questions compréhension règles 28
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Bonjour,
J'ai joué et fait joué à Pathfinder... dans une autre vie, presque. Là, je joue et fait joué surtout à Chroniques Oubliées Fantasy. Là, je me suis mis à Starfinder, et selon ma lecture des règles, il n'est possible, en cas de combat, de faire une action simple (typiquement les attaques simples) uniquement en premier dans le tour. Si on commence par une action de mouvement, il ne serait plus possible de faire une action simple ce tour. Est-ce que j'ai bien lut les règles ? Je bloque un peu, car ça créé clairement une contrainte aux joueurs, contrainte que je comprend mal. Et puis à COF, on peut faire une action simple et une action de mouvement, dans l'ordre que l'on veux...
Salut,
Je ne vois pas où tu as lu ça... L'action simple est généralement l'action "principale" mais pas nécessairement la première...
Page 244 : "Actions en Combat", paragraphe "types d'actions" :
Lors d’un round normal, vous pouvez accomplir une action simple,
une action de mouvement et une action rapide, ou vous pouvez accomplir
à la place une action complexe. La plupart des personnages
accomplissent rarement des actions rapides mais ils le font occasionnellement
lorsqu’ils se servent d’un pouvoir spécial ou d’une aptitude
de classe dont l’utilisation se fait par une action rapide. Si vous le
souhaitez, vous pouvez remplacer votre action simple par une action
de mouvement ou une action rapide, et vous pouvez remplacer votre
action de mouvement par une action rapide.
Si c'est "bêtement" dans l'ordre que l'on veux, pourquoi ils s'embêtent à nous faire le détail de ce par quoi l'action peut être remplacé, l'action de mouvement peut être remplacé, etc... Franchement, là, mon cerveau dérape.
Action simple > action de mouvement > action rapide.
Tu peux prendre chaque action ou remplacer une action par une action "inférieure". Si tu veux deux actions de mouvement, tu utilises ton action simple, ton action de mouvement et il te reste une action rapide. Si tu veux deux actions rapides, tu peux transformer ton action de mouvement ou ton action simple.
J'y vais de ma petite question, la formulation me fait hésiter...
p.94, les sorts de connexion Guérisseur mentionnent que Guérison mystique est remplacé par Neutralisation mineure, etc...
Est-ce que du coup les sorts de guérisons ne sont plus du tout accessibles à ce personnage ?
Ou c'est "juste" que le personnage obtient ces sorts automatiquement aux niveaux concernés et peut néanmoins prendre la guérison en plus?
j'ai eu excatement le même problème de compréhension, et c'est en regardant les prétiré (le mystique) que j'ai compris
En fait le guérisseur obtient automatiquement les sorts de guérison mystique (ce sont ses sorts de connexion) mais a chaque fois que ce sort passe au niveau supérieur l'ancienne version est remplacé, en clair quand il obtient le sort guérison mystique niveau 2, son sort de guérison mystique niveau 1 est remplacé par neutralisation mineure.
quand tu regardes le mystique prétiré lvl 1 puis lvl 3 tu comprends comment ça fonctionne, car la formulation dans le livre de base est pas forcément explicite.
- Briselune
Je n'avais pas pensé à aller regarder les prétirés, merci du tuyau
Par contre, Keskodai le Mystique au niveau 4 (et 8 pour les prétirés US) dispose de Guérison Mystique 1 + 2 et de Neutralisation d'état mineur (Guérison mystique 1 à 3 + Neutralisation d'état et d'état mineur, au niveau 8 )...
Donc je suppose que Neutralisation est un sort acquit d'office et que le mystique peut, s'il souhaite augmenter son potentiel de soigneur, prendre Guérison mystique en plus (en même temps un soigneur sans soins ).
Aprés lecture du livre de base, j'ai 2 questions sur les règles
- comment fuir un combat spatial? ce n'est pas expliqué, comment faire si on refuse le combat, quest-ce qu'on doit appliquer comme régle de désengagement...le combat est obligatoire?
- combattre sur la défensive (-4 jet d'attaque +2 CA) est une action simple mais aussi une action complexe, pourquoi utiliser une action complexe pour se mettre dans cette position quand une action simple suffit (et laisse donc une action de mouvement et une action rapide en plus)
- guinguin
- et
- Unnamed33504
C’est pourtant facile. Tu abandonnes le vaisseau et tu sautes en slip dans l’espace.
A part ça, je vois pas.
Pour l'avoir fait avec des joueurs vous allez vous rendre compte si un vaisseau ne peut plus vous suivre. Si le vaisseau est plus lent que le vôtre, à partir d'une certaine distance, il n'a aucun espoir de vous rejoindre.
Sinon, le capitaine peut aussi tenter le jet de diplomatie avec le capitaine opposé pour décider de faire une trêve.
Mon conseil final est "appliquez la règle du fun et du bon sens" c'est aussi ça être MJ.
Tu as un exemple dans le livre avec un combat en vehicule terrestre...un des vehicule s'est fait distansé et s'est donc retrouvé hors combat...je supose que tu fait la meme chose avec un vehicule, ou alors tu te caches dans un champ d'asteroide ou une nebuleuse et on compare les test des scaners et des "dissimulations" ( encore mieux si tu as un champ d'invisibilité!)
donc en résumé, pour le combat spatial, rien de prévu si ce n'est le bon sens (mais bon pour ça j'ai pas besoin de livre)
et pour les actions j'ai bien fait la différence entre action simple et complexe mais la question n'est pas là, merci de relire la question :p
pourquoi utiliser une action complexe pour "combattre sur la défensive" puisque ça n'apporte rien de plus que le faire avec une action simple
Attaquer à outrance
Vous pouvez effectuer une action complexe pour faire deux attaques,
chacune avec un malus de -4 au jet d’attaque. Ces attaques
peuvent être faites avec la même arme ou des armes différentes, bien
que certaines armes aient une vitesse de tir si lente qu’il vous est impossible
de tirer avec elle plus d’une fois lors du même round, même
en effectuant une attaque à outrance. Ces armes ont la propriété spéciale
peu maniable (voir page 182).
Combattre sur la défensive
Vous pouvez combattre sur la défensive lorsque vous attaquez par
une action complexe. Le cas échéant, vous subissez un malus de -4 à
toutes les attaques lors de ce round (en plus des malus normalement
infligés lorsque vous effectuez une attaque à outrance) pour bénéficier
d’un bonus de +2 à votre CA jusqu’au début de votre prochain tour.
Donc tu tapes 2 fois au lieu d'une seule, mais à -8 aux bonus d'attaques.
Bonjour à tous,
Je suis actuellement en train de préparer le scénario « Vers l’inconnue », pour faire entrer mes joueurs dans une première aventure, et je m’interroge sur les stats des Pnjs. Je me demande comment leur valeur d’attaque est calculée. Je vais illustrer mon propos avec la première rencontre.
Leur premier combat se fera contre la goule Exegara et ses mercenaires. Si je m’appuie sur les règles, le bonus d’attaque est déterminé par le bonus de base à l’attaque + le modificateur adéquate (FOR ou DEX).
Considérons l’eoxienne en premier : le bonus de base à l’attaque n’est pas communiqué pour les pnjs. Nous savons juste que son bonus d’attaque total est de +4 pour les morsures et de +6 pour le tir au pistolet laser. Son modificateur de FOR est de +1 et de DEX de +4.
La FOR étant utilisé pour les morsures car c’est du corps à corps, j’en déduis que pour arriver à +4 de bonus total, le bonus de base à l’attaque doit être de +3. Par ailleurs, en utilisant la DEX a +4 pour le tir, il lui faudrait un +2 pour arriver au +6 de son bonus total au tir. Déjà, sur la base de ce calcul, les deux bonus de base que j’en déduis sont différents. Or c’est impossible.
Continuons avec les mercenaires humains : Ils ont FOR +3 et DEX +2. Leur attaque de corps à corps au marteau s’élève à +6, ce qui implique un bonus de base à l’attaque de +3 et leur attaque au tir à +5, ce qui implique aussi un bonus de base à l’attaque de +3.
Si je ne me suis pas trompé, cela signifie que le bonus de base à l’attaque des adversaires est compris entre +2 et +3. Quand on considère que ce même bonus n’excède pas +1 pour les Pjs et cela sur seulement 2 classes proposées aux joueurs (le soldat et le solarien), n’y a-t-il pas un déséquilibrage. D’autant que les adversaires sont de niveau 1 pour l’éoxien et de niveau ½ pour les mercenaires (enfin si j’ai bien compris). Donc certes la CA des adversaires n’est pas élevée, mais ils ont une force de frappe excessive je trouve comparativement à leur niveau et surtout comparativement aux joueurs qui elle est plutôt minime.
Je sais évidemment qu’il faut du challenge. Je ne suis pas particulièrement partisan de rendre les choses simples à mes joueurs et la peur de la mort est toujours un bon moteur. Cependant là je relativise. Nous ne sommes qu’au niveau 1 ! Et surtout, je ne comprends pas comment ces scores d’attaque sont calculés et comment on arrive à ces résultats. C’est juste une question d’équité et de compréhension qui motive ma question.
Alors si quelqu’un sait, je suis preneur…
Merci à vous amis Mj.
- JeanPaul
De mémoire et de base, quand tu veux lancer une attaque avec un pnj, tu regardes justement l'attaque que tu veux lancer (et le nombre que tu peux lancer aussi) et tu appliques le bonus lié à cette attaque.
Ce bonus est calculé de base pour que ce soit équilibré, donc tu ne réfléchis pas aux calculs des stats qui sont seulement présente en cas d'improvisation ( si tu te fait désarmer et tu veux utiliser une autre arme, si tu a des manoeuvres de contact etc etc)
Ensuite il n'est pas rare que les pnj hostiles soit parfois légèrement plus fort que les pjs, ce parce que c'est un OS ( et oblige donc à un minimum de defis) , parce que tu peux rajouter du décor et tes joueurs peuvent gagner de la CA lié à l'environement et leur posture.
Je suis plus comme toi à quand meme vouloir corser les choses pour le bonheur du défis sans pour autant exagérer, cependant la cela me parait tout a fait normal.
Donc ce serait bien une volonté de défis alors. C'est complétement assumé. Ok. Je ne dois pas y voir de logique statistique mais de la logique scénaristique alors. Pourquoi pas. Mais c'est vrai que j'aime toujours comprendre et je compare les stats joueurs qui s'appuient sur le livre de règle et les stats Pnjs qui visiblement sont plus "libres".
J'avais saisi concernant leur bonus d'attaque que le chiffre se prenait pour ce qu'il était et qu'il ne fallait pas y ajouter leur carac. Ca c'était ok.
Merci pour ton avis en tout cas.
- Ronan2505
Bonjour,
alors pour répondre à tes interrogations, d'abord il faut savoir que le niveau d'un pnj et le niveau d'un pj n'ont rien a voir.
Si tu regardes le tableau des oppositions (livre de base page 390 tableau 11-1) tu t'aperçois que pour un groupe de 4 joueurs, de niveau moyen 1, un combat contre une créature le FP1 est de difficulté moyenne, un combat de contre une créature de FP2 est difficile etc...
donc 4 joueurs de niveau 1, auront un combat moyen (assez facile en fait) a livrer contre une seule créature de FP1 (niveau 1 c'est pareil, mais c'est pour l'opposition).
du coup, si c'est 4 gars contre 1, tu te doute bien que le PJ niveau 1 et le PNJ niveau 1, ils ont pas les même caractéristique et utilisent pas les même règles.
Dans le bestiaire, Alien archives en anglais (et bientot en français) à la fin ya un tableau pour créer tes propres PNJ et on vois bien que à niveau égal, les PNJ n'ont rien a voir avec les PJ.
Pour ce qui est de l'équilibrage, le tableau du livre de base ne donne q'une idée, cela dépend du nombre de PJ bien sur mais aussi de la composition du groupe, si tes joueurs jouent 4 soldats niveau figth ça n'aura rien a voir avec 2 émissaires et 2 mystiques, le tableau est juste un guide après c'est le MJ qui dose au mieux la difficulté
- Khomenor