Un dé marqueur de points de pouvoir 21
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J'ai trouvé et testé cette règle intéressante : http://savage-stuff.blogspot.fr/2018/02/alternative-power-point-rule-power-die.html
En résumé :
- 18 points de pouvoir valent un d8
- Quand on lance un sort, on lance aussi ce d8 PP
- Si le d8 réalise un score inférieur ou égal au nombre de PP requis pour le sort, il recule d'un cran, donc ici d6
- On prochain sort on a donc un d6 en PP
- On peut tomber à d4 et même à 0 = plus de PP
- On récupère les points au fur et à mesure
Sur ce dernier point je trouve la règle proposée contraignante.
Je suis partie sur l'idée qu'un repos court (bon repas, sieste...) permet de remonter d'un cran (d6->d8), et qu'un repos long (nuit de sommeil), permet de remonter de deux crans (d6->d10).
La règle a bien fonctionné. C'est nettement moins lourd que faire des calculs d'apothicaires.
Et on peut l'utiliser pour des carquois aussi. Par exemple un carquois standard fait d8 flèches. A chaque tir, sur 1, il recule d'un cran (d6). Une fois à 0 on n'a plus de flèches.
On peut décliner cette règle à pas mal de consommables.
Qu'en pensez-vous ?
J'avais vu cet article.
Quitte à avoir un dé de côté pour gérer les PP, pourquoi ne pas en faire un compteur ?
Je suis aussi MJ à Shayo, un jdr dans un Japon post-apo "medfan", et les perso ont une réserve de Ki servant de "Jeton" à la SaWo mais aussi de PP en quelque sorte. Chaque perso à une réserve perso, et il y a une réserve de groupe. On gère ça avec des tokens en verre de couleur, et les joueurs aiment bien. Pour les PNJ, je fais des bâtons sur leur fiche, plus classiquement.
- formol
Voila de quoi faire un compteur simple, en papier, facile à transporter : forums.php?topic_id=9404&tid=219804#msg219804
Le dé compteur peut facilement rouler par erreur. Et ça revient aussi à compter.
Ce que je trouve intéressant est le côté aléatoire du dé. Un magicien chanceux pourra lancer plein de sorts, un autre se retrouvera vite en difficulté.
Mais XO de Vorcen, ton commentaire me donne l'idée d'une autre règle :
Un magicien à 3 Points de vie psychique (comme les 3 blessures max).
Quand il rate un sort (coût du sort en malus au SR), il fait un jet d'Âme, en cas d'échec, il subit une blessure psychique. Pas de malus, c'est une perte de capacité de mana. A la quatrième blessure, plus de magie.
Au bout de 4 blessures, il faut aussi faire un jet sur une table de séquelles psychiques (à inventer).
Par exemple : Difficulté à rester concentrer pour maintenir un sort / Allergie à un élément (feu)...
Je vais réfléchir là-dessus
J'ai déjà réfléchit en ce sens en accompagnant chaque lancer de sort d'un tirage de carte dont on compare la valeur aux PP nécessaires +2. Si la carte n'est as supérieure alors le mage prend un point de fatigue magique, une dissonance valant un -1 aux futurs jet d'Arcane.
Comme la Fatigue, la Dissonance peut monter jusqu'à 2. Au delà l'arcaniste est incapacité seulement pour l'usage des Arcanes.
Et pour rendre la magie plus chaotique un effet peut se produire selon l'enseigne de la carte.
Et pour aller plus loin sur l'idée de XO, je rajouterais l'action Harmonisation :
S'il ne fait rien d'autre dans le round (y compris des actions gratuites comme un déplacement), le personnagepeut faire un jet d'Âme à -2 pour soigner un niveau de Fatigue magique. Sa Parade est réduite de 2 jusqu'à sa prochaine action.
Et bien sur, les Atouts de Pouvoir qui vont avec :
Harmonisation supérieure
Prérequis : Vétéran, Arcane d8+
Les jets d'Harmonisation du personnage se font sans le malus de -2.
Harmonisation mobile
Prérequis : Aguerri, Arcane d8+
Lors d'une action d'Harmonisation, le personnage peut effectuer des actinos gratuites.
Harmonisation de combat
Prérequis : Aguerri, Arcane d8+
Lors d'une action d'Harmonisation, le personnage ne subit pas le malus de 2 à sa Parade.
Bon ben vous reste plus qu’à en faire un article 😁
Bonjour
Merci beaucoup pour ce document très intéressant.
Page 1 il est écrit :
La base commence à 8 et diminue de 1 par 5PP en arrondissant au plus proche. Ainsi un mage avec 10PP a une base de 6.
et
Sans Atout Points de Pouvoir
L’Atout Points de Pouvoir n’est pas disponible. Le seuil de Dissonance est alors de 4+PP pour un univers classique,de 6+PP pour un univers où la magie est peu fiable.
Je suis surpris : j’aurai plutôt mis :
- de 4+PP pour un univers où la magie est très fiable,
- de 6+PP pour un univers classique,
- de 8+PP pour un univers où la magie est peu fiable.
- Fytzounet
C'est cela. Classiquement les personnages prennent l'Atouts Points de Pouvoir pour faire baisser la base. Comme il y a généralement 10 PP offerts avec l'Atout Arcane, la base commence réellement à 6 (8 - 2 tranches de 5). Puis descends de 1 par Atouts Points de Pouvoir (5 PP).
Quand celui-ci n'est pas disponible, il peut être "offert" en double exemplaire mais "n'y revenez plus". Comme si tu disais que les Mages commencent à 20 PP mais ne pourront jamais en avoir en supplément.
Je suis preneur de vos retours de lecture et mieux encore en jeu si vous tester ça.
Je pense que ma formulation n'est pas claire : la Dissonance est une alternative à la fois aux règles de base et à la règle d'Univers "Pas de Points de Pouvoir".
Dans le cadre de la Dissonance, je propose une règle optionnelle et additive d'univers : ne pas autoriser l'Atout Points de Pouvoir (qui confère 5 PP supplémentaires) mais conseille en ce cas d'abaisser le seuil de base. Comme si on jouait avec les règles de base sans cet Atout mais avec 10 PP en plus pour chaque Arcaniste.
De base l'arcaniste peut lancer un nombre restreint de Pouvoirs dans un temps donné (= dans la limite des PP) et sans malus.
L'option d'univers "Pas de Points de Pouvoir" permet de lancer des sorts sans limite (plus de PP) mais plus difficilement (= malus de coût théorique en PP/2).
Pour ma part j'avais pour objectif principal de supprimer un décompte "archaïque" de point (les sacs à PV ont été évités, idem pour la fatigue mais inexplicablement on conservait des "points de magie") mais je voulais également retrouver à peu près la saveur de base : une magie sans difficulté supplémentaire (ce qui n'est pas tout à fait vrai puisque la Dissonance crée des malus) donc plus proche de l'option de base et une imprédictibilité. J'avoue avoir du mal à considérer toute forme de magie comme aussi prédictible et mesurable qu'un chargeur de flingue usiné en grande série. D'où l'utilisation d'un mécanisme simple et éprouvé (compteur limité de Blessure ou de Fatigue) mais avec une part de hasard. Cela aurait pu être calqué sur un jet de Fatigue à chaque effort mais pour moi le prolongement naturel dans cette optique étant la magie chaotique. Là je me suis dit que je pouvais gérer cela avec un tirage de carte. Puis naturellement je me suis dit que plutôt que de faire un "jet de Fatigue magique", je pouvais tout gérer avec un unique tirage de carte, valeur pour la Dissonance et enseigne pour le chaos.
D’accord.
J’ai fait le calcul de probabilité pour savoir avec ce système la possibilité de pouvoir lancer 10 sorts avec 1PP de suite (comme avant le système de base).
épreuve de Bernouilli
n = 10 pour les 10 sorts
p proba de succès 30 cartes sur 54
q échec 24 cartes sur 54
P(X=10) proba de ne pas avoir de résonnance : 0,3 %
P(X=9) proba d’avoir une seule résonnance : 2,2 %
P(X=8) proba d’avoir 2 résonnances sur les 10 sorts : 8 %
P(X=7) proba d’avoir 3 résonnances sur les 10 sorts : 17,2 %
Donc (si mes calculs sont bons), j’ai :
10,5 % de chance de pouvoir lancer les 10 sorts d’affilé : P(X=10)+P(X=9)+P(X=8).
27,7 % de chance de pouvoir lancer les 10 sorts en me reposant une fois : P(X=10)+P(X=9)+P(X=8)+P(X=7).
Je trouve que les chances sont faibles.