Script pour CO Fantasy sous Roll20 5266
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Une autre question cette fois ci concernant l'effet des conditions de luminosité dans les combats : j'ai fais un essai avec un personnage dans le noir total sans vision et il n'a pas eu de malus lors de son attaque, est ce normal ?
Merci d'avance et un grand bravo pour le travail de titan sur ce script très bien pensé et développé !
Hulkito
L'API n'a pas accès au niveau de luminosité d'un endroit sur la carte. Impossible, donc de gérer ça automatiquement dans le script. C'est en grande partie pour ça qu'il y a le bonus/malus d'attaque dans la bulle rouge. Bientôt (quand Bleuzaille aura fini avec les nouveaux marqueurs), je pense ajouter un état pénombre qui devrait simplifier un peu cette gestion, mais je ne vois pas grand chose d'autre à faire pour améliorer ça.
Hey Ulti, cette fois j'ai une vraie requête, un truc qui m'embête bien. Je prépare un nouveau groupe pour vendredi, et je joue avec les regles de Mana totale et Tempête de mana. Dans ce cas, tous les coûts et limitations sont multipliés par 3. Ca marche très bien si je teste avec un perso d'un niveau très élévé ( boule de feu,rang 4 : 10 PM + 12 PM si je rajoute 4 effets de tempete de mana ).
En testant avec un perso niveau 1, le script ne multiplie pas son niveau par 3 pour vérifier la limite de dépense autorisée, empêchant ainsi d'utiliser la moindre option:
Mathias:ne peut pas dépenser plus de mana en tempête de mana (niveau 1, mana déjà dépensée 1)
Or je devrais pouvoir dépenser 1 PM ( cout des sorts de rang 1 ) + 3 PM max pour 1 amélioration.
Si jamais tu as le temps et l'envie de jeter un oeil sur ça... Merci dans tous les cas !
Spite
Pour le coup, c'est un interprétation stricte des règles qui me semblent bien claires, avec exemple à l'appui : la limitation de mana qu'on peut dépenser par tour en fonction du niveau comprend aussi le coût de base du sort (si je regarde le premier exemple de la page 107). Avec la mana totale, la limite est 3 fois le niveau, donc un personnage de niveau 1 ne peut utiliser de tempête de mana avec le système de mana totale, il lui faut attendre le niveau 2.
Maintenant, j'avoue qu'après des années de jeu, je ne vois que des inconvénients à la mana totale, donc si un nombre suffisant d'utilisateurs de mana totale veulent changer la règle, ça m'est un peu égal. J'implémente ça juste pour faire plaisir .
- Spite
Haaa mais quel boulet ! Moi qui voulais absolument éviter de te faire perdre ton temps... C'est ça de relire les règles à 3h du mat'...
Effectivement, c'est une application juste du système. En passant le perso niveau 2, pas de soucis.
Et pour l'utilisation de la Mana totale, je suis tout nouveau sur COF, mais un vieux de la vieille du jdr, et sur le papier cette règle me plait beaucoup, surtout avec un support tel que ton script qui facilite son usage. Je verrai bien en pratique.
Merci de ton retour, je vais me cacher
Hey ! Ca fait un moment que je suis ce forum en me retenant de flood avec des "Merci Ulti, Merci les gars ! Nice job !" Tu fédéres d'autres personnes autour de ce super support. Alors MERCI pour cette énergie, ce temps mobilisé pour les autres fans que nous sommes !
Entre ton script et les fiches de Natha, je m'amuse à faire quelques PNJ/PJ/Bestiaires que je compte partager. Je me suis retrouvé à faire des objets magiques "Vieux grimoires", "Arc de feu", "Médaillon de santé", etc. dont je tairé leur origine. Et des capacités de PNJ.
Je bloque sur le grimoire, je n'arrive pas à mettre l'effet aveuglé, pourtant depuis je pense avoir chopé le truc. Merdi d'avance pour votre aide. "Pouvoir ce grimoire accorde la capacité Cécité (L) une fois par jour. Le magicien peut effectuer une attaque magique contre un adversaire. SI elel réussit, ce dernier perd la vue pendant 2 tours. Un adversaire aveuglé subit + 5 à la DEF et à tous ses tests d'attaque et de DM. "
Vieux-grimoire-Cécité |
#Attaque 8 --pasDeDmg --sortilege --magique --etat bleeding-eye --effet bleeding-eye duree 2 --limiteParJour 1 --ignoreObstacles --message Lance un sort de cécité à l'aide de son vieux grimoire |
Tout fonctionne sauf l'état et la durée de l'état dans le tour. J'ai pensé utiliser " !cof-set-state ?{État|mort|surpris|assome|renverse|aveugle|affaibli|etourdi|paralyse|ralenti|immobilise|endormi|apeure|invisible|blessé|encombre} true " mais l'état n'est pas exactement le même a priori.
Je n'arrive pas à générer la capacité suivante malgré des piochage sur attaque mentale, et autres bidouilages. "Chant captivant : En chantant, une harpie peut fasciner une cible. Toutes les créatures humanoïdes dans un rayon de 30 mètres (sauf les harpies) doivent réussir un test de SAG difficulté 10 ou succomber à la magie.
Le chant affecte l’esprit. Ainsi, se boucher les oreilles ne permet pas d’être immunisé contre ce pouvoir mais apporte un bonus de +5 au test de SAG. En revanche, se boucher les oreilles avec les mains remplace une action d’attaque à chaque tour). Une cible fascinée s’approche de la harpie et reste sans défense tant que la Harpie chante, puis pour encore un tour complet après la fin du chant. Une créature qui résiste au chant des harpies y est immunisée pour une durée de 1 heure. Une cible fascinée qui commence à se faire dévorer vivante bénéficie à chaque tour d’un nouveau test de SAG difficulté 10 pour se libérer de l’emprise."
Chant-capivant-L |
!cof-attack @{selected|token_id} @{target|token_id} 2 --pasDeDmg --sortilege --attaqueMentale --effet half-haze --saveParTour SAG [10] |
Je viens d'esayer d'autres choses, c'est de pire en pire... Avec un coup de pouce sur celui-ci ca me débloquerai sans doute pour des choses complexes de ce type. D'avance merci, merci !
- Ulti
- et
- Ulti
Première réponse pour le grimoire de sortilège :
- Si ton attaque ne fait pas de dommage, alors --magique est inutile. Cette option dit juste que les dégâts sont magiques
- Les états à mettre après --etat sont ceux cités dans la macro !cof-set-states, pas les noms des marqueurs. Donc, mort ou etourdi, etc
- Pour un effet qiu aveugle avec une durée déterminée, tu peux utiliser l'effet aveugleTemp
- L'option --ignoreObstacles est inutile pour un sortilège, car les sortilèges ignorent les obstacles par défaut.
Du coup, ça donnerait
#Attaque 8 --pasDeDmg --sortilege --effet aveugleTemp 2 --limiteParJour 1 --message Lance un sort de cécité à l'aide de son vieux grimoire
Pour le chant des harpies, ce n'est pas une attaque, j'utiliserais plutôt un variant de !cof-effet. Il va falloir que j'implemente ça, je risque d'en avoir besoin bientôt...
En attendant, je suggérerais une gestion à la main, avec !cof-jet SAG 10, en sélectionnant tous les token affectés, ou alors avec un argument --equipe Joueurs (si Joueurs est le nom de ton équipe de joueurs), et metter à la main marqueur sur les personnages.
- Hagen
Salut Ulti
Super le script il est trop cool mais j'ai deux trois trucs que je n'arrive pas à mettre en place, notamment la création de macros arme.
Alors du coup je remplis tout ce qu'il faut dans la fiche personnage.
Ensuite pour créer la macro épée longue je me rend dans Abilities en suivant le wiki à la lettre.
Et lorsque je fait un test pour tapper un ennemis, à l'aide la commande créer, j'ai ce message d'erreur
Pas d'arme de label n
Pas d'arme de label n
C'est peut etre une question de débutant honte à moi
- Ulti
J'ai retapper la commande et maintenant j'ai ça
Erreur durant l'exécution de !cof-attack -M6l4g1ztekZkE9fYXNy -M6l4jFzvgu-lQmoOkT9 3
ReferenceError: VecMath is not defined
- Ulti
Merci Ulti. (J'avais mis l'argument magique pour une éventuelle RD, ah oui belle confusion de ma part.)
Ok pour le Chant des Harpies je procédai comme ca pour le moement. Merci beaucoup pour ta disponibilité ! Je partage en même temps quelques objets magiques :
Médaillon-de-bonne-santé |
!cof-soin @{selected|token_id} @{selected|token_id} 1D4+4 --limiteParJour 1 |
Arc-de-feu-de-Gardamus |
#Attaque 2 --percant --plus 1d6 |
2 Arc de feu de Gardamus | DISTANCE +1 | 1d8 | +SAG 0 | 30 | --plus [[1d6]] --plus --feu |
Mode SAG en plus si => Voie de l'archer, rang 1
Je pense que tu as oublié d'installer le script Vector Math, accessible directement depuis la librairie Roll20.
- No.oB-51994
Salut à tous! Ulti, tu peux surement m'éclairer! Quand je clique sur l'init et que j'active un perso, ses possibilités d'action apparaissent deux fois dans le chat? Par exemple, j'appuie sur Init et le menu action apparait deux fois, ensuite je clique sur sorts et la liste des sorts apparait deux fois. Pige pas trop pourquoi. Bon, ce n'est pas super grave, mais cela pollue un peu le chat. A cote de cela, je ne sais pas si le joueur a le meme resultat
Par contre, le menu consommable n'apparaiot qu'une fois
- Dwim
Merci pour tes réponses
Non, le script ne compte pas le passage des minutes. Ce serait trop de choses à gérer, si le MJ devait en plus faire passer les minutes. Il doit déjà faire passer les tours en combat et les jours. On fait donc ça à la main. En combat, je n'ai encore jamais eu le cas d'un personnage à 1 point de dm temporaire de se réveiller, avec le combat qui dure encore 6 tours. On pourrait diminuer les dm temporaires tous les 6 tours depuis qu'un personnage est assomé, mais je pense qu'il y a plein d'autres choses avec plus d'impact à implémenter avant.
Si on utilise une arme pour faire des dégâts temporaires, on doit rajouter l'option --tempDmg. Si l'arme n'est pas faite pour ça, il faut rajouter aussi --bonusAttaque -2, sinon aucun malus n'est rajouté.
En effet, ca devient une usine à gaz sinon ...
Probablement parce que tu as à la fois coché l'option "le MJ reçoit les options d'attaque des personnages" dans !cof-options, et que tu es aussi mentionné en tant que joueur ayant les droits sur le personnage (dans l'édition du personnage).
Le second est parfaitement inutile ; en tant que MJ tu y as déjà accès, pas besoin de te renseigner comme joueur sur le PJ. Et l'option dans cof-options est là pour que tu reçoives quand même la liste si tu le désires.
- Ulti
Pour préciser un peu, le dédoublement arrive si tu contrôles le personnage et que tu es MJ (et que tu as activé l'option indiquée par Far2Casual). A priori, en tant que MJ, tu n'as pas besoin d'apparaître dans la liste des joueurs qui controlent des personnages.
- bastable20
Bonjour à tous,
J'ai des petites questions sur le "traquenard". Dans l'aide il est indiqué :
Traquenard : ajouter un attribut traquenard (valeur courante 1, valeur maximale 1), puis option --traquenardpour l'attaque. Exemple pour un personnage qui aurait une ability Arme permettant d'utiliser son épée, et une ability Arc permettant d'utiliser son arc : ?{Arme?|Épée,%{selected|Attaque}|Arc,%{selected|Arc}} --traquenard (Note : bien faire attention à ce que les abilities ne contiennent pas de ligne vide, et que la dernière ligne est bien expansée en !cof-attack).
Attaque ne devrait-il pas être Arme ? Désolé je ne compremds pas la Note.
Quand j'utilise la fonction à partir de la fenêtre du chat ca fonctionne bien mais si le PJ tente de refaire l'action avec la même arme, il y a un message d'erreur :
!cof-attack -M6l9ujlx9YNl9CgxrBX -M6lDdKQcaoRP_ddTXA7 2 --tranchant --targetFx glow-blood --soundAttackEchec hache-echec --traquenard
alors que si j'utilise le bouton de macro dans la fenetre du joueur j'obtiens bien le message :
ne peut pas faire de traquenard, car ce n'est pas sa première attaque du combat
j'espère être clair
Vous avez une idée ? (évidemment que oui )
Krog
- Ulti
- La gestion de la récupération d'un point de DM Temporaire par minute est elle gérée par le script ?
Non, le script ne compte pas le passage des minutes. Ce serait trop de choses à gérer, si le MJ devait en plus faire passer les minutes. Il doit déjà faire passer les tours en combat et les jours. On fait donc ça à la main. En combat, je n'ai encore jamais eu le cas d'un personnage à 1 point de dm temporaire de se réveiller, avec le combat qui dure encore 6 tours. On pourrait diminuer les dm temporaires tous les 6 tours depuis qu'un personnage est assomé, mais je pense qu'il y a plein d'autres choses avec plus d'impact à implémenter avant.
Pour le timer, je pense utiliser ce script, pour avoir un indicateur visuel :
Il faudrait que je mette à jour la doc là-dessus, parce que le script n'aime pas trop ne pas connaître l'action au moment de faire le bouton. À la place, j'utilise maintenant la même solution que pour l'attaque sournoise. Je compte d'ailleurs améiolrer un peu ça en permettant de mettre des lignes du genre //options --traquenard au début de la liste pour avoir des options qui s'appliquent à tous les éléments de la liste.