Forbidden Lands 430
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Oui d'ailleurs, j'ai trouvé ça un peu bizarre et je me demande si je ne me suis pas trompé à la lecture : au départ, on a bien 0 point de volonté (sauf si on amélioré son camp de base). Ca veut dire que le pauvre magicien ne peut pas lancer de sort avant d'avoir 'mis le paquet' avant ?
- Cedrole
Brisé à cause d'un jet où on a mis le paquet
Imaginons un PJ qui met le paquet sur un jet de Survie pour monter le camp. Il obtient des 1 et se retrouve à 0 en Esprit. Il doit lancer les dés sur la table des blessures critiques ? (genre il peut tomber en catatonie juste parce qu'il a monté le camp ?) Ou bien la table des blessures critiques n'est utilisée que quand un PNJ le fait tomber à 0 à cause d'une attaque de peur, par exemple ?
Pas de blessure critique quand on est brisé après avoir mis le paquet :
METTRE LE PAQUET
Il existe une situation où vous ne risquez pas de subir une blessure critique en devenant Brisé : quand vous mettez tellement le paquet sur un jet de dés, que vous dépassez vos limites jusqu’à l’épuisement. Ce cas se présente rarement, mais il reste de l’ordre du possible. Vous ne pourrez donc jamais vous tuer en mettant le paquet.(Manuel du Joueur p.110)
D'ailleurs je ne sais pas si Frag a mal compris ou mal formulé, mais je précise ses dires :
Un joueur peut être brisé lorsqu'il met le paquet sauf si cela concerne l' esprit. (p.107 du manuel du joueur). Donc ton joueur ne peut pas tomber en catatonie en montant le camp. Pour le reste, il le peut, c'est au joueur de faire attention à ces points. (j'ai eu un pj brisé en chassant un lapin...)
On peut devenir Brisé en mettant le paquet sur un jet d'Esprit, mais on ne subit pas de blessure critique
ESPRIT : vous êtes paralysé par la peur ou la confusion. Effectuez un jet de blessure critique sur le tableau des traumatismes psychiques (cf. page 199), sauf si vous êtes devenu Brisé après avoir mis le paquet.
(Manuel du Joueur p.107)
Sinon, à propos de mettre le paquet en activité, j'ai vu beaucoup de gens dire "c'est pas logique, moi je le fais pas". Je rapelle que mettre le paquet et avoir des 1 est le seul moyen d'endommager des objets. Impossible donc de déchirer sa tente si le MJ n'autorise pas à mettre le paquet pour Monter le camp
- Frag
Concernant "Monter la garde" perso, je le joue comme ça :
- Je décide si je vais faire jet sur le table des rencontres aléatoires (by the book "une fois par quart de marche ou une fois par jour si le groupe à pas bougé". Perso je module ça en fonction de si la scèance a déjà été chargée ou pas, du temps su'il nous reste etc.)
- Il se peut que je ne fasse pas de jet à un moment, mais que j'en ai fait un plus tôt en jugeant que je gardais la rencontre pour plus tard car ça collait pas immadiatement. Parfois je décide de juste garder une rencontre pour la nuit.
- Si j'avais gardé une rencontre ou que je suis tombé sur une sur le moment, espérons que qqun ait décidé de monter la garde. Si je suis tombé sur aucune rencontre et que personne ne montait la garde, tant mieux pour le groupe !
Pour la campagne, le conseil du livre est plutôt bon : diriger le groupe en premier vers les Fossés (perso je fais en sorte que ce soit le seul village dont la direction est connue des joueurs, et je le place pas loin de leur point de départ. Bien sur ça peut foirer mais pour le moment ça a toujours marché). Là, planter une graine pour Aprepierre (un groupe de mercenaires a fait halte aux Fossés et en a parlé, le fils du pêcheur est parti à l'aventure vers là bas, les joueurs entendent parler de la légende etc.). La suite par contre, c'est forcément au gré des joueurs. Perso je leur laisse pas la map visible même si le livre propose de le faire, ils explorent la map en brouillard de guerre et entendent parler de légendes qui les dirigent dans une direction ou une autre en fonction de ce qui les interesse.
Je trouve que le jeu est assez bien fait pour que même si le groupe ne fait que du voyage pendant une séance entière sans tomber sur un site d'aventure, on ne s'ennuie pas. Du coup je mets pas de site "sur leur route" et c'est à eux de les chercher.
- _Loludian_
Du coup tu as des conseils sur quel lieu "placer" près des joueurs pour le début ? Je fais jouer les Fossés et Aprepierre, et après je ne sais pas trop quelles légendes ou rencontres leur faire pour les guider ailleurs.
- RING3R
Des conseils je pense pas, mais ce que j'ai fait si tu veux. Mais en substance, je place un seul site "proche" et les pousse à se déplacer découvrir le pays pour trouver les autres :
- départ plutôt en haut (vers AC12)
- les PJs ont entendu parler d'un village "les Fossés" à un ou deux jours au sud-ouest (Z17)
- là un couple de pêcheurs trouve le groupe et leur dit "mon fils est parti à l'aventure, j'ai pas de nouvelle. Si vous le croisez donnez-nous en ! Voilà des affaires à lui" où on peut trouver des infos sur Aprepierre (placé loin, en P48)
- pour le reste, une de mes joueuses à des origines Aslènes, elle a entendu parlé d'un "campement d'aslènes à l'est" (légende du Pic d'Ambre que j'ai placé en AH21)
- un autre joueur est un sorcier, et a entendu parler de la Vallée des Morts (idem placée loin, en I6)
- une autre joueuse a une backstory proche des soeurs du corbeau, et a entendu parlé d'un village de soeurs (site tierce partie, placé AE34)
=> tout ça les force à se déplacer sur la map. Ils pourront tomber sur le chemin sur "Grinssos", sur les "Mines de Tosseroches", "Roquefleurie" par exemple (ou d'autres sites perso, ou des créations sur le moment) que j'ai préalablement placé. Quand ils s'approchent d'un de ces sites, si je trouve que c'est le bon moment je lance un des scènes "comment s'y rendre" (ou j'en crée une). Et ils y vont
Pour moi et mon groupe ça marche (on est à 26 sessions de 4h sur un groupe donc je dirait que ça marche, avec un autre groupe on démarre et ça semble fonctionner tout autant) mais ça dépend forcément du MJ et des joueurs, ce ne sont donc pas particulièrement des conseils^^
- _Loludian_
D'ailleurs je ne sais pas si Frag a mal compris ou mal formulé, mais je précise ses dires :
Un joueur peut être brisé lorsqu'il met le paquet sauf si cela concerne l' esprit. (p.107 du manuel du joueur). Donc ton joueur ne peut pas tomber en catatonie en montant le camp. Pour le reste, il le peut, c'est au joueur de faire attention à ces points. (j'ai eu un pj brisé en chassant un lapin...)
On peut devenir Brisé en mettant le paquet sur un jet d'Esprit, mais on ne subit pas de blessure critique
Oui, tu as raison, je me suis très mal expliqué.
Lorsque tu relance, tu peux être brisé mais tu ne fais pas de jet sur la table des coups critiques, oui tu as raison.
Pour ce qui est des activités du camp, (chasser, monter la garde etc) si les tests sont ratés, le joueur doit faire un jet sur la table des incidents liée à son rôle. Il y a alors un risque de blessure (mais pas de tirage sur la table de critique) sauf sur la table d'incident de "monter le camp", sur celle ci, tu ne peux pas etre blessé directement.
Mais tes explications sont plus clair que les miennes!
Je vois que tes joueurs ont déja 26 sessions dans les pattes. Y a t il eu des morts? Je trouve certains site vraiment très chauds et ou en sont ils de leur forteresse si ils en ont une?
- RING3R
en 23 sessions (pas 26, my bad) nous avons fait beaucoup de voyage, pas mal de rencontres aléatores qui ont pu donner lieu à de grosses scènes, et seulement quelques sites d'aventures
- les Fossés
- un site perso créé car la route qu'avait prise le groupe menait à rien de prévu
- le Meix aux Cas (bonus de la VF)
- un autre site perso lié au background d'une joueuse
- roquefleurie en cours
dans un site, il y a eu un drame (rencontre semi-aléatoire découlant d'une décision risquée, qui a fini suite à d'autres mauvaises décisions et jets de dés malchanceux en affrontement perdu d'avance, alors que je n'avais pas du tout prévu que ça finisse en combat) : tout le groupe s'est retrouvé brisé, et deux personnages sont mort de leur blessures...
Le groupe capturé, le mage a créé un portail pour repartir quasi de zéro à l'autre bout de la map (avec deux nouveaux persos donc).
J'ai lancé l'hameçon de la campagne (la couronne etc.) il y a tout juste 3 sessions ! Pas vraiment eu l'occasion plus tôt^^ mais ça semble les interesser
Niveau forteresse, ils en parle depuis le tout début mais n'ont pas trouvé de lieu propice, et les aléas de l'aventure n'ont pas aidé ! Bref pas de forteresse pour le moment.
PS : en le disant, on a pas fait grand chose finalement, mais en tout cas on s'ennuie jamais
Bonjour à tous,
Je commence une campagne dans peu de temps et un détail m'intrigue (j'ai sans doute loupé une règle sur ce point).
Quelle est la différence entre une épée large et une épée batarde, s'il vous plaît?
Les 2 ont les mêmes caractéristiques mais la plus chère est également la plus encombrante, rare et dépensière à la création. Je me demande donc l'intérêt de l'épée bâtarde.
Merci et désolé si cette question a déjà été posée.
- RING3R
- et
- Frag
Techniquement les différences sont juste qu'une est plus rare, plus chère, plus difficile et longue a crafter que l'aitre.... Au fil de ma campagne j'ai remarqué pas mal d'armes dans ce cas, avec des differences nulles ou minimes qui en rendent certaines absolument inutiles (hachette et hache de guerre par exemple).
Selon moi le jeu n'a pas été fait pour assurer un équilibre parfait a ce niveau, donc RAW c'est finalement un choix RP de prendre certaines armes. Mais perso je n'hésites pas à modifier les dégâts d'une, ou le bonus d'une autre pour rendre toutes les options intéressantes selon le cas.
- Ludovic Rivoal
Merci beaucoup.
Dommage, je ferais aussi dans doute une petite modif maison (genre "se casse" moins facilement ou un truc comme ça) car forcément les joueurs vont aussi tiquer. 😉
Si tu as loupé une règle sur le point que tu soulève, je l'ai loupé aussi!
C'est une des incohérences de forbidden lands qui n'est pas vraiment un jeu simulationniste!
Les valeurs des armes, dégats, bonus et autres ont des valeurs faibles et il est plus difficile d'y faire des nuances à mon avis. La particularité d'une épée batarde, c'est qu'elle puisse etre utilisée a une ou deux mains (je suis pas un spécialiste des armes!) mais rien n'est dit sur cela dans FB. Mais si tu autorise de jouer l'épée batarde à 2 mains avec les dégats d'une épée à 2m alors l'épée batarde devient bien moins chère pour les mêmes carac et surtout plus versatile.
De plus, l'épée Batarde est inhabituelle et peut se fabriquer en 2 fois moins d etemps que la 2M...alors que la 2M est rare.
Il faudrait trouver un compromis entre l'épée large et l'épée 2m pour l'épée batarde ou bien tout simplement la supprimer du catalogue!
Beaucoup d'autres trucs sont assez limite, comme d'avoir un lot de nourriture en tuant une souris et 5 lots avec un sanglier.
Pour avoir une progression "épée courte /large / bâtarde / a deux mains" tu peux réduire le bonus de l'épée bâtarde a +1 (moins maniable) et augmenter ses dégâts a +3.
Ce sera pas forcément parfait d'un point de vue équilibre, mais ça laisse un intérêt à chacune des armes. Et ça devrait pas casser le jeu non plus :p
C'est certain que forbidden lands n'est pas le jeu d'optimisation par excellence, une bonne équipe se fera plutot sur le panel de compétences que sur les armes. Lorsque les joueurs ont un truc en métal pour taper, c'est déja un luxe, que ce soit à 2 mains ou pas, du moment que ça latte... Les armes cassent souvent et ils récupèrent ce qu'ils peuvent.
Alors j'ai peut être un début de réponse (à mon propre questionnement).
L'action rapide "Armer un coup" : +1 au dégât pour une action rapide mais uniquement avec les armes lourdes comme l'épée bâtarde ou la hache de guerre.
Ce n'est pas super équilibré mais au moins cela peut expliquer la différence et, bien joué, le +1 de dégât peut faire la différence.
Merci pour vos retours.
Quitte à parler épées, j'ai une question de gestion des règles concernant le talent Maître épéiste (P78) associé à Ambidextre (P72).
Ma campagne balbutie à peine, mais connaissant certains de mes joueurs je suppose que la quête de puissance martiale en intéresse un ou deux.
Est-ce que l'association de ces deux talents permettrait théoriquement de porter quatre attaques à l'aide d'un coup de taille?
Action lente, coup de taille, portée avec la main d'épée visant ennemi 1 et 2;
Puis, action rapide avec l'autre main (équipée d'une épée) pour porter une seconde attaque, un nouveau coup de taille, aux ennemis 1 et 2?
- Frag
- et
- RING3R
Pour moi, non.
Comme je le comprends, tu peux bénéficier des deux attaques de Maître épeiste "au cours d'une seule action" (sous entendu lente), puis tu peux "réaliser une attaque supplémentaire" avec une action rapide. Ambidextre ne permet pas d'avoir une action lente supplémentaire, ce qui aurait selon moi été nécessaire pour déclencher Maître épéiste.
Bonjour aux voyageurs,
Pour ceux qui sont familiarisés avec Forbidden lands et l'Anneau unique V2, j'aimerais connaître selon vous, les règles qui rendent le voyage intéressant, ludique en termes de complexité, fluidité, originalité,.. .
De plus, toujours pour ceux qui commencent à avoir plusieurs parties de FbL dans les pattes, quels sont vos retours sur ce jeu? Il est réputé très bon mais j'aimerais connaître ces forces et faiblesses. Ce jeu se prête-t-il pour des personnages de haut niveau ?
En regardant certaines vidéos, on dirait bien qu'on jette une brouette de dés. Les mécaniques restent-elles fluides ?
J'hésite encore à l'acheter, d'où mes questions. merci
- Judge Ju