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Jouer avec un seul personnage - joueur ? 14

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Héros & Dragons

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Bonjour a tous, j'ai tres envie de meujeter pour ma bien-aimé. Elle me demande regulierement pour qu'on fasse un jeu de role.

elle voudrait faire du heros et dragon, j'ai mis la main sur le receuil de scenario mais je me pose une question :
est ce gérable une partie avec un seul PJ ? car je pense que les scenarios sont ecrit pour 4 ou 5 aventurier...
comment faire pour equilibrer ça ? surpris

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Sulfan
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jak

Hello,
Je fais régulièrement jouer des séances solo à mes joueurs, et pour équilibrer les scénarios j'utilise deux techniques : soit je revois les profils des monstres à la baisse (moins de vie, une attaque au lieu de deux, etc.), soit je fais accompagner le personnage d'un ou plusieurs PNJ pour l'épauler.

Dans tous les cas, j'essaie de laisser une grand place à la diplomatie et à l'infiltration (dans la mesure où le personnage est seul, il peut plus facilement se faufiler là où il veut qu'un groupe de bras cassés en armure mort de rire).

Ce ne sont que des petites idées comme ça bien sûr, il y a plein d'autres façons de faire !

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D'autres avis pour jouer avec un seul PJ m'intéresse.

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L'idée de 1 ou 2 PNJ qui l'accompagne me semble la bonne.

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Il y a eu un autre fils de discussion sur le sujet, mais, en gros, Sulfan a tout résumé. Il y a en effet trois solutions. Choisir des scénarios adaptés, c'est-à-dire avec peu de combats (comme les enquêtes par exemple), réduire la puissance de l'adversité, et créer un ou plusieurs PNJ pour accompagner le personnage.

Pour les PNJ qui accompagnent le personnage, attention à ne pas lui voler la vedette. Afin de m'en assurer, j'utilise abondamment les jets d'intelligence. C'est toujours le joueur qui décide des actions à mener, mais s'il fait quelque chose de stupide, de dangereux, ou oublie un détail important pour résoudre une énigme, j'effectue un jet d'intelligence pour les PNJ. En cas de réussite, le PNJ peut alors remettre le joueurs sur les rails. Et en cas d'échec critique, il confirme la bêtise du joueur ou donne un avis encore plus idiot ! Comme ça, les PNJ ne sont pas de simples marionnettes, donnent leur avis, mais ne prennent jamais la place du héros.

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En effet, Sulfan a tout résumé.

Tu peux aussi utiliser des scénarii pour personnages de moindre puissance.

Privilégier les rencontres avec un PNJ majeur: tu joue la discussion en temps réel, ce qui est possible avec un joueur, et guère gérable avec un groupe.

Ajouter des PNJ, Compagnons d'Armes (mercenaire Garde du Corps ou Maitre d'Armes, Prètre confesseur, mèdecin personnel, Mage précepteur...) ou Serviteurs (soldats montant la garde, chiens de garde ou de guerre e tleur maître, valet montant le camp et gérant l'intendance...), qui auront une moindre importance dans l'intrigue mais soutiendront l'action de ton PJ.

Tu peux aussi l'autoriser à jouer plusieurs personnages, incarnant à la fois le Guerrier et le Magicien par exemple. C'est comme lui laisser gérer ses compagnons d'armes: un peu plus difficile, mais très formateur. A aborder progressivement.

Je fais souvent jouer mon épouse, en solo, ainsi, et cela donne de bon résultat.

Avantages: plus de roleplay, plus d'interraction avec les PNJ, plus de profondeur pour les personnages et les intrigues, plus d'intimité entre joueur et MJ.

Inconvénients: moins d'originalité (meneur et joueur sont toujours les mêmes), plus de solitude du PJ, moins de jeu coopératif, risque pour le joueur d'avoir une vision tronquée du JdR, ce qui entrainerai une désilusion le jour ou un groupe de PJ sera là.

Bonnes parties!

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Une autre piste, des scénario calibrés pour du 1 mj/1 joueur(se) : https://dndduet.com/

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Mandalor
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Je fais jouer aussi une personne seule, j'ai créé un perso en même temps, un peu comme si c'était le miens et effectivement, pour ne pas voler la "vedette", je m'en sert surtout comme assistante (sorts de soins, aide au combat ce genre de chose, pas pour résoudre des énigmes (sauf point ci-dessous) par ex).

J'utilise également les points d'inspiration légérement différement du livre de règles, elle peut s'en servir un peu comme un "point de chance", pour relancer un dé qui ferait qu'elle mourrait, pour que "mon" perso semi PNJ l'aide à résoudre une énigme si vraiment elle coince (c'est pas évident seule parfois, à plusieurs on peut échanger des avis tout ça, la ça me permet éventuellement de lui donner des indices par l'intermédiaire de ce perso en échange d'un point) ou autre (par contre, en accord avec elle, j'en donne en récompense et pas à profusion, genre 1 en fin d'un gros scénario et grand maxi 3 en stock).

La je fais jouer la campagne Invincible, j'ai ajouté un PNJ (mais vraiment PNJ à 100% la), sinon même à 2 c'est limite pour une telle campagne.

Par contre, forcément, c'est beaucoup de boulot pour moi, mais la voir s'amuser à ce point, ça le vaut plaisantin

Edit : à noter qu'elle joue une roublarde, donc en combat elle fait très mal grâce à la présence de l'autre perso au contact, avec l'attaque sournoise, ça joue sur le fait que tout fonctionne bien, je suppose.

Autre "astuce" : lui faire trouver un bébé monstre dès le début, pour qu'il évolue en même temps qu'elle (cf Monstrueusement mignon)

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Alors à titre d'example je fais jouer du Chroniques Oubliée Cthulhu à ma femme : elle c'est inspiré du personnage principale de la série "Sidney Fox l'aventurière", j'ai donc créé tout naturellement son "sidekick" Nigel qui va être son bras droit durant l'aventure.

Si on observe les films et séries d'aventure avec un seul héros principal : il est le plus souvent avec un "sidekick" pour l'épauler et le tirer des situations compliquées, sans lui prendre la veudette (Zoro et Bernardo, Batman et Robin, Frodon et Sam, etc).

Deux astuces aussi pour écourter un combat qui pourrais vraiment nuire à l'aventure :
Ne pas indiquer le nombre de points de vie de l'ennemie : Tu décides quand il meur.
Tu peux décider que les derniers gobelins de la bande fuit le combat.

Conclusion de ce que je fais :
- Je ne touche pas aux stats.
- Rajouter un sidekick qui a des compétences complémentaires au PJ
- Adapter les combats en temps réel (écourter le combat si besoin).
- Que le combat soit contournable (que le PJ puisse négocier par example ou autre astuce).
- Se concentrer sur l'ambiance et les interactions sociales et les intrigues plutot que les combats.
- Faire vite comprendre au PJ qu'il ne doit pas foncer dans le tat et jouer stratégiquement.

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Merci a tous pour vos nombreuse reponses ! j'aime beacoup l'idée d'ajouter un sidecick PNJ. joyeux
vous m'avez donné beaucoup d'idée encore merci !

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Neuralnoise

ah quel dommage que out soit codé en anglais ...

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Merci pour ces conseils qui m'intéressent bien également ! J'ai entendu dire aussi qu'il valait mieux raccourcir un peu la durée des parties, car avec un seul PJ l'unique joueur/joueuse se fatigue plus vite. Les gens qui ont testé, qu'en pensez-vous ?

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  • Ismaren
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Je dirais que cest plutôt le mj qui se fatigue plus vite joyeux avec un seul pj tout va plus vite, pas de discussion interminable pour savoir s'il faut prendre à gauche ou à droite, combats plus rapides etc. Du coup l'histoire a tendance à avancer très vite (par exemple les mines de Phancreux, en une séance de 3h, le pj en était au même stade qu'un groupe après 2 séances et demie de 4h)

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Tybalt

Bien d'accord avec Pantoufle, le MJ se fatigue très vite. C'est une partie de ping pong, un tête à tête. En tant que PJ, personnellement, aucun problème, trop à fond dedans généralement pour sentir la fatigue, je n'ai que mon PJ toujours à gérer, tandis qu'en MJ, toujours autant de choses à gérer mais sans les pauses offertes par les concertations entre PJ. Je ne change pas forcément la durée de la partie, donc généralement 4h de jeu, mais de toute façon, il suffit d'arrêter quand on sent qu'il le faut, comme toujours.