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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Exequest - Projet de création d'un rétroclone de D&D4... 34

Forums > Créativité

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EDIT du 07/12/2019 :

Refonte du projet, et nouveau topic !

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Bonjour à tous et à toutes !

Etant un grand fan de D&D4, et ayant découvert le mouvement OSR et des rétroclones il n'y a pas si longtemps que ça, je me suis dit "Pourquoi ne pas tenter de faire un clone de D&D4, ne serait-ce que pour tester sa créatvité ? "

Suite au fil de discussion sur l'OGL, je me suis aussi dit pourquoi ne pas faire un topic dessus. En fait, je me suis attelé à la tâche depuis un certain bout de temps. J'ai même demandé des conseils en mp à Snorri, l'auteur de Aventures Fantastiques, dans le forum du Donjon du Dragon sur comment utiliser l'OGL pour "recréer" un D&D, et il m'a bien guidé sur le processus, sur ce qu'est le Product Identity et le Open Game Content.

Donc, plutôt que de faire ça dans mon coin, je vais plutôt poster ici différentes phases de ma création, et avoir des avis là-dessus.

Etant donné que pour moi, D&D4 est un excellent jdr (malgré l'excellent D&D5, H&D, Dragons et comagnie, ça reste mon D&D préféré), je trouve dommage qu'il passe un peu à l'oubli. Néanmoins, cette édition, comme toutes les autres, a aussi ses lourdeurs. Et c'est là qu'intervient l'avantage de créer son rétroclone : ne prendre que ce qui plaît !

Tout d'abord, j'ai choisi de prendre comme base le SRD5. Pourquoi ? Tout simplement parce qu'il y a des trucs géniaux que je souhaite prendre tel quel : le bonus de maîtrise et l'avantage/désavantage. C'est ce qui m'a fait aimé D&D5.

Ensuite, j'ai listé les éléments propres à D&D4 que je souhaite garder :

  • le système de pouvoirs : C'est ce qui m'a fait aimé D&D4. C'est clair, fluide et limpide et en un coup d'oeil, c'est hyper clair : on sait si tel pouvoir s'utilise à volonté, par rencontre ou quotidiennement. Le reste se fait tout seul.

  • les races et les classes : C'est quand même D&D4 qui a "inventé" (mis en avant serait plus exacte pour la plupart d'entre elles) les drakéides, les éladrins et les tieffelins, ainsi que le sorcier et le maître de guerre. De même que certaines classes des suppléments comme le vengeur, le gardien ou même, le magelame (celui qui me dit la trauction foireuse qu'on a eu de "mage d'armes", je lui coupe les parties avec ma vorpale... ).

  • les rôles des classes : Alors oui, les anti-D&D4 vont dire que c'est de la m...e, que ça fait MMORPG... C'est vrai, mais au moins c'était dit clairement dans D&D4 ! En fait, c'est aussi le cas dans les autres D&D : c'est le guerrier qui tank, pas le magicien ; c'est le clerc qui soigne, pas le voleur... C'est juste que dans les autres éditions, ça n'est pas écrit en toutes lettres que "le guerrier est un tank".

  • l'évolution sur 30 niveaux et les 3 tiers de jeu : Perso, c'est quelque chose que j'aime. ça divise bien le type de puissance qu'on les personnage. Du niveau 1 à 10, on est des apprentis héros (le tier héroïque), du niveau 11 à 20 on est des héros mythiques qui vont dans les plans (le tier parangonique) et du niveau 21 à 30, on entre carrément dans les sphères divines (le tier épique).

  • le système à trois défenses + la CA : J'ai jamais compris pourquoi ça n'était pas conservé dans D&D5, où, comme dans D&D3.5, on se retrouvait à lancer des jets de sauvegarde au moindre sort, effet, maladie ou piège. J'aurai préféré qu'ils laissent ce système qui tourne très bien et enlève les jets inutiles : c'est uniquement l'attaquant (monstre, effet, piège ou maladie) qui lance le jet contre une des défenses du joueur.

Par contre, il y a des choses que je modifierai dans D&D4 parce que soit c'était pas terrible, soit c'était trop lourd :

  • trop de pouvoirs et de talents (dons) : On avait trop de choix ! Et le pire, c'est que parmi la très longue liste de pouvoirs, une bonne paire était identiques. A chaque montée de niveaux on devait choisir un pouvoir parmi une liste (donc liste de pouvoir par niveau... ), c'était vraiment trop. Ma modification : Juste une liste de pouvoirs en général, pas une liste par niveau. Et une liste de talents plus réduits, façon D&D5 (on va éviter le syndrôme Pathfinder avec ses 465753 dons... ).

  • les points de vie trop élevés : Là aussi c'était trop, on avait vraiment l'impression de jouer à Final Fantasy (j'adore cette licence, hein... ). Je comprends pourquoi certains disaient que les combats duraient trop longtemps : ça en faisaient des points de vie à écouler ! Les boss les plus puissants avait même 4 chiffres en termes de points de vie. Ma modification : Pluôt un barème façon D&D5.

  • des classes trop "identiques" : C'est vrai que c'était un peu lisse. Chaque classe avait le même nombre de pouvoirs à utiliser, ce qui donnait l'impression que tous faisait la même chose. Ma modification : Je ne sais pas encore, peut-être m'inspirer de Essentials ou de 13th Age...

  • les distances en cases : Bon, perso, ça ne m'a jamais gêné, mais je sais que ça en gênait beaucoup. ça ne faisait que renforcer l'aspect jeu de plateau de D&D4, ce qui n'était pas totalement faux non plus, mais ce côté jeu de plateau, on l'avait aussi dans D&D3.5 (sur certains points points, c'était même pire, je pense surtout au DMG de D&D3.5... ). En cases, en mètre, en livres ou en longueurs de carottes, de toutes façons, il y a toujours eu des distances dans D&D, et ce avec ou sans figurines. Ma modification : Pour pas que ça perturbe, je mettrai les distances en mètres.

  • la liste des compétences : Là, dans l'ensemble, aussi bien celle de D&D4 que celle de D&D5, pour moi, je les trouve pas terribles. Elles sont trop légères et sont soit mal nommées ("Perspicacité" dans D&D5, j'ai eu des joueurs qui me demandait ce que c'était, alors que le terme "Intuition" est plus adaptée... ), soit pas évidente à comprendre ("Connaissance de la rue" dans D&D4... ). Ma modification : En fait, je préfère une des deux options suivantes : soit pas de compétences du tout (le MJ ne fait donc qu'ajouter un bonus ou un malus en fonction de la race/classe/background du personnage), soit une liste plus longue et plus élaborée (un peu à la Pathfinder.

Voilà au final les idées de ce projet de clone (ça fait déjà un bon pâté de lignes à lire, mais bon, on des rôlistes, lire, c'est notre truc... ).

Actuellement, j'en suis à rédiger la mécanique générale du jeu ainsi qu'à expliquer le système de combat (et surtout à trouver la bonne mise en page pour les pouvoirs... ). Parce que le but n'est pas de copier-coller ni D&D4 ni D&D5 (ce n'est pas OGL du tout, si j'ai bien compris... ), mais aussi de rédiger avec mes propres mots les règles du jeu. Et puis, je suis plutôt adepte des textes courts mais efficaces.

Bon, pour l'instant, ça ne reste qu'un projet, je ne vais pas m'emballer. C'est surtout une envie, je bosse dessus, après, on verra où ça nous mène (l'important, pour ce projet, c'est davantage l'exercice de créativité plus qu'autre chose... ). Si je poste ça ici, c'est surtout pour avoir des avis (constructifs, bien sûr... ), et surtout voir avec vous les points intéressants auxquels je n'aurai pas pensé.

Pour finir, voici une petite galerie d'illustrations, de simples croquis sur ce projet, juste pour voir ce que ça peut donner :

- Quelques personnages iconiques (à la manière de Pathfinder, Chroniques Oubliées ou Essentials... ) :

- Et une tentative de composition de couverture :

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Islayre
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Kendar Varnor

Du fond du coeur : bon courage.

Mon experience vaut ce qu'elle vaut mais je fais parti des français qui ont clôné un D&D alors quelques conseils :

Prépare toi mentalement, tu es en train de te lancer sur un énorme chantier. Ce type de projet est typiquement le genre qui capote à mi-parcours à cause de la fatigue et de la lassitude. Donc sache-le : au début c'est facile et enthousiasmant. A la fin tu as envie d'abandonner le jdr et de te lancer dans le macramé. Tu vas en chier.

Regarde ce qui se fait ailleurs.

Et enfin, puisque tu va te lancer dans une mécanique mélangeant des choses venant de sources différentes : playtest, playtest, playtest. Tous les niveaux de jeu.

Beau projet content

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Bon courage !

(perso, je ne suis pas dans le cœur de cible, et pour être franc, je ne suis pas fan du style graphique présenté)

Mais c'est un projet qui a de la gueule plaisantin

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J'aime bien DD4, j'espère que tu mèneras ce projet à son terme content

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il existe un très bon retro clone pour DD4 fait par Batronoban, Olivier Fanton et Roland Scaron

MICROLITE 4E

http://www.scriptorium.d100.fr/index.php/archives/jeux-heberges-2/microlite4e/

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il existe un très bon retro clone pour DD4 fait par Batronoban, Olivier Fanton et Roland Scaron

MICROLITE 4E

http://www.scriptorium.d100.fr/index.php/archives/jeux-heberges-2/microlite4e/

Griffesapin

Et une déclinaison arabisante :

https://fr.ulule.com/heroiques/

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Juste quelques remarques : Certaines de tes critiques sont liées à la VF.

La compétence perspicacité par exemple, c'est insight en VO. Je trouve ça plus explicite en VO qu'en VF alors que le Français est ma langue maternelle, un comble !

Je ne suis pas trop d'accord avec certaines affirmations, les tieffelins et les éladrins existaient bien avant D&D 4. Et le tieffelin était une race de base jouable dans certains settings D&D 3 (typiquement les Royaumes Oubliés).

Il ne devrait pas y avoir de "Maître de guerre" à D&D 4. C'est une erreur de traduction qui est malheureusement passé à travers l'étape de relecture.

La VO c'est Warlord. Lord, c'est un seigneur, pas un maître, si ils avaient voulu faire un Maître de guerre ils auraient appelé la classe Warmaster, pas Warlord. Bref, si tu fais un rétroclone je te conseille de faire ça bien et d'appeler cette classe comme elle aurait du s'appeler : Seigneur de Guerre (en plus ça sonne carrément mieux).

Bon courage !

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Merci pour vos retours et vos conseils. c'est vrai que ça pas mal m'aider pour la création de mon rétroclone de D&D4. Je suis conscient de l'ampleur du projet, mais je suis toujours motivé. ça fait un moment que je suis dessus, et à chaque fois, je barre, j'efface parce que ça ne me convenait pas. Je pense qu'en montrant progressivement mes travaux ici, ça va vraiment m'aider à avancer.

J'ai vu tes travaux sur Epique6, Islayre. Je ne sais pas pourquoi, mais j'avoue que je suis d'accord avec toi concernant D&D3.5 : pour moi, c'est à la fois le plus intéressant mais aussi le moins lourd à jouer (en tant que joueur ou meneur) à ces niveaux-là (c'est aussi les niveaux que je préfère dans cette édition du grand ancêtre). Je pense que je vais examiner ce que tu as fais (ça peut m'aider), mais aussi Microlite (que je connaissais déjà).

Pour les noms en VF, je te rejoins tout à fait, MRick. Celles qu'on avait dans D&D4 était parfois foireuse. C'est vrai que "Seigneur de guerre" sonne bien mieux, et dans mon futur clone, je préfère aussi cette traduction. L'un des pires pour moi est "mage d'armes", alors que c'est "swordmage" en VO, qui en français donnerait plutôt "magelame" (en plus, avec le mot "lame", on insiste bien sur le côté escrimeur de la classe). Enfin, on aura des "drakéides", pas des "sangdragons".

Enfin, voici un petit aperçu de mes travaux. Je vais certainement opter pour des fiches de règles qui vont tenir sur du A4 paysage, et dont chaque joueur à la table aura son propre exemplaire (pour moi, c'est beaucoup plus simple lorsqu'ils ont les règles sous les yeux). Chaque fiche concernera un point de règle spécifique. Pour commencer, voici une fiche sur les types d'attaques courantes que toutes les classes peuvent faire :

Dites-moi ce que vous pensez des fiches règles de ce type. C'est quelque chose que je fais lorsque j'initie des joueurs au jdr (pour certains jeux comme Chroniques Oubliées, je photocopie carrément les pages de races et de classes, que je distribue aux joueurs).

Voici les fiches de ce type que je prévois par la suite :

  • Les caractéristiques : J'incluerai la mécanique générale du système d20, ainsi que la liste des compétences, classées selon les caractéristiques.
  • Le système de pouvoir : Comment les lire, ainsi que les différentes notions de distance et d'aire d'effet.
  • Le système de combat : Sur les notions de tour de jeu, de round, ainsi que les types d'action.
  • Les états préjudiciables : Les différents états qui peuvent apporter les avantages/désavantages et les bonus/malus aux jets de d20 (je n'aime pas le terme "préjudiciable", mais je n'ai pas trouvé autre chose comme terme pour l'instant... ).
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Alors j'ai plusieurs questions :

Tu comptes faire une base de clone de DD4, c'est à dire un srd qui reprenne toutes les bases du systèmes de manière assez froide, ou bien faire "ton" dd4 ?

Et comptes-tu te baser sur l'édition DD4 "de base" (celle traduite en français), les Essentials (qui sont un changement d'érgonomie) ou la déclinaison Gamma World (comme ça a pu être fait pour 4E) ?

Si tu comptes te lancer dans un tel projet, ce ne sera pas tout seul. Avant de penser à la nomastique et à ce que tu aimerais changer dans DD4, quelles sont tes compétences pour un tel projet ? Tu as une rigueure extrême de "rule lawyer" ? Tu as l'habitude de coordonner des groupes de travail ? Un oeil d'aigle qui ne laissera pas passer la moindre coquille ? Une capacité incroyable à apporter la joie, la motivation, la bonne humeur, les belles illustrations en Creative Commons et le retour de l'être aimé, partout où tu passes ?

Pour info, un srd "squelette" qui permettrait de reconstruire dd4, mais va surtout servir à faire ses propres jeux basés sur dd4, ça existe ici : http://open4e.wikia.com/wiki/Home, même si c'est encore très incomplet.

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Au fait, LeGrumph avais des jdr basés sur la 4E http://legrumph.org/Terrier/?Jeux-de-role

Ça peut t'intéresser, évite juste de le copier, c'est moche de profitera du travail d'autrui sauf s'il est d'accord

Bien sûr c'est une evidence mais 'ça va sans dire mais ça va mieux en le disant' moqueur

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Alors j'ai plusieurs questions :

Tu comptes faire une base de clone de DD4, c'est à dire un srd qui reprenne toutes les bases du systèmes de manière assez froide, ou bien faire "ton" dd4 ?

A l'origine, Exequest - Le Jeu de Rôle devait effectivement être un pur clone de Essentials, puis du Class Compendium (les classes d'origine de D&D4 pur réécrit façon Essentials). Mais dans l'un ou dans l'autre, il y a malgré tout des lourdeurs qui sont propres à D&D4 que je ne souhaite pas reprendre, comme par exemple la très longue liste des pouvoirs et des talents, ou même le très haut niveau.

Au final, avec mon projet, je souhaite bel et bien créer "mon D&D4". Je vais prendre comme base le SRD5, parce qu'il y a des éléments de D&D5 qui sont pour moi géniaux et qui sont, pour le coup, une véritable évolution dans le système d20 : le bonus de maîtrise et les avantages/désavantages.

Et comptes-tu te baser sur l'édition DD4 "de base" (celle traduite en français), les Essentials (qui sont un changement d'érgonomie) ou la déclinaison Gamma World (comme ça a pu être fait pour 4E) ?

Pour l'inspiration, je compte me baser effectivement sur D&D4 pur, ne serait-ce que par les classes. Mais pour la façon de rédiger, j'avoue qu'Essentials est un très bon exemple. Je le trouve très didactique dans sa façon d'expliquer les règles.

Si tu comptes te lancer dans un tel projet, ce ne sera pas tout seul. Avant de penser à la nomastique et à ce que tu aimerais changer dans DD4, quelles sont tes compétences pour un tel projet ? Tu as une rigueure extrême de "rule lawyer" ? Tu as l'habitude de coordonner des groupes de travail ? Un oeil d'aigle qui ne laissera pas passer la moindre coquille ? Une capacité incroyable à apporter la joie, la motivation, la bonne humeur, les belles illustrations en Creative Commons et le retour de l'être aimé, partout où tu passes ?

Alors, effectivement, j'ai pris conscience de l'ampleur du projet. Je suis seul pour l'instant, mais au contraire, si des personnes veulent faire partie du projet, je suis totalement preneur. ça permet d'une part d'avoir plusieurs points de vue sur l'élaboration des règles, mais d'autre part, ça va m'alléger le travail.

Dans les grandes lignes, il y aura deux phases principales pour créer Exequest - Le Jeu de Rôle :

  • Créer un Exequest SRD : C'est vraiment le point de départ du projet, et pour l'instant, j'en suis à cette étape. Personnellement, je ne suis pas adepte des tonnes de paragraphes pour expliquer une règle simple (c'est ce que je reproche à beaucoup de jeu de rôles, pour moi, quelque chose de simple n'a pas besoin de tout un chapitre pour être expliqué). Dans ce Exequest SRD, j'incluerai aussi bien les règles pour les personnages que le bestiaire.
  • Ecrire des scénarios : Cette étape intervient lorsque le Exequest SRD sera rédigé. Pour moi, c'est le point le plus important. Ce qui fait le succès d'un jeu de rôle, ce sont bien les scénarios proposés (regardez par exemple d'un côté la chute de D&D4 et de l'autre côté le succès de Pathfinder... ). Là, oui, je suis preneur si des scénaristes veulent rejoindre le projet.

Au niveau de mes compétences propres et utiles pour ce projet, je peux en lister quelques unes :

  • Coordonner un groupe de travail : J'ai déjà dirigé des projets réunissant plusieurs personnes. En effet, sans développer mon CV (parce que ce n'est pas non plus le but ici), j'avais créé un fanzine d'illustrations il y a à peu près 10 ans (en amateur) qu'on exposait en conventions. J'avais créé l'association et je gérais les documents administratifs. Et actuellement, je mets en place un club de sport (mais bon, ça c'est plutôt dans ma vie réelle, et je ne suis pas tout seul pour ça aussi... ).
  • Créer un site web pour le projet : C'est totalement dans mes cordes, et c'est même prévu si le projet avance bien.
  • Illustrer : Je compte dessiner quelques ilustrations pour représenter les personnages iconiques d'Exequest - Le Jeu de Rôle, car pour moi, ça contribue vraiment à son identité. Si d'autres illustrateurs veulent rejoindre le projet, je suis totalement preneur.
  • Maquetter un document : C'est aussi dans mes cordes, vu que j'ai déjà mis en page des documents.

Pour info, un srd "squelette" qui permettrait de reconstruire dd4, mais va surtout servir à faire ses propres jeux basés sur dd4, ça existe ici : http://open4e.wikia.com/wiki/Home, même si c'est encore très incomplet.

nerghull G

J'ai déjà vu ce projet, et même si c'est un très bon projet, j'avoue que ce Open4e reste malgré tout du "pur" D&D4, là où, au final, avec Exequest - Le Jeu de Rôle, je souhaite créer un D&D4 qui a sa propre identité (car pour moi, ça n'a pas trop d'intérêt de recopier un jeu), et qui prendra le SRD5 comme base.

J'ai aussi vu les travaux du Grumph, notamment son Gamma World, que je trouve très bien écrit. Mais je en compte pas reprendre ses travaux, car bien que j'ai envie d'apporter une "touche Exequest", j'ai quand même envie de créer quelque qui soit plus proche de D&D4.

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Un petit UP pour mettre en avant l'état de mes travaux (et aussi histoire de ne pas faire mourir ce topic... ).

Races

Voici les races que je propose. Tirées du Manuel des Joueurs 1 & 2, j'ai adapté leur traits pour que ça colle à la mécanique du SRD (au lieu d'avoir par exemple un bonnus à +2, on a un avantage). Les voici en image, avec aussi une tentative de ce que ça peut donner en PAO (j'ai comencé par une page de droite) :

ça fait certes beaucoup de races, mais je les trouve toutes intéressantes.

Table d'évolution

Je reviens aussi sur certaines choses, et parfois, je change d'avis. Finalement, 30 niveaux de jeu, c'est trop. Je divise tout par deux, ce qui fait une évolution sur 15 niveaux, et donc ça en fait 5 par échelon (parce que je veux conserver les trois échelons de jeu de D&D4). Voici la table d'évolution, avec les capacités obtenues :

- Echelon héroïque :

NiveauMaîtriseCapacités
1+2

3 aptitudes de classe, 2 pouvoirs à volonté, 1 pouvoir de rencontre, 1 pouvoir quotidien, 1 talent

2+2

1 pouvoir utilitaire, 1 talent

3+2

1 pouvoir de rencontre, 1 amélioration de caractéristiques

4+3

1 pouvoir utilitaire, 1 talent

5+3

1 pouvoir quotidien, 1 amélioration de caractéristiques

- Echelon parangonique :

NiveauMaîtriseCapacités
6+3

3 aptitudes de voie parangonique, 1 pouvoir de rencontre de voie parangonique, 1 talent

7+4

1 pouvoir utilitaire de voie parangonique, 1 amélioration de caractéristiques

8+4

1 pouvoir de rencontre, 1 talent

9+4

1 pouvoir utilitaire, 1 amélioration de caractéristiques

10+5

1 pouvoir quotidien de voie parangonique, 1 talent

- Echelon épique :

NiveauMaîtriseCapacités
11+5

1 aptitude de voie épique, 1 amélioration de caractéristiques

12+5

1 pouvoir utilitaire, 1 talent

13+6

1 aptitude de voie épique, 1 amélioration de caractéristiques

14+6

1 pouvoir utilitaire épique, 1 talent

15+6

1 aptitude de voie épique, 1 amélioration de caractéristiques

Compétences

Et enfin, voici la liste des compétences, regroupées par caractéristiques. Je reprends en grande partie celles du SRD5 :

  • Force : Athlétisme, Escalade, Natation
  • Constitution : Endurance
  • Dextérité : Acrobaties, Discrétion, Habileté, Larcin
  • Intelligence : Arcanes, Histoire, Investigation, Nature, Religion
  • Sagesse : Dressage, Exploration, Intuition, Perception, Secourisme, Survie
  • Charisme : Bluff, Diplomatie, Intimidation, Représentation

Voilà, pour l'état de mes travaux actuelles. ça en fait beaucoup, mais je veux montrer que je bosse activement dessus. Là, je travaille sur les classes (comment les convertir sur 15 niveaux, l'adaptation à la mécanique du SRD5, trier dans les choix des pouvoirs et enlever les plus "inutiles"... ).

Une fois que j'aurai travaillé sur certaines classes, un playtest est possible.

N'hésitez pas à donner votre avis, ça me permettra d'évoluer.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • MRick
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C'est un excellent choix de réduire à 15 niveaux.

Je te suggère même de passer à 12 si tu le sens (4X3 au lieu de 5X3).

Par contre, AMHA, l'avantage automatique est la tarte a la crème du design autour du SRD D&D 5 : un avantage automatique sur un test donné devrait rester une capacité relativement rare, pas l'équivalent d'un bonus générique.

L'avantage n'est pas cumulable : si Maurice a l'avantage automatique sur ses jets X, Y et Z tu n'as (en tant que MJ) plus aucun moyen de valoriser son roleplay et ses bonnes décisions/descriptions sur les jets de type X, Y et Z.

Mes 2 centimes.

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Kendar Varnor

Une question : Pourquoi revenir à exprimer les distances en mètres, plutôt qu'en cases ou en pieds ?

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C'est un excellent choix de réduire à 15 niveaux.

Je te suggère même de passer à 12 si tu le sens (4X3 au lieu de 5X3).

C'est à voir, du moment que ce n'est ni trop long ni trop court. Je trouve que c'est aussi une bonne idée.

Par contre, AMHA, l'avantage automatique est la tarte a la crème du design autour du SRD D&D 5 : un avantage automatique sur un test donné devrait rester une capacité relativement rare, pas l'équivalent d'un bonus générique.

C'est vrai que ce n'est pas si simple que ça de convertir un système à bonus issu de D&D3.X et de D&D4, en système d'avantage/désavantage de D&D5. D'un côté on a quelque chose d'hyper modulable, mais qui oblige à faire des calculs mentaux et donc peut ralentir le jeu. D'un autre on a quelque chose d'hyper fluide, mais aussi de trop tranché. Mais j'aimerai malgré tout trouver un système de bonus pour les coméptences raciales (j'ai envie que le nain soit par exemple meilleur que les autres en Endurance, ou l'elfe en Nature... ).

Après, je ne sais pas si les deux systèmes se mélangent bien (mettre un bonus de +2 ou bien la maîtrise pour les tests d'Endurance du nain, si on cumul ça avec un avantage... ). J'avais peur de quelque chose de trop abusé (mais je pense que c'est le cas avec ce que j'ai fait, c'est pour ça que je demande vos avis).

L'avantage n'est pas cumulable : si Maurice a l'avantage automatique sur ses jets X, Y et Z tu n'as (en tant que MJ) plus aucun moyen de valoriser son roleplay et ses bonnes décisions/descriptions sur les jets de type X, Y et Z.

Mes 2 centimes.

Je pense que je vais suivre tes conseils sur l'avantage. C'est vrai que ça doit rester exceptionnel, parce que ça peut renverser le cours du scénario. ça donnerait effectivement un avantage énorme au nain aux tests d'Endurance alors qu'il n'est pas formé pour.

Une question : Pourquoi revenir à exprimer les distances en mètres, plutôt qu'en cases ou en pieds ?

Pour mettre moins en avant le côté figurines (et pourtant j'adore ça, je ne joue qu'avec des figurines). Je sais que pour les anti-D&D4, il y a beaucoup de choses qui les ont fait fuir et les ont fait dire que c'est du wargame et non du jdr (alors qu'ils n'ont même pas essayé le jeu). Un des points qui les a gêné, c'est justement que c'est exprimé en cases ("Oh bah non c'est pas du jdr, c'est pas roleplay, on parle en mètres pas en cases... " J'ai vraiment vu ça de mes yeux, et le pire, c'est que ce n'est pas le truc le plus débile que j'ai entendu).

Pour moi, perso, que ce soit en cases, en pieds ou en longueurs de carottes, dans D&D, il y a toujours eu des distances. C'est aussi à méditer, peut-être que je mettrai des distances en cases, c'est selon ce qui plaît le plus.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • MRick
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Bah si tu fais 1 case = 1m ... Tu solutionnes le problème... Tu as juste à exprimer les portées en X plutôt que X mètres ou X cases.. Chaque table fais ensuite à sa sauce

Edit: et pour les mouvements bah, ca réduit les distances de mouvement, mais si une table joue en mètre sans case, ils ne jouent pas avec les valeurs de mouvement et se contente de dire: le nain est derrière et l'elfe devant...

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Kendar Varnor

@ Arjamis : Réduire les cases à 1m, ça implique beaucoup de choses et notamment réduire toutes les vitesses et les portées de 33%... Je ne suis pas sûr que ça soit une bonne idée...

@Kendar : Je n'ai pas été super fan de D&D 4 (j'y ai quand même joué pendant une bonne année), mais j'avais trouvé quelques changements intéressants, et le fait d'exprimer les distances en cases en était un.

Mais bon je crois que je vais m'abstenir de commenter, parce que je vois bien que tu pars sur ce qui t'a plu à toi, ce qui ne correspond pas à ce qui m'a plu à moi.

Typiquement dans ton travail, je vois ressortir ce que j'ai le plus détesté dans D&D 4 : le tableau unique pour toutes les classes. Concrètement ce que je reproche à D&D 4, c'est qu'il n'y a qu'une seule classe de personnage avec X variantes, une classe où tu obtiens forcément un pouvoir utilitaire au niveau 2 quoi qu'il arrive, et un pouvoir limité par rencontre au niveau 3.

Je préfère largement l'approche de D&D 5, où les classes ont une vrai personnalité, de vraies différences, comme par exemple le Clerc qui ne récupère presque rien lors des repos courts, mais beaucoup lors des repos longs, à l'inverse du Sorcier qui récupère presque tout son potentiel à chaque repos court (en terme D&D4, ça veut dire des classes avec plus de pouvoirs par rencontre ou plus de pouvoirs journaliers).

Ah oui et aussi la boule de feu carrée ma bien horripilé aussi ! plaisantin

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Ah la puissance du cube de feu !!! Mouais ça rend moins bien content

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Je prends en compte tout ce que vous me dites, parce qu'elles sont très intéressantes d'une part, et d'autre part, ça me permet d'avancer sur d'autres éléments qui peuvent me simplifier la tâche. Au moins, grâce à vous, la conception du clone va évoluer. content

Les distances :

C'est vrai qu'on peut en débattre longtemps, dans le jdr. Effectivement, aussi simple que ça puisse paraître, je n'avais pas pensé à cette idée de 1 case = 1 mètres. C'est vrai que ça simplifie beaucoup de choses et économise des séances de calculs. Mais effectivement, comme le dit MRick, ça peut poser problème. Si dans une table certains joueurs ne se contentent d'estimer à la louche la distance d'un adversaire (c'est d'ailleurs ce qu'on a dans 13th Age), d'autres veulent quand même quelque chose de précis qui leur parle (c'est aussi pour ça que j'ai pensé à des distances en mètres plutôt qu'en cases).

J'avoue avoir aussi pensé mettre carrément les deux distances (en mètres et en cases), mais j'ai peur du trop d'infos. C'est une solution à méditer...

Les classes :

C'est vrai que je vous rejoins aussi, sur certaines classes de D&D4. Même si j'aime bien ce système de pouvoirs, c'est vrai qu'un peu de variétés est pas mal aussi, histoire de ne pas avoir l'impression de jouer la même chose. J'ai mis le résultat des travaux actuels, mais rien n'est définitif.

Si je reprends l'exemple de 13th Age, les créateurs ont réussi à faire pour chaque classe une mécanique différente, mais ils ont été un peu trop loin et les classes sont devenues trop compliqués (si vous voyez leur classe de druide... ). Pour la variété des classes, je pensais aussi m'inspirer d'Essentials, où là effectivement les classes sont réellement différentes (le guerrier varie les effets de ses attaques de base via ses postures de combat, le roublard possède une panoplie d'actions de mouvements... ).

Ou alors, repenser une mécanique qui correspondrait au concept de la classe. Je pense reprendre les classes de D&D4, parce que dans les thématiques elles sont excellentes (je sais que des classes comme le maître de guerre ou le sorcier plaisent).

Les compétences :

J'ai quand même envie de revenir là-dessus, parce que ça peut aussi être un vrai débat dans le jdr. Dans la majorité des jdr, il y a un système de compétences. Certains aiment, certains détestent.

En fait, il y a deux écoles :

  • un système de compétences, comme dans la plupart des jdr ;
  • un système sans compétences, qui s'appuie uniquement sur les caractéristiques, comme dans les D&D d'origine et les jeux OSR ou même CO.

Même si j'ai listé des compétences, j'avoue que j'hésite. Effectivement, le problème des compétences, c'est que malgré une longue liste, ça ne couvrira jamais toutes les situations. Et le pire, c'est qu'une bonne partie ne servira à rien. Enfin, je pense aussi que voir une liste de compétences sur une feuille de personnage, ça peut faire peur (j'ai vraiment ressenti ça quand j'ai ouvert ma boîte d'initiation de Star Wars : Aux Confin de l'Empire, où je doutais même si c'était vraiment un jeu d'initiation).

Au moins, un système sur des caractéristiques uniquement couvrira toute les situations, mais a l'inconvenient d'être trop généraliste et trop vague. C'est vrai, ça voudra dire qu'un perso avec 18 en Force est bon en sport, escalade, natation, bras de fer, poussée, etc, etc ?

Là, je demande votre avis, parce que pour ma part, ce n'est pas facile de se décider, et j'aime les deux systèmes (bon, faut pas non plus qu'il y ait 36984 compétences... ).

Les boules de feu carrées :

Oui, moi aussi j'ai trouvé ça bizarre. Sérieux, on a l'impression de jouer à Minecraft. Je n'ai jamais compris pourquoi ils ont décidé ça, alors que même avec des cases, il y a moyen de rendre ça plus "rond" (il suffit de voir les Tactical J-RPG comme les Final Fantasy Tactics, Shining Force ou Vandal Heart... ).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • MRick
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Kendar Varnor

Oui, surtout que c'était très bien fait dans D&D 3 :

https://rpg.stackexchange.com/questions/19400/what-is-a-radius-on-a-square-grid