[COF] Questions techniques 8344
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Salut,
pour l'équipement c'est indiqué p.139, c'est le profil principal qui donne l'équipement de départ. Le profil principal étant celui avec le plus de voies. Pour lutteur c'est 2/2/1, l'ordre voudrait Barbare, perso j'autoriserai au choix Barbare ou Moine.
Pour l'armure, oui ce sera sur la DEX uniquement puisqu'il ne lance pas de sort.
Pour le cumul des critiques, c'est typiquement pour cela que je n'autorise pas ce type de profil. Entre les 3 voies qui vont permettre de critiquer à 17 à mains nues, l'attaque parfaite, les dégâts à dés explosifs, la défense de malade (Armure lourde, peu de pierre, peau de fer, ...) cela donne un personnage rapidement intouchable, qui touche souvent et fort.
Et puis sur le principe un mec qui saute partout, en armure lourde cela pose question (mais là c'est strictement un avis perso).
Je sais pas si c'est indiqué dans les règles mais personnellement ça me semble cohérent de conserver cette interdiction.
Bonjour,
J'aurais une question sur l'utilisation de "Pas de vent" du moine:
"Le Moine peut se déplacer avant et après avoir attaqué (mais il couvre toujours une distance normale). De plus, il gagne +1 par rang dans la Voie en Initiative."
En combat le joueur peut choisir entre:
1 action limitee
Ou 2 actions de mouvement
Ou 1 action de mouvement et 1 action d'attaque
Dans le dernier cas, je pensais que les 2 actions sont permutables mais dans ce cas quel intérêt a la capacité ?
Ou alors, il a une 3 ème action bonus de mouvement uniquement après une attaque ?
Et est ce valable après une action limitée ?
Merci à vous
- JyP
- et
- Kyreelle
Je pense que de manière classique ce serait déplacement (de 20m) puis attaque ou l'inverse. Tandis qu'avec cette capacité le moine pourrait fractionner son déplacement, donc déplacement (de 10m), attaque puis redéplacement (de 10m).
Comme JyP :
En temps normal c'est A puis M (ou l'inverse). La capacité du moine lui permet d'interrompre son déplacement pour attaquer (et finir son déplacement ensuite).
Salut !
Hors règles optionnelles ou avancées, comment gérez-vous les capacités telles que "Mot de pouvoir" ? Jet d'attaque magique opposé ?
Ou bien
Toutes les capacités de voies marquées d'un astérisque sont considérées comme des sorts. Pour y résister, appliquez-vous systématiquement la règle mentionnée en marge du profil d'ensorceleur : il faut avoir un nb de PV compris entre le score d'attaque magique de l'attaquant et le double de celui-ci pour résister à un sort avec avec un test de SAG vs. 10 + mod. de CHA de l'attaquant ?
Ce qui voudrait en gros dire qu'il est impossible d'utiliser "mot de pouvoir" contre un adversaire qui a ou à qui il reste en gros 50-60 PV ?
Ou autre chose ?
Merci d'avance !
- Skarn Ka
- ,
- Ulti
- et
- Kyreelle
A ma table j'ai nerfé "Gland de Pouvoir" ainsi : "Le sort n’affecte que les créatures dont les PV maximum sont inférieurs à 10 fois le niveau du druide."
Ca marche pas mal.
A priori : réponse ici
Pas de jet ni de résistance pour le mot de pouvoir, non. Ça ne met pas hors de combat non plus, donc pas besoin. Les sorts auxquels on peut résister sont explicitement décrits, avec la façon dont la résistance fonctionne. Pour le gland de pouvoir, il faut réussir le jet d'attaque magique (contre la DEF, donc), mais encore une fois, pas de résistance supplementaire si le sort touche. Franchement, ce sort ne m'a jamais gêné : c'est une fois par combat, et ça permet au mieux de se débarasser de certains sbires avant de s'attaquer à l'adversaire principal (ou bien de n'avoir à combattre un sbire qu'après le combat).
Je (re)découvre cette astérisque de note de marge sur l'ensorceleur. Effectivement, je n'en ai jamais tenu compte pour les autres sorts. Pour moi elle ne concerne que le sort "Sommeil" puisque cela précise la phrase "dont le score max de PV ne dépasse par le score d'attaque magique de l'ensorceleur". En gros cela veut dire que entre Score et Scorex2, il y a jet de sauvegarde possible. En dessous c'est automatiquement réussi, au dessus c'est automatiquement raté.
L'astérisque qui accompagne les sorts sert plutôt à signifier que ces capacités demandent de la mana / peuvent être inscrites dans des grimoires etc... etant donné que cette marque apparaît depuis avant cette page ce serait étrange que cette unique note s'applique à l'ensemble des capacités qu'elles soient citées avant ou après.
Hello les MJs.
On a joué et j'ai eu comme un super doute: lors d'un combat (tour-à-tour), est-ce qu'une action comme grimper, sauter, contourner un obstacle est considéré comme une action de mouvement (M) quand un jet est nécessaire ou s'agit-t'il plutôt d'une action (A) dans ce cas.
Dans les règles, ce n'est pas clairement stipulé, car l'action (A) y est spécifiquement décrite comme une "action d'attaque".
Merci à tous.
- Beeloshi
- et
- Tede
Hello !
On parle bien ici lors d'une phase de combat : une action A concerne tout ce qui est attaque normale, et tout le reste passe en mouvement M - avec ou sans jet de dé, suivant ce qui est demandé.
Si cela nécessite un jet de dé pour savoir réussite ou pas, je le met comme (L) perso. Genre grimper sur le toit d'une maison ou dans un arbre.
Imagine que cela dure 10 sec un round, si l'action en question prend 4-5 seconde, alors juste (M), sinon (L).
C'est en tout cas comme cela que je le joue.
Salut tout le monde. Le voleur du groupe me soutien que injonction mortelle (p 229) peut être esquivé grâce à son esquive de la magie (p 59), dans la mesure où la première capacité parle de "cible" et la 2e précise "chaque fois qu'un sort le prend pour cible". Mon interprétation est qu'esquive de la magie permet d'esquiver des choses tangibles, des sorts qui se substituent à des armes comme un projectile magique, une flèche de feu ou un rayon de désintégration. Comment esquiver un mot de commande ?
Quel est votre avis là-dessus ? Le mien n'est pas arrêté, j'ai pour l'instant autorisé le joueur à esquiver cette capacité. Après tout, les situation pour s'en servir ne sont pas si nombreuses.
- Ulti
- ,
- Tede
- et
- Cedrole
À partir du moment où il n'y a pas de test d'attaque, l'esquive de la magie ne peut pas s'appliquer, je pense : le sort touche automatiquement, et la cible ne peut que résister, pas esquiver. Mais je te rejoins sur le fait que cette capacité est vraiment rarement utilisée.
Pour moi la question c'est plutôt : combien de temps cela lui prend ?
Durant un combat, un tour correspond à 10 secondes. (Et bientôt 6 secondes dans COF2)
Donc est-ce qu'il a le temps de faire ce déplacement et d'attaquer dans ce délai ?
Si c'est le cas, c'est bien M+A (qu'il y ait un jet de dé pour le mouvement ou pas).
Si à l'inverse, il n'a que le temps de se déplacer, alors c'est une action limitée L.
Perso, je pense que c'est important de garder en tête le temps que représente un tour, ça permet de concevoir ce qu'il est possible de faire ou non.
La réponse est dans la capacité Esquive de la magie.
"le voleur peut effectuer un test de DEX en opposition au test d’attaque magique du sort".
Injonction mortelle n'a pas de test d'attaque magique, donc le voleur ne peut rien faire.
Après, je serai tenter de lui donner un petit bonus (+2) sur le test de CON d'injonction mortelle.
HRP ; il a tout de même consacré beaucoup de points de capacité dans cette voie plutôt que dans la voie de l'assassin (par exemple).
RP : je considère que l'esquive magique, c'est un peu comme un 6e sens qui fait que le voleur est particulièrement attentif au sort magique qui lui sont hostiles (ce qui lui laisse le temps et la possibilité d'esquiver) donc, dans le cas d'Injonction mortelle, il serait moins influencable.