Script pour CO Fantasy sous Roll20 5267
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Bonjour tout le monde,
J'ai une question par rapport à la defense utilisée pour certaines attaques, dans la campagne "Vengeance" des chroniques oubliées j'essaie de créer le sort "attaque mentale" pour le Tentachtulien qui donc donne ça pour le moment :
!cof-attack @{selected|token_id} @{target|token_id} --toucher 10 --portee 30 --dm 2d6+5
Sauf que la défense de la cible utilisée est sa défense classique, hors cette attaque utilise le CHA ou l'INT comme def (mais moi je n'utiliserai que l'INT qui me semble plus pertinente, même si j'ai bien compris pourquoi ils ont aussi mis le choix du CHA dans les règles...) donc jet d'attaque +10 contre CHA ou INT comment faire ? Est-ce seulement possible ?
Merci d'avance !
- Ulti
Je vois tout le système ajouté pour les Compétences Ulti, c'est top merci. Je vois qu'il y a tout un bout prévu dans le code pour une "migration", mais perso chez moi ça n'a rien fait dans mes parties.
Tu confirmes que le futur, c'est :
- D'écrire un handout Compétences avec des compétences de base accessibles à tous
- D'écrire les compétences particulières des PJs dans "Compétences"
- Si le nom de la compétence matche un nom dans le Handout, ça va "fusionner" ?
Si oui, alors le script a juste un souci avec les majuscules. Si dans mon handout j'ai : SAG: Perception et que je mets une compétence "Perception", j'aurai deux jets, un "Perception" et un "perception". Le premier vient visiblement du handout, le second des compétences.
- Ulti
Je suis désolé que la migration n'ait pas marché pour toi ! Tu avais bien un handout Compétences, et les attributs de tes personnages avaient bien exactement le même nom que dans le handout ?
Bref, c'est un peu tard maintenant, j'imagine. À partir de maintenant, le handout compétence devrait être nettement moins utilisé, à moins d'avoir des joueurs un peu perdus de ne pas trouver de bouton "survie" quand tu demandes un jet de sagesse/survie. Ça sert encore pour les PNJ, en attendant de trouver le temps de leur ajouter un onglet Capacités adapté. Mais quand ce sera fait, je pense que ce sera globalement inutile pour la plupart des joueurs qui connaissent un peu le jeu.
Pour ce qui est de la compatibilité entre les compétences listées sur le handout et celles sur la fiche, ça devrait bien se passer : pour chaque personnage qui fait !cof-jet, on affiche les compétences du handout + celles de sa fiche qui ne sont pas sur le handout. Et le script utilise toujours par défaut le bonus de la compétence si elle est présente sur la fiche.
Olala je découvre cette histoire de compétences j'étais passée complétement à côté !
De ce que je vois il y a maintenant compétence séparé de capacité dans la fiche de perso en dessous des voies.
Concrètement (désolée j'ai essayé de comprendre votre conversation pour en déduire les infos mais c'est toujours pas clair et j'ai peu de faire des bêtises) il faut en tant que Mj, créer un handout qui s'appelle "Compétences" et dedans on mets quoi ? Et sous quelle forme ? (Un exemple ou capture serait idéal 🙏, je vous ai mis en dessous ce que j'ai compris de ce qu'il faut faire xD).
Edit : ça je crois que j'ai trouvé. Je fais des tests et ça à l'air bon mais j'ai tellement peur de tout casser que si quelqu'un veut quand même répondre je prend xD
Et dans la fiche de personnage ça doit prendre quelle forme ?
Genre comme ça c'est bon (quelle est la bonne des 2 lignes vu qu'il y en a une ou c'est le nom de la capacité et l'autre c'est la compétence) ? :
J'allais aussi demander si on pouvait avoir un trigramme à côté des symboles des stats pour les jets mais je viens de voir que maintenant (grace au handout je suppose) ça fait ça :
Donc je suppose que ça règle mon problème mais je demande quand même. Si dans le handout je mets : SAG : SAG, ça va pas tout casser ?
Dernière question : il y a un endroit où quelqu'un a publié une liste complète des compétences dont l'intitulé est ok ou c'est à nous de la composer (et dans ce cas on peut improviser genre "INT : Cours de langues" et ce sera ok) ^^ ?
- Ulti
Alors, comme je l'ai dit plus haut, le handout Compétences est presque inutile maintenant. Il suffit d'avoir une compétence Perception sur la fiche d'un personnage pour avoir l'affichage que tu donnes quand il utilise !cof-jet.
SAG: SAG est inutile et indique probablement que tu ne savais pas qu'on pouvait cliquer sur les symboles correspondant aux caractéristiques. Bon, en même temps, j'avoue que les symboles ne sont pas des plus évidents...
Comme COF n'a pas de système de compétences officiel, chacun y met ce qu'il veut en fonction des voies développées par ses personnages. La seule compétence vraiment codée en dur est vigilance, qui est utilisée dans les tests de surprise.
A priori, il n'y a aucun intérêt à mettre les capacités dans la liste de compétences. Le plan (pour quand j'aurai le temps d'implémenter ça), c'est qu'on puisse préciser dans les capacités des compétences à augmenter.
Le seul intérêt du Handout que je vois encore c'est de proposer une série de compétences "Par défaut", dont un certain nombre est même pris en considération dans le script. Un exemple tout simple, tout le monde peut faire un jet de Perception, et tout le monde subit à ce jet un malus lié au port du casque, automatisé par le script.
Un Handout avec "SAG: Perception" est dans ce cas-là quand même cool, sinon chaque jouer doit créer sa compétence Perception.
Hey !
Puisq'on en est a parler de compétences. Je viens pour la première fois de faire des tests sur la voie du tueur ( voie de créature ). Le rang 2, Disparition, demande un jet de DEX ( discrétion ) contre un jet de SAG. Sauf que l'attribut "discretion" du PNJ n'est pas pris en compte, le script fait un jet de DEX pur.
D'ailleurs, peut-être pourrait-on transformer le jet de SAG en SAG ( vigilance ) ?
- Ulti
Bonjour,
Je reviens avec une nouvelle question,
J'essaie de créer un souffle empoisonnée comme ceci :
!cof-multi-command !cof-attack @{selected|token_id} @{target|token_id} Souffle empoisonné --auto --dm 3d4+4 --cone 120 --poison --tempsRecharge rechargeSouffle 3 --psave DEX 14 --portee 16 --magique --sortilege --seulementVivant
!cof-multi-command !cof-effet-temp dotGen(monPoison) 3 --valeur 2d4+4 poison --seulementVivant --magique --sortilege --poison
Pour donc lancer un souffle qui inflige des dégâts en cône puis qui empoisonne les cibles touchées or la 2e partie de la formule avec la commande multiple ne fait qu'infliger l'effet du poison au token qui lance le souffle alors que j'aimerai que ça le soit pour les cibles.
J'ai trouvé une alternative comme ceci :
!cof-attack @{selected|token_id} @{target|token_id} Souffle empoisonné --auto --dm 3d4+4 --cone 120 --poison --tempsRecharge rechargeSouffle 3 --psave DEX 14 --portee 16 --magique --sortilege --seulementVivant --effet saignementsSang 3
Dans ce cas ci l'effet du "DOT" s'effectue bien sur les cibles touchées par le souffle mais je n'ai aucun contrôle sur son effet exact (dm, durée, type, sauvegarde chaque tour, etc...).
Y aurait-il une autre solution ?
Merci d'avance !
- Ulti