Venez partager vos règles maison pour D&D 5 193
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Oui, de laisser la main au joueur à l'occasion de ces augmentations aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 20, pour mettre en scène une sorte de déploiement de la sociabilité du personnage qui accompagne sa montée de niveau (c'est l'esprit de cette proposition du système AGE).
Bien, à mon tour de vous partager mes règles maisons.
ATTENTION, le point important à comprendre c'est que je cherche absolument pas à rendre le jeu équilibré très loin de là, je cherche à rendre le jeu plus épique ou difficile suivant les cas, ou juste à me simplifier la tâche pour gagner du temps et rendre les choses moins rébarbatives pour mes PJ.
Je vous avoue que je m'inspire énorment des idées de Talking20 et dungeondudes sur youtube (voir je pompe carrément)
1. Les critiques sont de vrais critiques:
Lors d'un critique, on ne jete pas de dés supplémentaires, on fait comme avec les dégâts normaux, on jete le ou les dés auxquels ont ajoute un montant de dégâts égal au maximum que les dés de dégâts peuvent faire. Ex: un arme à 2d6 fait donc 2d6 +12 en cas de critique.
2. Les potions de soins ça coûte cher, autant que ça serve:
Les potions de soins font toujours le maximum de leur potentiel de soin. Car payer une potion de soin 500Po pour qu'elle fasse potentiellement 8Pv seulement, non.
3. On ne récupère pas de Pv par magie:
Pour récupérer des PV après un court repos, il faut utiliser une trousse de soin.
4. On ne stabilise pas un mourant comme par magie avec ses doigts:
Pour faire le jet de sagesse stabiliser un personnage il faut avoir la compétence médecine ou utiliser une trousse de soin, sinon désavantage. Si l'on possède les deux on est avantagé lors du test.
5. Classe d'armure sans armure modifiée:
CA = 5 + DEX + MAI (maitrise). Ainsi la CA évolue dans le temps sans se reposer uniquement sur l'équipement.
Pour les classes comme barbare ou moine la CA = 5 + DEX + MOD de classe (CON/SAG) + MAI.
6. Bonus de tenaille:
Pas d'avantage aux jets d'attaque lors d'une attaque de flanc ou de dos, mais à la place bonus de +2 en cas d'attaque de flanc (2 cases possibles) et +4 en cas d'attaque arrière (3 cases possibles). Possibilité de faire face à un adversaire qui cherche à vous passer dans le dos en utilisant votre réaction. Je pense que je vais réduire à un simple +1 et +2 au lieu de +2 et +4
7. Fumble lors d'attaques à distances sur des créatures contre lesquelles sont engagés des alliés au corps à corps.
Lors d'un 1 naturel au jet d'attaque à distance contre une créature engagée au corps à corps contre un allié, l'attaque touche l'allié, peu importe sa CA.
8. Le barbare ne perd pas ses avantages de rage lorsqu'il porte une armure lourde s'il en a la maitrise.
Je dois avouer ne pas comprendre ce point de règle, en fouillant un peu je n'ai rien trouvé de similaire pour les autres classes: si l'on maitrise une armure, on peut lancer des sorts, tirer des flèches au sommet d'un arbre, faire des cabrioles voir même se gratter les fesses mais on peut pas bénéficier d'une compétence alors que l'on a dépensé un don pour ça...
9. Les combats en grand nombre:
Lorsque plus d'une créature d'un même type attaque un personnage, plutôt que de lancer une attaque par créature et d'y passer beaucoup de temps, je ne fais plus qu'une seule attaque avec un bonus de +1 au toucher et aux dégâts par créature en plus de la première. Ex: 8 gobelins qui attaquent une même créature effectuent donc une unique attaque à +11 au toucher et aux dégâts. Oui je sais, ça implique qu'en cas de raté, tout le groupe de monstre rate: tant pis, ça veut dire que le personnage a été particulièrement habile ce tour-ci.
J'avoue que j'hésite à mixer cette règle avec celle de la tenaille au risque de recomplexifier les calculs (l'inverse de l'intention de cette règle): 8 créatures autour d'un même personnage impliquerait 2 créatures à +2 et 3 à +4, soit +16 de base, +2 pour les deux autres attaquants sur l'arc frontal, soit une attaque à +18 au toucher et aux dégâts, ce qui est assez énorme, d'où mon questionnement sur passer la tenaille à seulement +1/+2, ce qui donnerait tout de même +10 au toucher et aux dégâts pour le même nombre de créatures. Dans le cas de nos gobelins, cela donnerait une unique attaque à +22 toucher/dégats ou +14 toucher/dégats suivant mon choix de règles, et là j'ai peur que ce soit beaucoup trop violent.
10. On peut maintenir autant de sorts necessitant de la concentration que notre valeur de maitrise.
11. Attaques supplémentaires.
Lorsqu'un guerrier ou un personnage choisit l'archétype combat à deux armes, l'attaque de la deuxième arme ne devient pas une attaque en action bonus mais bel et bien une attaque supplémentaire ajoutée aux attaques effectuées lors de l'action attaquer, cette attaque se cumule avec les autres attaques supplémentaires otenues en montant en niveau.
Le barbare de la voie du berserker bénéficie également de cette modification des règles lors de sa frénésie. Le niveau d'épuisement est déjà suffisemment violent comme ça. (décidément à mes yeux le barbare est une des seules classes qui subit un traitement aussi étrange en DD5, j'eus préféré qu'il n'ait pas de résistances aux dégâts plutôt que ces règles bancales, car de mon point de vue le barbare n'est pas censé être un tank, il n'est pas censé être capable d'encaisser autant voir plus qu'un guerrier... En fait j'aurais préféré pour cette classe qu'elle soit bien plus similaire à sa version 3.5, avec une augmentation de FOR et CON pendant la rage de +4+6+8 comme avant, je pense même que je vais modifier la classe dans cette voie)
12. L'alignement:
Les alignements se font sur deux échelles de 0 à 20 (une pour le bien/mal l'autre pour le chaotique/loyal) qui évoluent en fonction des actions des PJ: 0 à 5 vous êtes mauvais/chaotique, de 6 à 14 vous êtes neutre et de 15 à 20 vous êtes bon/loyal.
13. J'ai changé le système de distances métriques pour passer à un système de portée. (Directement inspiré de starwars de EDGE)
L'idée étant de rendre la gestion des placements moins laborieux, plus flous mais dynamiques et proches de ce qu'un vrai combat pourrait représenter, un joueur n'annonce plus "je veux me mettre à 21,5m de ma cible" (histoire d'être à la portée idéale pour son arme, mais au plus loin pour gagner un tour avant d'être engagé au corps à corps...)
Vitesse métrique comprise entre | Niveau de vitesse | nb manoeuvre pour passer de portée contact à courte | nb manoeuvre pour passer de portée courte à moyenne | nb manoeuvre pour passer de portée moyenne à longue | nb manoeuvre pour passer de portée longue à extrême | nb manoeuvre pour passer de portée extrême à infinie | nb manoeuvre pour passer de portée contact à moyenne | nb manoeuvre pour passer de portée contact à longue | nb manoeuvre pour passer de portée contact à extrême |
0 =< vitesse < 2m | 1 | 3 | 6 | 9 | 12 | 15 | 9 | 18 | 30 |
2 =< vitesse < 5m | 2 | 2 | 3 | 6 | 9 | 12 | 5 | 11 | 20 |
5 =< vitesse < 8m | 3 | 1 | 2 | 3 | 6 | 9 | 3 | 6 | 12 |
8 =< vitesse < 11m | 4 | 1 | 1 | 2 | 3 | 6 | 2 | 4 | 7 |
11 =< vitesse < 14m | 5 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 1 | 3 | 5 |
14 =< vitesse < 17m | 6 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 1 | 2 | 4 |
17 =< vitesse < 20m | 7 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 |
20 =< vitesse < 23m | 8 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 |
23 =< vitesse < 26m | 9 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 |
26 =< vitesse < + | 10 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
Pour rappel: un PJ à droit à une manoeuvre par tour et une action qu'il peut dépenser pour effectuer une manoeuvre supplémentaire. | |||||||||
La portée infinie est au delà de toute portée d'armes, il n'est pas utile de connaitre le temps pour passer de portée contact à infinie et vice versa, car aucune créature ne va assez vite pour passer immédiatement d'une portée infinie à une portée contact en une seule manoeuvre, le cas échéant il suffit d'additionner de portée contact à extrême avec extrême à infinie, minimum 2 manoeuvres. Pour information: Portée contact: parle d'elle même. Portée courte: deux personnes peuvent converser normalement sans élever la voix, quelques mètres de distance. Portée moyenne: deux personnes peuvent converser en élevant la voix, une dizaine de mètres de distance. Portée longue: pour converser deux personnes doivent hurler, plusieurs dizaines de mètres de distance. Portée extrême: il est impossible de converser même en s'époumonant, la distance se compte en centaine de mètres. Portée infinie: il devient presque impossible de voir un humanoïde à une telle distance sauf dans les meilleures conditions visuelles |
Alors oui je me suis amusé à faire des calculs pour que les armes ne deviennent pas obsolètes, exemple un arc qui porte à 180m est censé pouvoir atteindre un humain plusieurs fois avant que ce dernier ne parvienne au contact. vous me direz qu'un dragon qui se déplace à 24m mettrait environ 4 rounds à venir au corps à corps d'un archer tandis qu'avec mon tableau il arrive bien plus vite. Oui, c'est voulu, car les valeurs métriques sont bancales de mon point de vue, un dragon de taille Gigantesque, donc qui avoisine les 10-15m au garot, et dont l'anvergure doit avoisiner les 20 à 30 mètres et faire à peu près la même longueur, se déplacerait de moins de deux fois sa longueur en 1 round s'il se précipite? Je comprend qu'ils aient voulu faire en sorte qu'une créature rapide ne puisse pas traverser les cartes minuscules que l'on crée en un round, mais ça ne me convient pas. C'est donc le choix que j'ai fait.
Pour que cela tourne correctement il faut l'associer au tableau de portée des armes et des sorts:
Correspondance des portées métriques - indice de portée pour les armes et les sorts. | |
Portée nominale en mètres | Correspondance en portée |
0 =< portée < 2m | contact |
2 =< portée < 10m | courte |
10 =< portée < 25m | moyenne |
25 =< portée < 40m | longue |
40 =< portée < 55m | extrême |
Une arme peut tirer au-delà de sa portée d'un rang mais l'attaque est désavantagée. | |
Cependant aucune arme ne peut tirer au-delà de la portée extrême |
Grâce à ce système j'ai également créé une règle de poursuite simple (plus inspiré du système de starwars une fois encore que de DD, bien que le système du DMG s'en rapproche énormément):
Jet d'athlétisme(FOR) + niveau de vitesse devient l'initiative des tours de poursuite. A relancer à chaque round.
Sur le tableau de suivi de combat, celui qui a une initiative supérieure à une autre créature peut décider d'effectuer une action à l'encontre de cette créature, dans le but de la blesser ou la ralentir par exemple, ou alors choisir d'augmenter/réduire l'écart le séparant des TOUTES les créatures ayant une initiative plus faible que la sienne. Attention, cette évolution doit être logique: si A poursuit B, et que B poursuit C. Si B est le premier dans l'ordre d'initiative, il se rapproche de C ET s'éloigne de A. Et si dans le même temps A est au dessus de C en INI, alors A perd en effet une portée sur B, mais en gagne une sur C. En résumé, B rattrape franchement C, mais A rattrape également C....
Une créature ayant une initiative plus faible qu'une autre créature peut choisir soit de tenter de maintenir son allure, soit de faire une action à son rang d'initiative de poursuite, auquel cas elle perd un niveau de portée vis à vis de toutes les créatures ayant une initiative supérieure à la sienne. Donc potentiellement une créature peut perdre deux niveaux de portée vis à vis d'une créature plus rapide dans le même tour de poursuite.
Si deux créatures ont le même niveau d'nitiative, leur portée ne change pas, sauf si l'une d'elle entreprend une action alors que l'autre maintient son allure.
Un personnage peut maintenir une poursuite pendant un nombre de round = à 3 + Mod. CON avant de devoir faire un JS de CON DD10 (et ce peu importe que le personnage maintienne son allure ou utilise une action) et subir un niveau de fatigue en cas d'echec, le DD augmente à chaque tour de +5.
Ce système s'adapte sans problème que l'on soit à pied, en vol, sur une monture ou dans un véhicule.
Voilà voilà, c'était un méga pavé. Je sais. Mais vous avez peu ou prou toutes mes règles maison.
- Karanek2B
Alors le "au choix du MJ" ne change pas vraiment la donne, mais je laisse tout de même une ou deux parties d'intervale avec la blessure, pour que tomber ait une conséquence pour le joueur et son personnage.
formol
Très personnellement, pour le coup, je ne suis pas fan du "choix du MJ", en MJ et en joueur. J'ai un peu l'impression que c'est comme "le MJ triche pour le bien du groupe", c'est aussi un peu à la tête du client. ^^
(mais je prends la peine, personnellement, de ne jamais faire durer les journées ingame : je limite à un certain nombre d'actions par demi-journée)
10. On peut maintenir autant de sorts necessitant de la concentration que notre valeur de maitrise.
Rankkor
J'entends bien que les règles que tu proposes ne sont pas là pour avoir un jeu équilibré mais... Sincèrement, cette règle me parait péter totalement l'économie des sorts du jeu (et pas en bien, en fait...). A mon avis, hein.
J'aime bcp la règle sur les déplacements à la star wars ! Je vais essayer de les appliquer.
Bon, on a testé trois séances avec un système d'initiative différent, largement inspiré par Greyhawk Initiative, et ça marche bien avec notre house rule "niveaux de blessure" !
En quelques mots : on suit les règles de Greyhawk Initiative (je vous laisse lire), à ceci près que :
* les utilisateurs d'armes (fussent-elles naturelles) lance un dé qui correspond au dé de dégâts de l'arme (sans les modificateurs divers). Par exemple, qui utilise une épée courte déterminera son segment d'action par le jet d'1d6. Exception : ceux qui utilisent les mains nues utilisent 1d4.
* lancer un cantrip a une initiative de 1d4
* lancer un sort niveau 1 ou plus avec 1 composante a une initiative de 1d6
* lancer un sort niveau 1ou plus avec 2 composantes a une initiative de 1d8
* lancer un sort niveau 1 ou plus avec 3 compostantes a une initiative de 1d10
* ceux qui ont des bonus de Dex ou des bonus d'initiative en vanilla rules diminue le dé d'un rang par bonus de +4 (par exemple, qui a un bonus d'initiative global de +4 à +7 en vanilla rules et utilise une épée longue à une main utilise 1d6 au lieu d'1d8, de +8 à +11 il utilisera un 1d4, etc).
* qui est surpris ajoute 10 à son jet.
* qui fait des actions multiples lance le dé d'initiative pour la première action et le segment d'initiative de sa seconde action est déterminé par la somme du segment de la première plus la seconde, etc.
* Changer d'avis sur ce qui est annoncé fonctionne comme action multiple : on ajoute le dé d'initiative de l'action qu'on veut finalement faire à celle qui était prévue.
* En cas d'égalité, les Dex les plus élevées agissent en premier.
Exemple.
Jacques et Janine se battent. Jacques n'a pas d'arme en main, mais des sorts, Janine a rapière à la main droite, épée courte à la main gauche.
Janine annonce faire un mouvement vers Jacques pour le frapper à la rapière. Pour son mouvement, elle lance 1d6 et fait 5. Jacques lance un cantrip en action pour la blesser, il lance 1d4 et fait 2.
Segment 2 : Il lance son cantrip au segment, comme prévu. Il décide ensuite de bouger pour rester hors de portée de Janine, en espérant pouvoir le faire avant le segment 5. Il lance son d6 et obtient 4. 2+4 = 6, donc il agira au segment 6.
Segment 5 : Elle bouge avant lui et est sur lui avant qu'il ne puisse fuir. Elle décide ensuite de le frapper avec sa rapière, lance 1d8 et obtient 3. Elle attaquera au segment 5+3 = 8.
Segment 6 : Lui ne désire pas changer d'avis, il a trop peur de prendre une pêche. Il bouge quand même, mais subit une attaque d'opportunité de la part de Jeanine, immédiatement. L'attaque se révèle être un échec, et Jacques bouge.
Segment 8 : Elle change d'avis (elle n'a guère le choix, il n'est plus à portée d'allonge de son arme) et se précipite sur lui. Mouvement, 1d6, elle obtient 6. Elle agit au segment 14.
Segment 14 : Elle se précipite sur lui et arrive au contact.
Round suivant.
Lui veut reculer encore, ça a l'air de marcher. Il lance 1d6 et obtient 6. Aïe, il agira au segment 6.
Elle veut le frapper avec sa rapière tenue à la main droite. Elle lance 1d8 et obtient 2.
Segment 2 : Elle attaque avec sa rapière et le touche. Elle décide de le frapper en action bonus avec son épée de cour (ici une épée courte, sorte de petite rapière). Elle lance 1d6 et obtient 1. Elle frappe au segment 2+1=3.
Segment 3 : Elle attaque avec son épée courte et le touche. Etc.
On a fait une "piste d'initiative" (des cases avec des numéros de 1 à 18, pour les segments, pour mettre les pions des personnages au numéro du segment de l'action entreprise, puis de les déplacer dans le segment de l'action suivante, les segments étant traités dans l'ordre (croissant).
Eh bien... on adore ! (parce que les combats deviennent très tactiques).
PS. Oui, je sais, on peut dire qu'on ne joue plus à D&D. On n'a qu'à dire qu'on joue à Tweaked&D.
Le système a l'air sympa et j'avais déjà imaginé quelque chose dans le genre mais sans aller plus loin. Et là je me demande si ça ne ralentit pas trop les combats qui ont parfois déjà tendance à durer un peu, voire un peu trop
Dire que certains joueurs lancent les dés de dégâts en même temps que le jet d'attaque pour aller plus vite Ou alors il faut lancer le dé d'initiative avec tout ça aussi
En fait, on fait peu de combats, et on utilise un système de niveaux de blessures (cf ici ou page 1 de ce topic) qui avait tendance à mettre fin aux combats assez vite (c'est le but), mais surtout le fait de faire toutes ses actions (sauf réactions) à son initiative, donnait un avantage considérable à celui qui a l'initiative. Mais là, on a trouvé un équilibre qu'on aime bien, chaque combat devient toute une "narration technique" avec de vrais choix impactants (et l'intérêt des armes à petits dégâts ressort bien), mais il est clair que les combats dureront sans doute longtemps avec des persos et créatures qui ont pas mal de PV dans le système D&D vanilla. Dans ce cas-là, tu peux toujours te rabattre sur Greyhawk Initiative du UA.
Puisqu'on peut proposer ses petites modifs maisons, voici celle avec laquelle je joue le plus (déjà dans le forum H&D):
Je joue avec ce système depuis un moment et ça passe vraiment très bien, donc je le partage.
J'avais envie de rendre les combats plus dangereux, et souvent de les raccourcir un peu, en tout cas de donner l'idée qu'un coup très dangereux est un avantage colossal qui peut avoir des conséquences graves pour la suite (enchaînements...).
Bref, j'ai bossé sur les coups critiques. Je considère qu'il y a coup critique sur un 20 nat, ou si on atteint la CA de la cible +10.
A partir de là, dégâts de l'attaque maximum plus dégâts normaux avec lancé de dés (une attaque à 1d10+2 fait donc 12 de base, plus 1d10) plus un jet sur la table ci-dessous. Ça fait mal au bout du compte, mais c'est l'idée. Et ça n'est vraiment pas plus long, suffit de l'avoir sous les yeux, les joueurs savent qu'avec un coup critique ils relancent de suite le d20. Rapide et efficace. Et puis on attend avec impatience le résultat (le 20 espéré, mais le 15 aussi plaît beaucoup à mes tables...).
Vous noterez qu'elle octroit également un bonus sur la prochaine attaque sur la même cible à partir d'un certain chiffre. C'est l'effet "touché gravement, donc affaibli, donc en danger immédiat".
L'avantage, c'est que les joueurs cherchent maintenant plus à faire des coups critiques, et pour cela à avoir l'avantage au dés, inventant toute sorte de stratégies, parfois intéressantes.
A noter, pour les joueurs, je n'applique pas cette table mais CC= dégâts max et +2 contre eux à la prochaine attaque. Ils n'aiment pas ça, mais c'est de bonne guerre.
Oups : il manque un S a stanrd (en10) et je précise qu'en 14, c'est bien la CIBLE qui est à terre... Faut que je retape les corrections dans le tableau à l'occasion. Pardon.
Comme j'expliquais, les joueurs essayent de jouer stratégique pour obtenir un dés bonus afin de multiplier leurs chances d'obtenir un coup critique.
L'idée donc, c'est que lorsque celui-ci passe, on a des chances d'en déclencher un autre dans la foulée puisque l'adversaire vient de prendre cher, il est forcément déstabilisé... suffit d'obtenir le bonus à l'attaque suivante de +5 (colonne de droite). Un perso qui frappe normalement à +5, s'il obtient ce bonus, déclenchera sa prochaine attaque (sur la même cible uniquement) à +10 donc ! Sur un adversaire avec une CA qui n'est pas exceptionnelle, ça peut permettre d'atteindre sa CA+10, et donc de déclencher un nouveau coup critique... Exemple, un bandit à la CA de 15, correct donc, suffit de faire 15 ou plus sur le d20 pour obtenir un coup critique de nouveau, c'est énorme.
L'idée c'est qu'une fois que ça va mal pour une cible, ça peut vite être le début de la fin.
Du coup, nos combats sont parfois plus courts, ne serait-ce que parce qu'un PNJ qui perd la moitié de ses PV en moins d'un coup, ou qui se prend deux coups critiques d'affilés, s'effondre, le bras tranché, supplie qu'on l'épargne ou s'enfuit... Je n'hésite plus à jouer ainsi, et on s'épargne les combats jusqu'à 0pv systématique, même si la cible avait 65pv de base. Ce principe existait avant cette table, bien sûr, mais elle formalise quelque chose je trouve.
La contrepartie pour "mes" joueurs, c'est qu'ils ne peuvent récupérer tous leurs PV en une nuit de sommeil s'ils en ont perdu plus de la moitié et idem je limite les récups sur les repos courts selon l'importance des blessures reçues. Au delà de la moitié de ses PV perdus, ce ne sont plus seulement de l'endurance, de la fatigue, mais une/des blessures, et donc des soins doivent être prodigués. Je peux demander des JS de CON pour éviter une infection, pour savoir si l'organisme encaisse bien ou sinon perte de PV supplémentaires... etc.
En gros, j'offre aux PJ un moyen d'accélérer les combats, mais je suis beaucoup plus "réaliste" (c'est H&D/DD5 donc réaliste fantasy on est d'accord) sur les pertes de leurs PV, sur les conséquences, etc...
J'aime beaucoup l'esprit H&D/DD5 des règles, mais le côté sacs à PV m'ennuyait un peu, ainsi que le manque de "surprise" des combats. Avec ce petit système, on s'est apporté pas mal de variétés, et même si ça ne révolutionne absolument pas du tout le truc (faut quand même aller chercher le coup critique pour que ça serve) c'est très sympa.
Donc je partage. On ne sait jamais...
Suite à une discussion sur un autre topic, voici une proposition de Pacte pour le sorcier :
Sincèrement, je ne suis pas encore totalement satisfait, et suis très disponible pour discuter de tout ajustement, ajout, suppression, modification que vous proposeriez. Merci par avance.
Edit : fichier corrigé et mis à jour 1 fois.
- Julien Dutel
Salut à tous, je relance un peu cette discution pour faire part de mes expériences de règles maison. D&D5 et ses ORS sont d'excellents systèmes pour faire de l'Heroic Fantasy mais ce sont aussi des super boites à outils pour MJ une fois qu'on comprend l'essence du système ! J'ai donc tenté une grosse refonte du système pour l'adapter à mon propre univers. Certaines règles présentées peuvent être facilement piochées pour faire du D&D plus classique et d'autres ont plus vocation à être utilisées dans des univers qui se veulent plus "low fantasy" où la magie appartient plus au domaine de l'étrange et n'est pas omniprésente. Je vais essayer de pas trop m'étendre donc si certains sont intéressés et veulent des précisions n'hésitez pas ! (Je précise juste que j'ai tendence à piocher des tous les dérivés (D&D, H&D et Dragons du studio Agate)).
Quelques règles Générales :
-La Compétence Endurance (Con) : Dans un JDR où le voyage est important ça me semble intéressant d'ajouter cette compétence. Elle va remplacer l'usage de l'athlétisme et de la sauvegarde de Constitution pour ce qui est des longues marches et autre épreuves physiques de longue haleine ainsi que pour supporter la faim, la soif, la fatigue...
-Les armes de finesse : Suite à un joueur qui voulait faire un guerrier à la lance se rapprochant d'un style de combat type La Vipère (Game of Thrones), j'ai établit une règle simple. Une arme de finesse c'est une arme courante faisant 1d4 dgt, une arme de guerre légère faisant 1d6dgt ou une arme de guerre faisant 1d8 dgt (le style à deux armes ou au boculier n'étant pas possible avec cette dernière (on ne se bat pas avec deux rapières ou deux Jian, ou à la limite avec une dague de parade ou un bocle ne fournissant que 1 de CA)).
-Les PV : Les PV augmentent d'une valeur égale à la moitié du dé de vie + constitution par niveau (donc 4 pour 1d8, 5 pour 1d10...).
-Seuil de Blessure : Joueurs comme pnj disposent d'un seuil de blessure égal à la moitiée des PV arrondi au supérieur. Si une attaque inflige au moins autant de dégâts que le seuil de blessure, la cible subit une blessure qui devra être guérit par les soins ou en dépensant des dés de vie. La localisation est tirée au hasard si l'action décrite n'explicitait pas clairement ou l'adversaire a frappé. Exemple : Boru le Caravanier à un seuil de blessure de 12. Il subit une attaque lui infligeant 15pt de dégât. Le coup est porté à la jambe, il subira donc un désavantage à ses tests nécessitant l'usage intensif de cette jambe et sa vitesse se verra réduite de moitié. Boru note Jambe (15) sur sa feuille. Pour guérir de sa blessure il devra dépenser des soins ou dés de vie qui ne soigneront pas ses PV mais seulement sa blessure : les dgt étaient de 15, il devra donc soigner sa jambe de 15pt pour la réduire à 0 et la faire disparaître.
-Blessures définitives : Si un personnage subit une attaque lui infligeant une valeur de dégâts égale ou supérieur à son maximum de PV, il subit un échec automatique sur ses jets de mort et il bubit une blessure définitive (perte d'un membre, d'un oeil, ou encore diminution d'une valeur de caractéristique). Une blessure définitive est également infligée lorsqu'une attaque amenant à 0pv peut atteindre la valeur négative du score de constitution de la cible.
-Stabiliser : Vous pouvez stabiliser partiellement une cible en utilisant à chaque tour votre action. La cible n'aura pas à faire de jets de sauvegarde contre la mort tant que vous restez auprès de lui. A chaque tour où vous restez auprès de lui vous pouvez utiliser votre action pour tenter un jet de médecine dd10 (avec un avantage si vous consommez des cataplasmes ou du matériel de soin) pour offrir un succès automatique au jet de mort (deux si réussite critique), si vous échouez vous n'entrenez pas un échec mais sur un échec critique vous empirez gravement le cas du patient qui prend deux échecs d'un coup à ses jets de mort. Hors combat une réussite suffit pour stabiliser le patient.
-Critiques : Toute réussite ou échec critique ajoute un effet positif ou négatif, quelque soit l'action. Pour l'initiative un échec critique entraine l'étât "surpris" lors du premier tour tandis qu'une réussite critique ne vous permet pas nécessairement de jouer en premier mais vous offre l'avantage sur une action au choix lors du premier tour de combat.
-Expérience : Là je ne me prend pas trop la tête. Pour passer au niveau suivant il faut acquérir un nombre de PX égal à 1+bonus de maîtrise actuel (donc 3 des niveaux 2 à 5, 4 des niveaux 6 à 10...). 1 PX par quête/aventure, 1PX bonus en cas de réussite extrême, 1PX en plus pour la fin d'un arc scénaristique, 1PX pour une confrontation particulièrement dangereuse ( une créature mythique par exemple). pour finir 1PX pour un avancement significatif dans l'histoire personnelle d'un PJ.
Système de Repos :
En tant que MJ il est rare que je confonte mes joueurs à plus d'un combat par jour. J'ai donc redéfinit le principe de repos court et long.
Repos Court : Correspond généralement à une nuit de repos en voyage ou quelques heures de détentes dans un lieu agréable. Un repos d'une heure est toujours possible grace à des bons aliments et la maitrise des outils de cuisinier par exemple.
Repos long : Correspond généralement à une bonne nuit et au moins une demi-journée de pause dans un "havre" (une auberge, une oasis dans un désert ou encore une grotte protégée du frimas des montagnes....). Une repos long permet de récupérer tous ses dés de vie. Libre aux joueurs de directement dépenser des dés de vie pour récuperer des PV ou pour soigner des blessures.
Biensûr s'ils décident de se reposer plus longtemps entre deux aventures : Ils récupèrent automatiquement tous leurs PV leurs DV et peuvent soigner leurs blessures.
Jets de Sauvegarde :
J'ai redéfinit un peu les jets de sauvegarde dans le but de mettre en avant certains d'entre eux.
Sauvegarde de Force : Utilisé pour tout test lié à la force brut (défoncer une porte, porter un objet très lourd ou encore se relever avec une armure lourde après avoir été mit à terre...).
Sauvegarde d'Intelligence : Mesurer la mémoire ou la vitesse d'apprentissage.
Sauvegarde de Charisme : Garder la tête haute face à une humiliation, mesure aussi la prestance et la première impression que vous faites.
La Création de Personnage :
Là on entre sur un truc plus lié à l'univers mais ça peut peut-être intéresser.
-Les Classes : Faire du D&D en limitant la magie à des rituels shamaniques/sorcellerie rares ou à des capacités extrasensorielles, c'est compliqué. Au bout d'un moment on fait le tour des classes de Barbares, Rôdeur, Guerrier, Roublard... Et puis j'aime l'idée que chacun puissent créer un personnage sur mesure (une diseuse de bonne aventure, un historien...). Lors de la création du personnage je crée donc une classe personnalisée pour chaque joueur a partir de ce qu'il veut faire. Pour ça j'uilise trois archétypes de base : archétype martial (d10pv, moins de compétences, maîtrise de la plupart des armes et armures...) archétype d'expert (d6pv, beaucoup de compétences et de maîtrises d'outils/langues, limitation au niveau des capacités martiales) et archétype d'aventurier (en bon équilibre entre les deux). La plupart des niveaux j'offre un choix de progression au joueur. !!! Décrire tout le processus en détail serait trop long mais avant de se lancer là dedans il faut déjà bien maîtriser le système D&D sinon on risque de gros déséquilibres !!!
-L'Origine : Dans un monde où il n'y a que des humains, j'utilise un système semblable à celui de Julien Dutel dans les Cinq Royaumes : +1 dans une carac' et deux atouts (Exemple : Peuple Kiroï : +1 Intelligence, Enfant des eaux : Avantage à tous les tests liés à la natation, Philosophe : +1 aux compétences Histoire, Nature et Religion).
-La Marque magique (relatif à l'univers) : J'offre au joueur le choix entre un don au niveau 1 ou avoir été marqué par l'immatériel. (Quelques exemples : La Coeur des Ancêtre permet de voir les âmes des morts qui n'on pas rejoint l'au delà et offre au fur et à mesure des niveaux des capacités pour repousser les esprits ou encore d'interroger les morts..., le Coeur des bêtes permet de posséder une empathie animale et de développer un lien avec un animal en particulier (un peu à la manière du Vif dans les romans de Robin Hobb pour ceux qui connaissent).
Voila voila, et désolé si mon post est un peu long ! ^^
- Hori
Intéressant, merci pour ce partage.
Merci pour ce partage interessant ! De mon côté, je suis curieux d'en savoir plus sur ta façon de proposer la magie à tes joueurs. Je réfléchis souvent à comment simplifier la magie dans D&D (car je trouve que c'est sa gestion qui me bloque le plus dans les réglès de base.) Tu propose un choix de sort à chaques palier de niveau ?
- Jacob
Je le fais de manière assez intuitive. L'univers proposé se base sur deux type de magies :
-La sorcellerie peut être pratiquée sous forme de rituels pour quiconque a un minimum de connaissance en arcanes. Un joueur qui possède cette compétence peut dès le départ connaitre un certain nombre de sorts de bas niveaux. Ensuite qu'importe leur niveau ils peuvent apprendre via des cultistes ou d'anciens grimoires des sorts de n'importe quel niveau. Mais plus le sort est puissant plus il est coûteux en âmes (les sorts puissants nécessite des sacrifices d'âmes humaines) et plus le risque est élevé en cas d'échec d'attirer le Mauvais-Oeil et les entités du monde immatériel. La difficulté peut être réduite avec en augmentant le nombre de participants au rituel. C'est très lovecraftien et autant te dire que cet aspect est plus souvent réservé au MJ qu'aux joueurs.
-Le Souffle est une sorte de magie extrasensorielle qui a plusieurs formes. Elle apparaît chez certaines personnes par hérédité ou par des évènements particuliers ayant eu lieu durant leur enfance. C'est cette magie que je propose aux joueurs en plus de leur classe. Si ils le souhaitent ils peuvent plutôt prendre un don, la magie évoluera et sera certe plus puissante à terme mais elle s'accompagne aussi de points négatifs (entités cherchant à les corrompre et perte de contrôle de la magie). Pour créer ces archétypes magiques je part d'un concept et je regarde ensuite en terme de règles comment le mettre en place. Je vais prendre l'exemple d'un membre de mon groupe : Siegfried un chevalier possèdant le Coeur des Ancêtres et donc capable de voir les âme défuntes.
1- Une origine magique : Là ce cher Siegfried a obtenu ce don à l'age de 3 ans alors qu'il se noyait, l'espace d'un instant son coeur s'est arêté de battre. Et depuis une part de lui a acquis une conscience des âmes qui n'ont pas réussies à passer dans l'autre monde.
2- Chaque forme de magie est associé à un passif : Siegfried est capable de voir et entendre les êtres éthérés invisibles au regard des autres. Chose qui peut aussi devenir un défaut : lors d'une des dernières sessions il a été assailli par des millier de voix hurlantes alors qu'ils traversaient un lieu emplit d'âmes en souffrance.
3- Une réserve magique : Là la magie se veux plutôt limitée donc la réserve est égale à leur bonus de maîtrise + carac d'incantation. Pour les magies liés à l'âme j'utilise le charisme. Siegfried est niveau 5, il a 16 de Charisme, donc il a 6 points dans sa réserve.
4- Je prend la liste de tous les sorts de d&d et je fais la compilation de tous les sorts qui correspondent à l'esprit de l'archétype que j'ai imaginé. Je n'hésite pas à légèrement modifier certains sorts pour les faires correspondre à l'esprit du personnage ou à restreindre certains sorts pour les ramener à des cas plus spécifiques. Pour Siegfried on se retrouve avec un certain nombre de sorts surtout issus des classes de prêtres et de paladins.
5- Je regarde ensuite du côté des capacités de classes pour voir si je ne peut pas les convertir en sorts. Ici le renvoi des morts vivant peut être remplacé par un sort de répulsion des esprits par exemple et on peut facilement en faire un sort de bas-niveau dont la portée ou la puissance sera augmentée avec des niveaux de sorts supplémentaires.
6-Une fois que j'ai crée ma petite liste je détermine le coût minimal d'un sort. Globalement je fais 1+niveau du sort et augmente ou réduit de 1 en fonction de la logique de l'univers et de l'archétype (par exemple communication avec les morts ne lui coûtera pas très cher, même si c'est un sort de niveau 3). Les sorts peuvent être boosté en utilisant plus de point dans sa réserve mais si le joueur dépense plus de points en un sort que son bonus de maîtrise il risque d'attirer le mauvais oeil. De même lorsque sa réserve est vide il peut continuer à faire usage de magie mais il augmente le risque de mauvais oeil.
Tout ça crée deux avantages : chacun a un domaine de magie bien définit par un concept, on a donc pas de mage couteau suisse qui aura toujours un sort pour n'importe quelle circonstance. La magie est plus intuitive, les sorts que tu présentes à ton joueur sont juste des repères pour le guider, mais bien souvent le joueur ayant un cadre pourra demander des choses au MJ pour faire de la magie improvisée. Par exemple l'équipe de voyageurs se sont retrouvés durant un scénario d'enquête face à une incarnation du Regret, créature terrible qui s'emparait des âmes des coupables d'un crime qui avait eu lieu il y a 20 ans. Voyant la créature avaler l'âme d'un vieux paysan, Siegfried m'a demandé s'il pouvait essayé de lutter psychiquement contre la créature pour empêcher l'âme du pauvre bougre d'être dévorée et pour qu'il puisse la guider vers l'autre monde. C'était logique par rapport à l'univers, je le lui est accordé, chaque point qu'il dépensait lui donnait alors un bonus à son jet.
Je ne sais pas trop si j'ai bien répondu à ta question, n'hésite pas à dire si je n'ai pas été clair. ^^
- Hori
Après là je parle d'un univers accompagné de règles bien spécifiques, si tu veux rester sur du D&D, c'est peut être d'autres solutions dont tu as besoin. Qu'est ce qui te gènes dans la magie de D&D, la trop grande profusion de sorts connus ? Le système de préparation des sorts ?
- Panda Monk
Hello,
Concernant la magie... je ne peux que te conseiller à moins que tu ne l'ai déjà de compulser voir d'acheter le "Grimoire" de DRAGON (Studio Agate). Il y a des tonnes de trucs intéressants et de règles supplémentaires pour la magie base D&D5... "la couleur des sorts", les ingrédients, ou comment faire "évoluer" une sort sans être obligatoirement d'une classe spécifique. Les interruptions d'un sort adverse aussi... la nature de l'essence magique... Ce qui est intéressant dans l'incarnation de personnages lanceurs de sortilèges c'est de "créer" son sort. Même avec une pléthore de sorts ceux ci restent "figés" dans D&D et on n'a bien souvent qu'une utilisation possible restreinte et une frustration lors des utilisations à ne pouvoir adapter ou créer "son" sort.
++
Panda
- Jacob