souvent (juste une fois très rarement pour te rappeler que c'est possible)
Tu peux aussi jouer à AD&D sans avoir des kyrielles d'objets magiques (sans parler des règles de max pv). Là, tu fausses complètement le truc sinon.
je suis entièrement d'accord là-dessus!
Dans le scénar d'origine justement, le challenge est d'arriver à récupérer les objets qui permettront de le vaincre et absolument pas d'arriver et d'éclater Strahd à la première rencontre. Et même comme cela, ce n'est pas assuré. Il y en a eu des groupes qui s'y sont cassés les dents. C'est un vrai jeu du chat et de la souris ce scénar, il est pas resté mythique pour rien. Après que des gens l'aient joué "pulp", avec des caisses de PV, et des persos qui avaient 18 partout, et blindés d'objets magiques, je n'en doute pas non plus (malheureusement).
Le I6 étant fait pour s'intercaler dans n'importe quelle campagne pour niveaux 5-7, avoir un bourrin avec 18/xx en force, des objets magiques qui envoient du lourd, et des magiciens qui envoient du projo et de la boule de feu...
Maintenant pour le setting qui a suivi (ou le I6), oui un changement de paradigme vers du low-fantasy est plus que souhaitable
Je sais pas ce que va donner cette version 5 (j'attends mon exemplaire), mais Strahd ne tombera pas comme ça, vu les stats qui ont été données en preview. À le faire en SaWo, je recommanderai vraiment de booster le vampire qu'on a dans les règles, notamment de ne pas faire la faiblesse telle qu'elle est, sinon, ça risque d'être une vraie rigolade (après je dis pas qu'il peut vite faire mal, mais dès que tu fais ce qu'il faut, ça va aller très très vite). De même, les zombies avec juste For en dégâts, c'est ridicule, il faudrait au moins les mettre à For+d4, sinon, ce ne sera même pas de l'attrition, au pire une blessure de temps en temps, soignée en 10 minutes après le combat.
Zagig Yragerne
Comme dit, la faiblesse ça le fait retourner au cercueil
Pour les zombies, faut que je relise, mais à priori je les verrai bien avec armes et armures vu qu'ils gardent le château (et Strahd a normalement des zombies boostés)
C'est tout à fait ce que je disais, et l'amendement mécanique en 3.0 était une bonne chose,vu qu'il permettait au joueur de faire quelque chose pour éviter la perte définitive (au moins un jet, avec la possibilité de le booster). Mais je préfère la mécanique des jets de terreur (qu'on trouve aussi dans Ravenloft Ad&d) même si elle peut aussi paraitre artificielle, question de goûts
Pour les jets de terreur, oui c'est intéressant mais comme tu le dis cela existait dans le setting Ravenloft (mais pas dans le I6 à ce dont je me souviens).
Après, j'ai été jusqu'ici déçu par la table de terreur de SW. Bien souvent les chances de succès (à moins de mettre de suite des malus assez important) sont assez élevées, sans compter les chances d'avoir l'adrénaline qui change pas mal la donne (où là il faut vraiment du malus pour la rendre moins fréquente voir impossible à avoir).
ça nécessite d'abord un changement de paradigme: si tu n'as pas lu le bestiaire, si tu frappes normalement tu vas juste le secouer sans le blesser, Relance ou pas Relance. Une fois que tu as compris le truc, ça revient effectivement à une relance (ou un peu plus dur à -6) et ça va tomber à un moment. Mais tu auras du adapter ta tactique à la créature, ce que j'aime
Oui, mais c'est quelque chose que les joueurs intègrent très vite. Dès qu'un gros dégâts n'inflige qu'un effet secoué, ils savent qu'il faut s'y prendre autrement. Et là, soit ils ont ce qu'il faut sous la main, et ça ne durera pas longtemps (sauf mauvaise tactique comme je le disais ou jets catastrophique mais dans ce cas là, immunité ou non, ça change pas grand chose). Soit ils doivent fuir pour trouver ce dont ils ont besoin (ce qui est le cas du I6 en fait).
Ceci dit, c'est quelque chose qui me plaît aussi. Le truc, c'est que dans le cas du vampire, faire un pieu en bois, c'est pas vraiment difficile.
Alors en Pathfinder (et DD3.0, 3.5 pareil je suppose, quid de la 5? à priori il faut que le vampire soit 'au repos' dans son cercueil, donc après l'avoir réduit à 0 pv après l'avoir charcuté comme un monstre 'normal') c'est encore pire: si tu fais une attaque complexe (et c'est une arme simple, donc pas de pénalité au toucher je crois), tu peux frapper au coeur avec un pieu en bois (bon faut l'avoir), et là le vampire tombe, point. (bon faut ensuite le décapiter et oindre d'eau bénite pour qu'il se relève jamais et récupérer son pieu en bois). Le MJ ne peut contrer d'aucune manière, n'a aucun jet, rien, nib, que dalle
Non, il suffit juste d'avoir suivi les indices de la lecture des cartes pour trouver les objets, le vaincre, le retrouver dans son cercueil et savoir comment le tuer définitivement.... Alors ne pas avoir de jet à faire quand il est dans son cercueil, ce ne serait qu'une formalité. Il faut arriver à faire tout ça et découvrir ses faiblesses et savoir comment le tuer définitivement. Je trouve cela plus intéressant que de devoir simplement utiliser un pieu et faire une attaque ciblée, qui dès qu'elle touchera, ce sera certainement fini.
En tant que MJ je préfère la mécanique Sawo pour traiter ça, mais des goûts et des couleurs encore une fois
Alors, là, je n'ai rien à dire en effet. Mais j'aime beaucoup SW. Mais leur gestion du vampire, je trouve cela trop pulp justement pour un truc d'horreur. Tiens d'ailleurs, faudrait voir dans le Horror Companion s'il n'y a pas quelque chose d'intéressant sur les vampires.
à noter que tu peux faire comme dans Ravenloft Reincarnated en Sawo pour Strahd: au lieu d'exploser, il se transforme en brume (comme si en Ad&d tu l'avais fait tomber à 0 pv à coup d'épée) et retourne à son cerceuil
Je pense qu'en effet, il faut adapter le vampire de SW, pour qu'une "simple" attaque réussie au pieu ne suffise à se débarrasser d'un vampire.
j'ai dit "faire flipper", pas "fuir". C'est à dire que oui tu vas y aller, mais même si tu es en forme, tu auras toujours une petite appréhension, que tu vas surmonter on l'espère (c'est tout l'intérêt de la peur du joueur: la surmonter). Et il en faudra moins qu'en D&d pour arriver au même résultat, et tu peux encore en mettre aux 'niveaux' élevés, même si oui ils vont dégager vite on l'espère
Si je m'en tiens à mes deux campagnes actuelles, mes joueurs (et n'importe quel joueur un tant soit peu expérimenté je pense) ne flipperont pas outre mesure devant des zombis (à moins d'être tous très blessés, mais là, même à donj, s'ils sont limites en sorts et en pv, ils hésiteront pareil).
Ils leur feront moins peur oui, mais il suffit toujours d'un jet chanceux pour que ça tourne mal, et c'est cette petite peur, cette appréhension qui se terre dans un petit recoin de ta tête qui est intéressante, mais forcément le fait qu'elle arrive souvent (juste une fois très rarement pour te rappeler que c'est possible)
Ça c'est le paradigme "réaliste" qu'il faut accepter quand tu joues à un jeu qui offre une possibilité d'instant kill, quel qu'il soit. Mais déjà que je vois jamais les joueurs fuir à 1 contre 2, même contre des trucs autrement plus balaises que du zombi, je doute vraiment qu'il y ait une telle appréhension (encore une fois, les joueurs que j'ai n'hésiteront pas une seconde, surtout ceux qui seront bien optimisés combat avec Résistance à 10, Parade 7 ou 8, et des atouts comme Enragé, Balayage et j'en passe).... Bon après, ça dépend aussi avec quel rang de perso tu comptes faire le scénar.
Le I6 étant fait pour s'intercaler dans n'importe quelle campagne pour niveaux 5-7, avoir un bourrin avec 18/xx en force, des objets magiques qui envoient du lourd, et des magiciens qui envoient du projo et de la boule de feu...
Je pense que tu oublies quand même un peu à quel point la magie était très dure à récupérer en 1e (énormément de scénars se faisaient sans repos, et avec juste les sorts mémorisés avant le début du scénar) et à quel point les hps ne montaient pas très haut, et que les soins c'était autrement plus limités que ce qu'on peut voir en 3.x/PRPG.
Pour les zombies, faut que je relise, mais à priori je les verrai bien avec armes et armures vu qu'ils gardent le château (et Strahd a normalement des zombies boostés)Fenris
Moi j'aurais plutôt tendance à leur mettre des griffes comme une variante proposée dans le Horror Companion. Vu qu'ils ont tendance à perdre leurs membres qui continuent ensuite de bouger et d'attaquer, ça le fait beaucoup plus. Mais pour le coup, c'est très subjectif.
Dans Ravenloft tu as des "sinkholes of terror", qui infligent une pénalité de -1 à -4 aux jets de peur, la compétence Tripes n'a pas été utilisée par choix, il y a l'atout qui donne +2 aux jet de peur par contre (la compétence serait juste incontournable à Deadlands je crois )
Pour la capacité Terrue va falloir que je regarde
@Zagyg: pour le vampire Sawo j'ai un doute, je crois pas que tu ais besoin d'un pieu, une épée fait aussi l'affaire je crois
Pour D&D3.0, 3.5, le pieu dans le coeur en plein combat règle la question pour le vampire standard
Et oui je me souviens que la magie était dure à récupérer (sauf à sécuriser correctement une pièce, ou à avoir des trous portables ou autres sorts de Leomund, ça marchait dans le I6, mais pas dans le setting d'ailleurs), mais en tant que magos, si tu gardais pas un ou deux sorts de projo ou de dégâts bien percutant pour le boss, ben c'était pas le cas de mes joueurs (bon sauf une fois, mais ils avaient envoyé un tel déluge de feu auparavant que ceux en face osaient plus approcher )
@Zagyg: pour le vampire Sawo j'ai un doute, je crois pas que tu ais besoin d'un pieu, une épée fait aussi l'affaire je crois
Oui, en effet, n'importe quelle arme en fait. J'avais vu un post de Clint sur le forum Pinnacle, qui disait que c'était comme ça par défaut, mais par exemple, dans Solomon Kane je crois, il fallait obligatoirement un pieu en bois.
Pour D&D3.0, 3.5, le pieu dans le coeur en plein combat règle la question pour le vampire standard
Heu, tu fais comment ? Parce que (par défaut), il n'y a ni localisation, ni système d'attaque ciblée...
Et oui je me souviens que la magie était dure à récupérer (sauf à sécuriser correctement une pièce, ou à avoir des trous portables ou autres sorts de Leomund, ça marchait dans le I6, mais pas dans le setting d'ailleurs),
Oui, ça marche, mais il va falloir en gaspiller beaucoup pour ça. Parce que le temps de "mémorisation" était long aussi (il suffisait pas de dormir).
mais en tant que magos, si tu gardais pas un ou deux sorts de projo ou de dégâts bien percutant pour le boss, ben c'était pas le cas de mes joueurs (bon sauf une fois, mais ils avaient envoyé un tel déluge de feu auparavant que ceux en face osaient plus approcher )
Fenris
Quand j'ai maitrisé "Expedition to Castle Ravenloft" en 3.5, campagne qui commence niveau 6, il y a un TPK dès le début, lors de "l'apocalypse zombi". Dans cette version, au débat dans le village, il y a des zombis partout, et les morts (ainsi que ceux qui restent dans le coma quelques rounds) se relèvent en zombis.
Les joueurs s'étaient planqués au départ dans une baraque et s'y étaient barricadés. Finalement, ils avaient voulu faire un grand tour pour aller vers l'église, et mal leur en a pris. Ils ont fait deux rencontres contres des zombis, et cela a été fatal. Les persos (et même le compagnon animal) sont tombés en négatif, le clerc a très vite utilisé tous ses sorts en soins spontanés, et petit à petit ils se relevaient les uns après les autres après être tombés pour se joindre à la meute. La campagne commençait bien, cela avait donné le ton. (bon c'était des zombis un peu plus costaud que la normale, mais quand même).
Bon, je commence à digresser. Mais voilà, ça peut vite partir, et vite sentir le roussi. Et c'était en 3.5. En 1e, ce serait largement pire.
Pour D&D3.0, 3.5, le pieu dans le coeur en plein combat règle la question pour le vampire standard
Heu, tu fais comment ? Parce que (par défaut), il n'y a ni localisation, ni système d'attaque ciblée...
Description du vampire dans le bestiaire Pathfinder (j'ai supposé que c'était pareil en 3.0 et 3.5 mais pas vérifié)
Et oui je me souviens que la magie était dure à récupérer (sauf à sécuriser correctement une pièce, ou à avoir des trous portables ou autres sorts de Leomund, ça marchait dans le I6, mais pas dans le setting d'ailleurs),
Oui, ça marche, mais il va falloir en gaspiller beaucoup pour ça. Parce que le temps de "mémorisation" était long aussi (il suffisait pas de dormir).
Certes mais le trou n'a pas de limite de temps je crois, et les sorts de Leomund avaient une bonne durée, vu que c'était leur but. Donc si tu cours pas après la montre ...
Quand j'ai maitrisé "Expedition to Castle Ravenloft" en 3.5, campagne qui commence niveau 6, il y a un TPK dès le début, lors de "l'apocalypse zombi". Dans cette version, au débat dans le village, il y a des zombis partout, et les morts (ainsi que ceux qui restent dans le coma quelques rounds) se relèvent en zombis.
Les joueurs s'étaient planqués au départ dans une baraque et s'y étaient barricadés. Finalement, ils avaient voulu faire un grand tour pour aller vers l'église, et mal leur en a pris. Ils ont fait deux rencontres contres des zombis, et cela a été fatal. Les persos (et même le compagnon animal) sont tombés en négatif, le clerc a très vite utilisé tous ses sorts en soins spontanés, et petit à petit ils se relevaient les uns après les autres après être tombés pour se joindre à la meute. La campagne commençait bien, cela avait donné le ton. (bon c'était des zombis un peu plus costaud que la normale, mais quand même).
Bon, je commence à digresser. Mais voilà, ça peut vite partir, et vite sentir le roussi. Et c'était en 3.5. En 1e, ce serait largement pire.
Sympa comme truc en effet ,
Oui on peut (et heureusement) faire des choses appropriés en D&D, toutes éditions, c'est juste que je trouve que ça demande plus d'efforts et de monstres pour arriver au même résultat
Description du vampire dans le bestiaire Pathfinder (j'ai supposé que c'était pareil en 3.0 et 3.5 mais pas vérifié)
J'ai l'impression que c'est exactement la même chose, mais que tu as zappé un mot:
"Driving a wooden stake through a helpless vampire's heart instantly slays it (this is a full-round action). However, it returns to life if the stake is removed, unless the head is also severed and anointed with holy water."
Donc, tu ne peux pas le faire à moins qu'il absolument sans défense.
Certes mais le trou n'a pas de limite de temps je crois, et les sorts de Leomund avaient une bonne durée, vu que c'était leur but. Donc si tu cours pas après la montre ...
J'avais pas fait gaffe au trou portable. Alors déjà qu'au delà de ça, moi une telle utilisation serait impossible (s'il est fermé, il ne crée pas d'oxygène, et s'il est ouvert, il est au minimum visible et accessible), si tes aventuriers ont un trou portable en jouant à donj, pourquoi n'en auraient-ils pas avec Savage Worlds ? C'est un objet magique qu'on pourrait imaginer dans n'importe quel système, comme une arme magique, un parchemin ou autre.
Ensuite, pour les sorts de Lemound, ils ne sont certainement pas ultimes. Celui de niveau 3 n'est ni discret et n'empêchera aucune créature de rentrer, quand à celui de niveau 4, il est aussi solide qu'un bâtiment en pierre. Donc certainement pas indestructible, et certainement incapable de laisser passer par exemple des vampires sous forme gazeuse, ou autres morts vivants intangibles.
Quant à la durée, elle est en heures (j'ai jeté un rapide coup d'oeil à la 2nd édition), et tu atteindras difficilement une demi-journée à ce niveau là.
Sympa comme truc en effet ,Oui on peut (et heureusement) faire des choses appropriés en D&D, toutes éditions, c'est juste que je trouve que ça demande plus d'efforts et de monstres pour arriver au même résultat
Fenris
D'efforts, je ne suis pas certain (c'est pas trop différent des règles d'univers). Plus de monstres, ça dépend quand même un peu de leur puissance (et à SW aussi un peu quand même).
- Fenris
pour le helpless du vampire ils l'ont peut être erraté, je me suis basé sur ma version arbre mort VF, 1ère impression me semble-t-il
Pour les récup', mes souvenirs se font un peu vieux, mais tu pouvais compter sur les joueurs pour être astucieux dans ces cas là, j'ai un certain nombre d'assassins qui s'y sont cassés les dents (alarme était un sort chouette l'air de rien )
(je crois qu'en Ad&d des trucs comme la protection contre le mal du clerc pouvait bien faire chier aussi, correctement utilisé)
Tu n'as pas besoin de dormir en Sawo pour récupérer tes points de sorts. Toute la problématique du trou portable et autres journées d'une heure (un problème classique de donj' que la 4ème a essayé de régler) n'existe pas
Bref, je sens bien que dès que j'ai dépilé un peu mes projets, va y avoir un I6 en Savage Worlds par forum qui va se lancer
pour le helpless du vampire ils l'ont peut être erraté, je me suis basé sur ma version arbre mort VF, 1ère impression me semble-t-il
Je pense que c'est une erreur de la VF.
Pour les récup', mes souvenirs se font un peu vieux, mais tu pouvais compter sur les joueurs pour être astucieux dans ces cas là, j'ai un certain nombre d'assassins qui s'y sont cassés les dents (alarme était un sort chouette l'air de rien )
Ah ben tu vas pas empêcher les joueurs de jouer intelligemment. Mais même avec une alarme, ça suffit pour interrompre les gens, leur faire utiliser des sorts pour autre chose, normal quoi.
(je crois qu'en Ad&d des trucs comme la protection contre le mal du clerc pouvait bien faire chier aussi, correctement utilisé)
C'était bien, surtout contre la possession. Mais rien d'ultime.
Tu n'as pas besoin de dormir en Sawo pour récupérer tes points de sorts. Toute la problématique du trou portable et autres journées d'une heure (un problème classique de donj' que la 4ème a essayé de régler) n'existe pas
Oui mais tu as quand même besoin de dormir comme tout le monde, sinon risque de fatigue. Et perso, moi je ne pense pas qu'on puisse redormir sur commande après avoir dormi suffisamment. Le repos, pas plus d'une fois pas jour (et d'ailleurs, cela a été bien précisé par la suite). Pas question de se recoucher 4h pour récupérer quelques sorts de niveau 1 et 2...
Du coup, je ne comprends pas ton propos de journée de une heure.... ?
Bref, je sens bien que dès que j'ai dépilé un peu mes projets, va y avoir un I6 en Savage Worlds par forum qui va se lancer
Fenris
N'hésite pas à faire des retours et à nous raconter tout ça ! Je reste intéressé malgré tout.
Tiens, petit retour qui vaut ce qu'il vaut.
Hier séance de Solomon Kane, où les persos tombent sur deux vampires dont l'un est une jeune tout juste transformée.
Au bout de deux trois coups, il était évident qu'ils n'arrivaient pas à faire mieux que secouer (un perso avait quand même sorti un 40 de dégâts). Un joueur utilise la carte d'aventure qui permet d'ignorer la vulnérabilité d'un ennemi (coup de bol pour eux, ils l'avaient). La jeune vampire explosée à l'attaque suivante (bon ok, c'est un cas très particulier). Je décide que le vampire prend ce perso en lutte (il y arrive), histoire de le neutraliser (ou du moins de lui mettre un -4 supplémentaire s'il veut frapper normalement) et au passage lui sucer le sang. Je compte sur la force du vampire pour arriver à le garder en lutte, mais ça lui fait malgré tout utiliser des jetons. Deux autres joueurs décident de casser des meubles pour faire des pieux en bois. Je demande un jet de Réparation pour cela. Un joueur sans la compétence y arrive du premier coup. Deux trois rounds plus tard, malgré le -5 pour viser le point vital, avec le malus d'arme improvisée, il est à +1 pour toucher, grâce à un joker plus attaque totale plus +2 d'attaque à plusieurs. Il touche. Jet de dégâts pas faramineux : 7. Jet de vigeur du vampire avec d10/d6 : 5. Vampire détruit (à court de jetons), malgré sa Résistance de 9.
Peut être devrait-on garder le malus de -6 pour toucher le coeur d'un vampire (avec tout ce que cela implique, pour avoir fait comme cela le scénario avec des vampires dans la Deluxe, cela avait tourné au TPK). Après une petite recherche, dans les premières versions de Savage Worlds, c'était -6. Depuis je crois l'Explorer Edition, c'est -4.