Warhammer : et de 4 ! 5114
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Leul seul interet générique du Up in arms est la refonte des armes/critiques/avantages.
Tout les reste du fluf concerne la Tilée, les mercenaires et les soldats, donc à moins de vouloir être complétif
Leul seul interet générique du Up in arms est la refonte des armes/critiques/avantages.
Tout les reste du fluf concerne la Tilée, les mercenaires et les soldats, donc à moins de vouloir être complétif
Gnoll63436
C'est compatible (ancien systeme / nouveau systeme) ou bien faut il faire le choix et s'y tenir ?
- Gnoll63436
pour les avantages pas de compatiblités c'est l'un l'autre
pour les armes, plus de variation
l'épée est l'étalon zero des armes, le marteau par exemple est (perforant ou assomant) et déséquilibré, déséquilibré est une nouvelle capa d'arme qui donne -1 dr au jet de defense fait avec l'arme
coude à coude et porteur de bouclier ont été réécrit, afin de rendre leurs combo moins forte et en lien avec le nouveau systeme d'avantage
tout les talents de combats liés au système d'avantage ont été réecrit
Les variations de carrières sont aux nouveau format c'est à dire 10 comp à la création
le principe
certaine carrière ont des variations
exemple soldat, le ldb donne un soldat de base, up in arms( en autre ) propose des soldats plus spécialisés, déjà entre corps à corps et distance et ensuite en fonction du type d'unité
-hallebardier
-piqier
-combatant à l'épée à deux mains
-arquebusier
etc
ou les carrières de chevaliers en fonctions de l'ordre
etc
ainsi que le prêtre guerrier de myrmidia pour changer du prêtre guerrier de sigmar du ldb
au final avec les supplement ont a 4 ordres de prêtre en plus de celui du ldb (sigmar)
Gueule
myrmidia
mannam
stromfeld
Il faut que tu fasses un choix car si tu utilises le système d'avantage de groupe, tu n'as plus d'avantages individuels. Idem pour la table des critiques, si tu utilises la nouvelle, pas besoin de l'ancienne.
Quelque soit votre envie sur Winds of Magic et Up in Arms, je vous reconseille fortement les quelques pages (on parle de peut être 12 pages sur deux bouquins) sur les règles car elles corrigent à mon humble avis ce qui clochait dans le jeu de base.
Mais on en revient à ce que je pointais dans mes lectures : C7 va arriver à un point où il y aura tellement de modifs bouquin par bouquin qu'un primer des nouvelles règles sera indispensable. C'est comme les 10 compétences par carrière, le nouveau talent grim pour les monstres de grande taille (qui corrige le côté un peu pourri des gros monstres), etc.
- Colonel Moutarde
Tu veux dire que c'est Warhammer V4.2 ?
Bon je sens que je vais investir dans deux PDF ... je n'avais pas envie de lire anglais (flemme, flemme) mais comme on demarre la campagne autant partir sur de bonnes base
de toute façon Samedi à la table il y avait un bouquin en Francais et deux en Anglais ... "fait moi un jet de ragot" ? "Hangle ou Gossip ?" "Grrrrr"
Très bien ce supplément sur la mer et les bateaux - à utiliser quand je vais envoyer de pauves type en LUSTRIE ( via l'autre supplément aussi ) - je sens bien un voyage façon des PJ jugés et condamnés et envoyer en exil de l'empire pour peupler une colonie lointaine, très lointaine
nous avons déjà échan,gé sur ce fil sur le svampire et le Chaos.. Dans Battle les vampires s'opposent au chaos et inversement. Les vampires ne sont pas sujet aux mutations du chaos.
Dans l univers de WH ils représentent la stabilité immuable de la non vie. La mort est un domaine de stabilité éternel une constance que le Chaos ne peut pas altérer.
- Colonel Moutarde
Tu me diras ce que le Maitre du Savoir de la Tour Blanche t 'a répondu .
Ou ils sont comme les Elfes ... insensible au mutation physique mais sensible aux mutations mentale ... je vais en parler a Teclis ca lui fera plaisir ... je me souvient du débat ... c'est pas évident, je n'arrive pas à me faire une opinion franche
Colonel Moutarde
De la a dire que les elfes sont des morts vivants il n'y a qu'un pas que je m' empresse de franchir.
Un (très) vieux rêve d'enfant devenu réalité, j'ai reçu mon LdB de Warhammer v4. Et là le choc à la lecture des règles. Je n'ai pas encore fait de tests réels mais les combats me paraissent super lourds à gérer. Un test de CàC opposé (donc 2 jets de dès, un joueur et un MJ) puis le calcul des DR puis noter les blessures et les avantages et la même pour chaque protagoniste.
Les talents et compétences changent peut-être les choses, mais de votre expérience cela donne quoi en jeu ?
L'objectif étant de faire jouer la campagne Impériale, est-ce que les combats ont une place importante ?
Merci
- Tluabir
- ,
- Rutebeuf
- ,
- Colonel Moutarde
- et
- MASTER
Mon retour d'expérience.
Je ne vais pas te mentir : oui, c'est assez lourd. Je ne fais jamais plus d'un combat par session. J'utilise deux choses pour accélerer et simplifier le tout :
- La règle du DR rapide (ton jet est réussi ? ton chiffre des dizaines devient ton DR)
- Les avantages de groupe de Up in Arms. Un bol pour chaque camp. A chaque fois qu'un pj gagne un avantage, il le met dans le bol. On peut faire des actions spéciales en dépensant X avantages (feinte, botte, désengagement gratuit, attaque gratuite). Même chose pour le camp adverse et à la fin du round, le camp ayant le plus d'avantage en pique un à son adversaire. Perso, ça m'a changé la vie.
Ca reste quand même bien long.
Pour la CI :
- Ennemi dans l'ombre : trois minimum sur tout le scénar dont un "tutorial" donc ça va.
- Mort sur le reik : un peu plus ainsi que le final qui peut être un très gros morceau (mais ça dépend de tes joueurs)
- Le Pouvoir : quasiment pas de combat
- Le Rat Cornu : pas mal de combats et surtout des adversaires qui sont passés à la gym, beaucoup plus costauds.
- L'empire en ruines : oui, là y a beaucoup de combats.
Je rejoins assez largement Tluabir, qui connaît mieux le jeu que moi, je pense. Mon retour :
- MJ avec la V1 voici fort longtemps, je pratique la V4 et les combats en V4 avec beaucoup de plaisir néanmoins.
- Je n'ai pas encore essayé les règles de Up in arms, mais elles sont prometteuses, c'est vrai. Je pense que je les adopterai.
- Les talents (et les traits des armes) changent des choses : pour commencer, ils ajoutent des éléments à prendre en compte, côté PJ et adversaires. Mais c'est très bien cependant, et si les rounds peuvent donner lieu à un poil plus de gestion, le combat peut aussi s'en trouver accéléré (avec moins de rounds).
- On a fait tout un scénar cet été en important un fonctionnement venu de Brigandyne V1, pour diminuer le nombre de jets : on considère que les adversaires font toujours 50 à leur jet opposé. Donc on ne jette les dés que pour l'attaque et la défense des PJ. Par exemple, un PJ qui a 35 en CC prend par surprise (+10) un adversaire qui a 45 (donc écart de +5) : réussir l'attaque suppose alors de faire 50 ou moins (35 + 10 + (50-45)). Contrairement à Brigandyne, le jet n'équivaut pas à la totalité de la passe d'armes, mais bien à l'attaque ou à la défense du PJ. Cela peut écraser un peu les DR, et de ce point de vue le jeu s'en trouve changé. Mais bon, la vie du MJ aussi.
- On a testé la règle d'Andy Law évoquée par Tluabir sur le calcul rapide du DR. Je trouve que cela marche bien. Mais l'un de mes joueurs, à raison, trouvait le machin biscornu, car on ne compte pas de la même façon selon que le résultat donne un échec ou une réussite. On est donc revenu à la règle de la soustraction.
paradoxalement, j'avais la même crainte que toi sur les combats nous en avons fait un gros samedi en guise d'introduction.
Ca c'est plutot très bien passé. Les calculs étaient de mon ressort et je n'ai pas été perdu.
par contre je ne compte que les qR positif ou nul, ca évite des résultats trop monstrueux. On verra a l'usage.
qR positif ou nulle, le competences est reussite, si competence raté qR nul de toutes les façon.
le qR etant le chiffre des dizaines du le jet de dés.
La gestion des avantages a été très bien perçu, un bonus cumulatif qui donne du coeur à l'ouvrage aux guerriers principalement, ca permet des renversements de situation lorsque le guerrier perd sont bonus de +40% !!
Je vais regarder de plus pres les avantages de groupe qui me paraissent très bien en effet
Je suis étonné et agreablement surpris
mais oui, un combat par seance pas plus, c'est aussi mon ratio
- Gnoll63436
Relou à faire ces calculs de degrès de réussites. Personne n'a essayé avec un pool de D10? Pour chaque tranche de 10% dans une comp, on lance 1D10, chaque D supérieur à 6 est une réussite. Plus facile que de faire une soustraction. C'est le système world/chronicle of darkness.
- Rutebeuf
en annulant les qr negatives tu ralentis les combat, en remetant des rounds nuls.
@rutebeuf la qr se calule sur la dizaine
- Rutebeuf