Script pour CO Fantasy sous Roll20 5266
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées
La fiche a été mise à jour, le problème devrait être réglé.
J'ai aussi un probleme sur la fiche, elle actualise les montant des modificateur une fois sur 2 (probleme que sur JumpGate) c'est pas trop contraignant mais demande de faire quand même attention,
Ainsi quen niveau FX, le missile ne part pas du personnage jusqu'a la cible adverse, il reste sur le personnage et c'est dommage
2nd question, il y a t'il moyen de supprimer un effet dans une attaque, exemple : je tape et l'effet s'estompe ?
J'ai aussi un probleme sur la fiche, elle actualise les montant des modificateur une fois sur 2 (probleme que sur JumpGate) c'est pas trop contraignant mais demande de faire quand même attention,
Je ne crois pas que le script influence la façon dont la fiche affiche les modificateurs.
Ainsi quen niveau FX, le missile ne part pas du personnage jusqu'a la cible adverse, il reste sur le personnage et c'est dommage
Pour être sûr, il faudrait savoir quelle est la ligne de commande, mais je dirais que le plus probable, c'est que tu as utilisé un FX non-directionnel. Pour savoir si un effet est directionnel, on peut tenter de le voir depuis l'interface. S'il demande de cliquer à nouveau "pour cibler vore effet", alors il est directionnel.
2nd question, il y a t'il moyen de supprimer un effet dans une attaque, exemple : je tape et l'effet s'estompe ?
Dagga
Non, désolé, je n'ai jamais pensé qu'on pourrait avoir besoin de ça. Il faudra supprimer l'effet avec un appel à !cof-effet-temp après l'attaque qui touche.
- Dagga
J'ai aussi un probleme sur la fiche, elle actualise les montant des modificateur une fois sur 2 (probleme que sur JumpGate) c'est pas trop contraignant mais demande de faire quand même attention,
A priori c'est un bug qui n'affectait que Jumpgate, et qui s'est étendu aux parties non Jumpgate
Roll20 ne signale pas certains événements de changement de valeurs faits sur les fiches, ce qui ne déclenche pas le code Javascript de la fiche et ne mets pas à jour les autres valeurs / attributs liés.
Par exemple, si on change le score d'une carac, un événement doit être déclenché par Roll20 pour que le code JS de la fiche calcule le modificateur. C'est ça qui semble bugger et ne pas se produire tout le temps
https://app.roll20.net/forum/post/12054927/sheet-triggers-seem-buggy-today/?pageforid=12069462#post-12069462
Bug signalé il y a 2 semaines je crois, et toujours pas réglé.
- Ulti
Le beam ici fonctionne bien avec --fx, il envoie un rayon entre le token et la cible
Le missile quand à lui reste sur le personnage qui lance le sort et c'est le meme type de targetting que le beam
Concernant le !cof-effet-temp j'ai deja essayé mais cela ne peut pas rentrer dans un --if, et donc je ne peut pas l'utilisé comme je le souhaite, la solution qui me parait la plus simple (apres je sais pas si ca demande beaucoup de ressource) serais de modifier l'affix --effet e duree pour que lorsque l'on indique 0 au lieu du message d'erreur (nombre positif obligatoire) cela enleve l'effet
Le beam ici fonctionne bien avec --fx, il envoie un rayon entre le token et la cible
Le missile quand à lui reste sur le personnage qui lance le sort et c'est le meme type de targetting que le beam
Je ne connais pas cette interface pour les FX. C'est du Jumpgate ? Cela dit, si c'est le même Missile que dans la librairie d'effets Roll20, alors non, il n'est pas dirigé. Ça se voit au niveau du JSON de l'effet: il faut que angle=-1. Pour Missile, on a angle=135. Pour les missiles magiques, j'utilise le JSON suivant:
Dagga
Concernant le !cof-effet-temp j'ai deja essayé mais cela ne peut pas rentrer dans un --if, et donc je ne peut pas l'utilisé comme je le souhaite, la solution qui me parait la plus simple (apres je sais pas si ca demande beaucoup de ressource) serais de modifier l'affix --effet e duree pour que lorsque l'on indique 0 au lieu du message d'erreur (nombre positif obligatoire) cela enleve l'effet
Non, aucune commande ne "rentre" dans un !cof-attack. Comme je l'ai écrit plus haut, il faut lancer la commande après l'attaque réussie, il n'y a pas de support pour ça dans le script.
- Dagga
Oui c'est du Jumpgate, et le code de ton missile magic ne fonctionne pas(j'ai même l'impression que les Custom FX merde a mort sur Jumpgate donc tempis) je ferais autrement
Concernant l'effet, c'est pas du tout ce que je recherche, donc je vais faire autrement je pense c'est pas grave
je te remercie tout de même pour le temps que tu m'as accordé et désolé d'avoir relancé le sujet
- Ulti
Non, pas de soucis, tu as bien fait d'insister, j'étais passé à côté du message. Pour les FX, je ne sais pas comment ça marche dans Jumpgate, mais si tu n'as pas de custom, ça veut donc dire que le script va juste lancer ce qui est dans la librairie d'effets. J'imagine qu'elle doit être différente sous Jumpgate, mais si Missile est maintenant sensé être dirigé, il y a peut-être un bug à signaler. Le script ne vérifie pas l'implémentation (il ne pourrait pas le faire, en fait), il se contente d'appeler la fonction qui lance l'effet, et le fait soit avec la fonction pour les effets dirigés, soit avec la fonction pour les effets statiques. Si tu appelles l'effet avec --fx, il va utiliser la fonction pour les effets dirigés. Mais si tu passes un effet qui est en fait statique, ça aura le même effet que l'appel d'effet statique. Bref, j'ai bien peur qu'il n'y ait rien que je puisse faire au niveau du script. Peut-être juste ne pas encore utiliser Jumpgate, en attendant que ça se stabilise ?
- Dagga
Du coup je redemande, cela serait long d'implémenté le fait que lorsque que j'indique --effet effet 0 cela annule l'effet ?
Actuellement en faisant cela, le script renvoie (Le deuxième argument de --effet doit être un nombre positif)
J'ai essayer plusieurs maniere, la meilleur solution que j'ai eu, c'est dans un premier temps iar nfecter l'enemie avec l'effet pendant X tour, et lors de la seconde attaque l'attribué avec l'effet pour 1 tour, ce qui annule l'effet au tour d'apres (mais du coup ne fait pas du tout ce que je souhaite car le joueurs peut avoir l'avantage de le declencher plusieurs fois)
Mon script actuel :
--if etatCible etat --plus 1d6 --effet etat 1 --magique --else --effet etat 5 --endif
La solution que je propose :
--if etatCible etat --plus 1d6 --effet etat 0 --magique --else --effet etat 5 --endif
Je peut rester comme ca si jamais cela ne change pas grand chose car pour le moment le personnage n'as pas d'attaque double
- Ulti
Merci beaucoup fonctionne parfaitement
Holà, encore moi ! je n'arrive pas à trouver comment faire des dégats supplémentaires uniquement si la cible est un mort-vivant, la condition --si ne fonctionne pas car elle ne tape pas du tout si ce n'est pas un mort vivant
(il s'agit du baton de destruction dans la campagne vengeance)
Merci
Edit : C'est bon ça marche avec le --if (j'avais portant déjà essayé sans succès)
Hello, je me souviens qu'on avait eu la conversation mais j'ai l'impression que mon chevalier est devenu invulnérable avec ses capacités de division et de RD ^^'. C'est le but de son build pas de souci mais je pensais qu'on pouvait configurer le script pour qu'il reste toujours au moins 1 DM à une attaque qui porte ?
- Ulti
Oui, c'est l'option regles -> dommages -> dm minimum
Dans ton cas, je pense que tu peux mettre cette option à 1.