Tours de combat très courts vs tours de combat plus longs 97
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Mais un système où tu peux échouer à échapper à un souffle de feu, ou te faire gober par un cube gélatineux, je vois mal un système en découpage réduit s'appliquer. Non pas que ce serait infaisable mais probablement frustrant et rébarbatif :"-tu as été gobé par un cube gélatineux que fais tu ?
-j'essaie d'en sortir.
-ok tu fera un jet de force dans 5 rounds, mais en attendant chaque round tu vas me faire un jet de constit parce que tu suffoque pour savoir si tu perd 1pv sur tes 3000."
J'exagère le trait mais voilà l'idée.Rankkor
Oui, c'est exactement le défaut des tours de combat très courts. Lorsqu'un événement force le personnage à passer plusieurs secondes à le régler (sortir du cube gélatineux, dans ton exemple, mais on peut aussi citer l'exemple typique de GURPS avec les scénarios d'horreur : récupérer de sa frayeur pour pouvoir à nouveau agir), le PJ ne va pas pouvoir intervenir dans le combat pendant plusieurs tours... Et parfois même jusqu'à la fin.
Ce qui est très frustrant, en effet. Il n'y a pas de solution idéale, j'en suis bien conscient.
Gollum
Personnellement je ne voit pas ça comme un défaut. Ça représente le délai demandé par les événements. Frustrant pour le joueur, oui tout à fait. Mais un défaut non. Le défaut serait que le personnage ne subisse pas le temps emprisonné ou coincé dans le cube gélatineux. Si un boa constricteur enserre un PJ dans ses anneaux pendants plusieurs secondes ou minutes, je ne voit pas pourquoi le PJ devrait s'en libérer au bout d'un round sous prétexte qu'il ne faut pas que le joueur ne reste à rien faire. Il est prisonnier et ça doit se transmettre en terme de jeu par la perte de mouvement du PJ. Bien souvent ça ne signifit pas qu'il ne peut plus rien faire, ça veut dire que ses actions sont limités. Le mage d'un joueur qui prend plusieurs tours à lancer un sort est-il plus, ou moins, actif que celui emprisonné dans le cube gélatineux ? Non. C'est le temps que ça prend pour faire l'action. Si, le PJ prisonnier doit prendre 4 tours pour se libérer, et bien il doit, comme la mage, prendre son mal en patience et attendre que l'action se complète. La prochaine fois il sera juste plus prudent en combat contre la bestiole...
- Gollum
Personnellement, je suis aussi de ton avis. Et quand on joue dans un jeu d'horreur, on doit s'attendre à ce que son personnage perde les pédales et ne soit pas capable d'agir pendant la majeure partie d'un combat (voire sa quasi totalité)... Après tout, quand il rate un jet de santé mentale à L'appel de Cthulhu et fait sa petite crise de démence, il ne peut pas agir non plus...
Mais je conçois cependant que ce soit frustrant quand on veut jouer un personnage héroïque, parce que le tour très court entraîne de nombreuses situations comme ça, alors que les tours plus longs les limitent, justement, en limitant le nombre d'actions (et surtout d'attaques) que feront l'ensemble des autres combattants pendant qu'on est momentanément hors jeu.
Autre situation typique : je suis à 30 mètres d'un ami qui est en train de se faire agresser par des voyous. Dans un jeu à tour long, je perds un tour à me déplacer, et je peux enfin l'aider. Dans GURPS, il me faut 5 tours pour arriver jusqu'à lui (4 si je cours très rapidement). Si c'est un être humain ordinaire, et s'ils sont à trois contre un, il est mort avant que je n'aie pu intervenir (il va se faire frapper une quinzaine de fois).
- Docdemers
Autre situation typique : je suis à 30 mètres d'un ami qui est en train de se faire agresser par des voyous. Dans un jeu à tour long, je perds un tour à me déplacer, et je peux enfin l'aider. Dans GURPS, il me faut 5 tours pour arriver jusqu'à lui (4 si je cours très rapidement). Si c'est un être humain ordinaire, et s'ils sont à trois contre un, il est mort avant que je n'aie pu intervenir.
Là c'est parler pour parler, mais si le PJ décidait plutôt de demeurer sur sa position et d'utiliser son arc. Combien de flèches aurait-il le temps de tirer vers les adversaires en 5 tours à Gurps ? Je l'ignore, mais si la réponse est 2-3, alors même dans un autre jeu ayant opter pour des tours dit plus long, je ne crois que l'alter égo du PJ aurait nécessairement porté beaucoup plus d'attaques en se déplacant pour intervenir ou en ayant lui aussi opté pour tirer des flèches. Car bien souvent, dans les jeux au tours "longs", la cadence de tir n'est pas nécessairement plus rapide que dans les jeux dit à tours "rapides". Et ça c'est un des contresens des jeux aux tours longs.
- Gollum
Ben non, tu ne parles pas pour parler. Tu soulignes un des autres problèmes du tour long : les attaques n'allant pas toujours à la même vitesse, leur durée n'est pas cohérente d'un personnage à l'autre.
Alors, certes, on répliquera que dans le tour bref non plus. Quelqu'un l'a très bien dit ci-dessus : logiquement, taillader quelqu'un au couteau va bien plus vite que lui flanquer un coup d'épée et, a fortiori, un coup avec une arme très lourde...
Mais dans le tour court, cela se voit moins. Parce qu'en une seconde, même avec un couteau, c'est difficile de flanquer plus d'un seul coup (sauf si on décide de ne lui faire que des petites entailles qui ne mettront pas vraiment sa vie en danger). Comme de tirer plus d'une seule flèche. Ou de donner plus d'un seul bon coup d'épée. Et GURPS prévoit que pour les armes très lourdes (genre hache de combat à deux mains), on ne frappe qu'une fois sur deux, à moins d'être tellement fort que l'arme est alors considérée comme légère (il faut la force d'un ogre pour la hache de combat à deux mains)... Bref, avec un tour très court, le problème est moins flagrant.
Mais avec le tour long, ça l'est énormément : un guerrier revêtu d'une armure de plaques va pouvoir parcourir 20 m et frapper son adversaire pendant qu'un archer n'aura le temps de lui décocher qu'une seule flèche * ...
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* Je me suis basé sur les règles de Chroniques Oubliées ici mais ça doit être à peu près équivalent dans la plupart des autres jeux au tour long.
Alors, certes, on répliquera que dans le tour bref non plus. Quelqu'un l'a très bien dit ci-dessus : logiquement, taillader quelqu'un au couteau va bien plus vite que lui flanquer un coup d'épée et, a fortiori, un coup avec une arme très lourde...
Ben je suis pas sûr de ça. Les pratiquants d'AMHE ont plutôt bien mis en lumière qu'une arme à deux mains, notamment l'épée à deux mains - qui est l'une des armes les plus pratiquées en AMHE -, ne sont pas lentes ou lourdes. Une arme vraiment lourde n'a d'ailleurs que peu de sens : crevant à manier et relativement inutile au vu des dégâts que l'ont peut faire sans poids excessif. Même les armes d'hast, type hache d'arme, ne sont pas "lentes" et ne sont pas vraiment lourdes. En revanche, leur utilisation repose sur l'utilisation de l'allonge et de l'inertie.
Alors oui, un mouvement d'estoc avec une lame courte est "plus rapide" qu'un coup latéral porté avec une hache d'arme, mais perd l'intérêt de cette rapidité si on considère qu'il faut d'abord s'approcher avant de pouvoir frapper. Plus que la vitesse, c'est l'allonge qui est déterminante, et les armes "courtes" ont plutôt intérêt à réussir à franchir l'allonge idéal des armes "longues" (ce qui est dangereux) pour rapidement frapper, voir entrer en lutte, rendant ainsi l'arme "longue" inefficace.
- Gollum
Ce que tu dis est très vrai.
Je me rappelle avoir soulevé une épée longue du Moyen Age lors de la visite d'un chateau fort. La guide prétendait que vue sa taille, elle était très lourde. Ce dont je doutais bien évidemment vu la finesse avec laquelle elle avait été forgée et tout ce que j'avais appris sur les épées. Je n'ai donc pas résisté. Je me suis fais remettre à ma place, évidemment (normal, c'était mérité). Mais j'ai pu confirmer ce dont j'étais déjà sûr : une épée longue du Moyen Age se soulève sans la moindre difficulté.
En plus, comme l'explique très bien le Maître d'Armes dans les vidéos que nous a indiqué Jay, elles étaient parfaitement équilibrées ce qui les rendait encore plus rapides.
Mais je parlais des armes vraiment lourdes, les énormes marteaux de combat (Maul), grandes haches et autres tetsubo dont le but était d'enfoncer les armures. Car une épée, ben, ça ne traverse pas du tout une armure, même si vous frappez comme un bourrin.
Cf cette vidéo, qui a en plus le mérite de confirmer ce qui a également été dit ci-dessus : les armures étaient loin d'être aussi handicapante pour les mouvements que ce qu'on imagine (et que nous montrent malheureusement trop de films).
- NooB294044
Elles devaient en revanche singulièrement handicaper la perception globale de l'environnement. Ce que peu de jdr modélisent.
- Gollum
GURPS le modélise ! .
Le helmet donne le désavantage No peripheral vision. C'est-à-dire qu'on ne peut plus du tout se défendre contre les attaques venant des côtés, puisqu'on ne les voit plus venir !
Et je pense que c'est assez facile à modéliser avec les autres jeux aussi. Il suffit par exemple de réduire la défense contre tout ce qui vient d'un angle mort (comme pour l'état aveuglé dans Chroniques Oubliées par exemple).
Attention aux préjugé sur les armes à deux mains. Pour avoir combattu avec une masse à deux mains je peux vous dire que les néophytes sont toujours surpris de la vitesse que je pouvais avoir avec. De même la rapidité de la dague est un mythe, la prise à deux mains permet de gagner beaucoup en vitesse, ce qui fait de l'épée batarde l'arme la plus rapide que j'ai manié.
Pour info en AMHE on utilise l'épée batarde et non l'épée à deux mains, le maniement des deux est assez different en fait.
Pour info en AMHE on utilise l'épée batarde et non l'épée à deux mains, le maniement des deux est assez different en fait.
Rognepied
Pas que... ça dépend du lieu de pratique, des écoles et périodes travaillées, mais par exemple si tu travailles l'école allemande (not. Joachim MEYER), la Federschwert, comme arme d'entraînement des écoles d'escrime, y a une grande place et c'est une "pure" épée à deux mains.
Dites, Rognepied et Pingufury, qu'est-ce que vous pensez de la longueur des tours dans le jeu de rôle ? Vous préférez ceux qui sont plus longs, ceux qui sont plus courts ? Comment résolvez-vous les problèmes que les uns et les autres soulèvent ?
Parce que certains d'entre nous ont épuisé tous les arguments qu'ils avaient à ce propos, au vu de l'expérience maritale éventuelle qu'ils en avaient (je parle essentiellement pour moi, bien sûr : j'ai à peu près fait le tour de ce que j'avais à dire sur la question et vais donc essayer d'éviter de trop me répéter pour une fois - big clin d'oeil à Grand Strateger et Evensnalgonel qui ont dû avoir du mal à me supporter)...
Et parce que même si ce n'est pas obligatoire d'avoir une quelconque expérience martiale pour en parler (on peut très bien envisager le jeu de rôle sur un plan plus abstrait, cinématique, narratif, ou quoi que ce soit d'autre qui n'a rien à voir avec la réalité du combat : on joue avant tout à un jeu de rôle pour raconter ensemble des histoires qui nous passionnent), personnellement, ça m'intéresserait de savoir ce que des pratiquants d'AMHE en ont à dire.
Alors, quid de votre avis là-dessus et quid de vos jeux de rôles préférés en matière de combat ?
Ce n'est pas la durée du round qui importe mais ce que le système permet de faire pendant celle-ci. Et aucun système de combat de JdR ne permet de refléter exactement la réalité du combat IRL. Surtout parce-qu'ils sont tous obligés d'être séquentiels dans la résolution des actions alors que celle-ci sont simultanées.
Ceci-dit j'ai un faible pour le système de Rondes des Lames du Cardinal. Il s'approche beaucoup de ce que j'ai pu voir en pratiquant l'escrime historique, style italien rapière + dague et style espagnol rapière + dague / manteau (qu'on peut aussi appeler muleta).
Mais je n'ai jamais vu aucun système de combat de JdR qui prends en compte l'un des aspect le plus basique dans un combat : quand on attaque on bouge, quand on défend on bouge et quand on se contente d'observer son adversaire on bouge aussi. Bref quand on se bat on bouge tous le temps et en permence, parce-ce qu'être un plôt immobile c'est la mort.
Rôliste depuis peu (j'ai fêté mes un an de JdR ce mois-ci), je n'ai pas expérimenté beaucoup de styles. Mais je joue aussi pas mal à des jeux de figurines et de plateau, supports dans lesquels je trouve les questions d'équilibre ludique/simulation toujours passionnant.
Du coup, je n'ai pas d'avis pratique, puisqu'en jeu je n'ai pratiqué que des tours longs (H&D, COF, Wastburg qui est un peu différent). Mais force est de constater que jusqu'à présent, ça me va bien. Je pense que c'est lié au fait que c'est le bon niveau d'abstraction pour moi pour simuler des combats tendances héroïques dans un univers fantasy.
Un système très simulationniste et précis serait plus pertinent dans un univers qui tend à l'historicité (type rapière contre rapière, par exemple), au sens où on ne mélange pas 50 styles de combats de périodes aux enjeux différents et aux équipements associés. Autrement, c'est possible mais ça demande beaucoup de travail et d'investissement pour trouver comment bien simuler l'action d'une lame type katana sur une armure lourde type européenne, et ce n'est pas quelque chose qui me branche. Et, paradoxe de la simulation intellectuelle, plus les tours joués représentent un temps court, plus la simulation du combat est longue.
Finalement, et comme cela a été proposé notamment par Dany40, je trouve qu'un équilibre simulation/ludisme serait plus intéressant à chercher dans la possibilité pour les joueurs de jouer sur les rythmes du combat ou sur l'impact des choix possibles, plutôt que de choisir un système court/long. Et là, un parallèle avec des jeux de société impliquant du double-guessing (typiquement Braverats / R de Seiji Kanai - 8 cartes/joueurs et basta) permet d'ouvrir le champ des possibles, mais ça crée un jeu dans le jeu, avec le risque de tomber dans l'usine à gaz pour créer les decks qui rendent comptent de chaque combattants et équipements, etc.
Une autre option serait de considérer non les équipements mais uniquement la capacité du personnage à utiliser ces derniers. C'est le parti pris du jeu de figurines SAGA, qui limite au maximum les différences d'armes similaires (hache, épée, marteau, lance, même combat - on différencie simplement les armes à deux mains qui empêchent le maniement du bouclier, et les armes à distance - javelots, arcs, arbalètes).
Je ne sais pas si ça répond aux questions posées et si c'est plus "dans le débat", mais en tout cas je vous lis avec attention et plaisir, trouvant tout cela passionnant!
Surtout parce-qu'ils sont tous obligés d'être séquentiels dans la résolution des actions alors que celle-ci sont simultanées.
WolfRider4594
Je pense qu'un système permettrait de gérer la simultanéité pour un duel, mais que les choses sont beaucoup plus compliquées dès qu'il y a plus de deux combattant.e.s. Après, peut-être qu'un système de cartes façon Colt Express en jeu de plateau pourrait marcher (mais encore une fois, au risque de devenir un jeu en soi).
- NooB294044
Dans FACES, il n'y a pas d'initiative, le MJ annoncent les intentions des PNJ/monstres puis les joueurs indiquent ce qu'ils vont faire. Les actions sont resolues ensuite par les plus rapides d'abord, laisse a l'appreciation du MJ (typiquement tir a distance, un archer qui decoche une fleche sera decrit en premier en comparaison d'un combat au corps au corps qui s'engage). Les combats en melee consistent d'ailleurs en un test d'opposition, donc le PJ ou le PNJ blessera forcement l'adversaire ou inversement, sauf en cas d'egalite, ce qui permet de simuler d'une certaine maniere une passe d'arme. Evidemment c'est un systeme tres simple, mais mine de rien il evite d'avoir les joueurs/ennemis a attendre leur tour pour tenter une attaque et apporte un sacre dynamisme. On a bien plus l'impression que les combats se deroulent en une question de secondes qu'a D&D par exemple.
En cas de plusieurs attaques, le PJ defenseur fera un test d'opposition pour chacune des attaques (avec un malus tout de meme), ce qui peut eventuellement signifier qu'en une fraction de seconde, un assault conduira a plusieurs morts. En revanche, les differents style d'escrime, du type d'armes ect n'entre pas en compte. Le cote "fluide" d'un combat est donc bien represente, mais pas forcement l'aspect "simulation".
De plus, ces jeux sont généralement beaucoup plus mortels que les jeux au tour long. Les sacs à points de vie n'existent pas et les armes font beaucoup plus de dégâts. Ainsi, même si on fait un jet de plus pour chaque défense (et parfois encore un jet de plus pour déterminer la conséquence des blessures : possibilité de tomber à terre sous la douleur, voire de perdre connaissance), il suffit de deux ou trois bons coups d'épée pour qu'un combattant s'écroule... Le combat contre un adversaire et donc vite résolu et permet de passer rapidement au suivant...
La comparaison ne sera peut être pas heureuse mais ça me rappelle un peu le débat lors du pour ou contre le mariage pour tous. D'aucune argumentaient "-Non mais tu te rends compte de ce que tu dis, tu préfère quoi? Un couple homosexuel qui élève ses enfants de façons exemplaire ou un couple hétéro qui bat ses grosses voir pire?".
Ces personnes n'ont jamais été aussi loin de ce qu'est une comparaison valable.
Ton paragraphe n'est, fort heureusement, pas duiveau bas de plafond que j'ai cité en exemple mais il met en lumière un point commun cela dit:
Si le sujet c'est savoir ce qui est le mieux, selon nos préférences personnelles, entre tours courts ou tours longs, alors je ne vois pas comment l'argument "les tours courts sont pas plus longs à jouer que les tours longs" si pour appuyer ton propos tu me dis que dans ces systèmes là justement les personnages meurent plus vite (généralement) ça ne va pas. Tu biaise le raisonnement.
Comme d'autres l'ont dit au final c'est un tout : dans un jeu ou un personnage ne peut affronter que des menaces qu'il pourra éliminer en moins de 10 secondes de temps "réel" mais en risquant la même chose, alors en effet, des tours courts me semblent plutôt judicieux car ils vont se concentrer sur l'exactitude de la fraction de temps.
Mais dans un univers où un rayon oculaire de beholder peut désintégrer un personnage, mieux vaut que le personnage ait le temps de faire autre chose que dire "-je tourne les talons" avant de se faire réduire en poussière.
Et encore je trouve mes propres arguments pas totalement pertinents car on pourrait penser un système (ça existe déjà) dans lequel on pourrait recréer les capacités des monstres avec des fractions de temps multiples. Sauf qu'au final on en revient au même le joueur aurait une action, le monstre attendrait 4 tours avant de jeter son rayon, le joueur ferait donc 4 tours d'actions avant de mourir. En bref même résultat que "le joueur fait son round d'actions, le beholder lance son rayon, le joueur vole en fumée."
Ce serait faisable mais ce serait une usine à gaz ingérable pour le MJ. On nous oublie souvent mais il y a suffisamment de choses à gérer pour en plus devoir faire du micro management de macro actions monstrueuses si tu vois ce que je veux dire
Le problème pour moi se trouve là : quel en serait l'intérêt dans un tel univers. Et pourtant j'ai joué à un jeu qui s'appelait merc2000 à une époque, la moindre balle et tu passais de vie à trépas, dans ce jeu là les rounds étaient également très courts, mais ultra mortels. Et j'ai adoré ce jeu, j'avais la sensation de jouer dans une section anti terroriste dans un jeu vidéo tellement le système retranscrivait mon ressenti et mes expériences personnelles.
P.S.: attention une fois encore à certains commentaires sur le "voilà ce que je pense être la réalité" au sujet du tir à l'arc. N'est pas Legolas qui veut. Prétendre que tirer à l'arc est bien plus rapide que de courir 7 mètres est bien mal connaître le tir à l'arc... Si le but est de décocher 3 flèches en 6 secondes pour le seul plaisir d'aller les chercher dans les arbres, pourquoi pas, mais sortir une flèche de son carquois (si on a pas pensé à les planter dans le sol devant soi), l'encocher, bander (qui requiert énormément de force plus que de la dextérité), viser, tirer au bon moment... C'est pas un pistolet automatique... Et même avec un flingue tirer pour toucher une cible ça se fait pas en un instant sauf à être à courte distance, mais déjà à 25 mètres vous risquez de louper pas mal de fois sur une cible fixe, je ne vous parle même pas d'une cible en déplacement...
Pour enfoncer le clou, dans la plupart des jdr ou un combattant au corps à corps peut attaquer 2 à 3 fois, un archer pourra en faire autant à distance, et une à 2 fois moins avec une arbalète.
Si je devais donner une réponse définitive à la question de départ, car comme gollum je pense avoir fait le tour de mon argumentaire et que je commence à me répéter au risque de saouler les autres: pour moi le problème ne tient pas tant dans la durée d'un tour tant qu'il colle a l'univers et à l'ambiance ludique recherchée mais dans, bien trop souvent, l'immobilisme des affrontements (je le redis, l'attaque d'opportunité lorsqu'un adversaire s'éloigne de nous est un non sens tactique, mais présente un très bon intérêt ludique)
[EDIT] Je n'arrive pas à garder la mise en page pour aérer tout ça.
Mais je n'ai jamais vu aucun système de combat de JdR qui prends en compte l'un des aspect le plus basique dans un combat : quand on attaque on bouge, quand on défend on bouge et quand on se contente d'observer son adversaire on bouge aussi. Bref quand on se bat on bouge tous le temps et en permence, parce-ce qu'être un plôt immobile c'est la mort.
WolfRider4594
Ce que tu dis ici est très vrai. Certains jeux incitent plus les joueurs à la mobilité que d'autres grâce à l'ajout de règles en ce sens (GURPS, par exemple, rend ceux qui bougent plus difficile à toucher, soit par un bonus à leur défense, soit par un malus au tir de ceux qui les attaquent - et il n'est pas le seul !).
Mais je souscris à ta remarque : ce n'est généralement pas suffisamment pris en compte tellement c'est un facteur important et ça n'a, en tout cas, pas grand chose à voir avec la longueur du tour. La mobilité de la cible peut être prise en compte (ou pas) que ce soit dans les jeux à tours longs ou les jeux à tours courts.
Un des exercices de mon style de karaté pour mémoriser les techniques de combat à mains nues contre un couteau s'appelle kiso kumite jiudan (le dixième kiso kumite). On le pratique en ligne droite dans lequel on est déjà très mobile : chaque parade est accompagnée d'un pas en arrière à 30° pour sortir de l'angle de l'attaque et de la portée du couteau - ce qui est vital pour ne pas se faire blesser. Mais les très hauts niveaux le pratiquent encore différemment : au lieu d'attaquer et de reculer en ligne, ils se tournent autour, ce qui rend l'importance de la mobilité encore plus visible (et permet d'ailleurs de pratiquer l'exercice à vitesse réelle) !
Un système très simulationniste et précis serait plus pertinent dans un univers qui tend à l'historicité (type rapière contre rapière, par exemple), au sens où on ne mélange pas 50 styles de combats de périodes aux enjeux différents et aux équipements associés. Autrement, c'est possible mais ça demande beaucoup de travail et d'investissement pour trouver comment bien simuler l'action d'une lame type katana sur une armure lourde type européenne, et ce n'est pas quelque chose qui me branche. Et, paradoxe de la simulation intellectuelle, plus les tours joués représentent un temps court, plus la simulation du combat est longue.
Ce que tu dis là est très vrai. Quand on voit dans les oeuvres de fiction des samourais entrechoquer leurs katanas pour parer, on est effaré ! Les cons ! Ils vont foutre leurs lames en l'air ! C'est aussi ridicule que quelqu'un qui tenterait de parer une hache de combat avec une épée d'escrime...
Mais il faut bien reconnaître que ces mélanges de styles sont le sel de certaines oeuvres de fiction et, donc, de certaines campagnes de jeux de rôles... Un petit monde apocalyptique où chacun y va de ses armes trouvées où il a pu et de ses armures composées de bric et de broc par ses soins pour essayer de survivre le plus longtemps possibles aux affres du combat est tout simplement jouissif !
Or, si on ne veut pas que ça devienne un véritable enfer, il faut alors sacrifier au réalisme pour avoir des règles plus génériques. Allez, zou, cette arme fait X points de dégâts, cette armure protège de Y points, et ça suffira à déterminer si elle réussit à passer au travers ! Même si on pourrait sans doute faire mieux, avec un système de cartes qui correspondrait à ce que permettait historiquement de faire chaque arme...
On rejoint alors l'équilibre simulation / ludisme dont Dany40 parlait plutôt qu'une recherche de réalisme forcenée.
Et je suis d'accord aussi, le plus dur à trouver est la question du ryhtme... Car, comme nous l'avons tous souligné à un moment où à un autre, que ce soit avec des tours courts ou avec des tours longs, on reste dans la succession et il y a de toutes façons des problèmes qui surgissent. Ils sont juste différents.
Je ne sais pas si ça répond aux questions posées et si c'est plus "dans le débat", mais en tout cas je vous lis avec attention et plaisir, trouvant tout cela passionnant!
PinguFury
Ben je trouve que ce que tu y apportes est très intéressant aussi !