Script pour CO Fantasy sous Roll20 5267
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Salut Orion. C'est sûr que c'est pas forcément facile d'utiliser le script, mais j'espère que tu vas bientôt pouvoir le faire.
Hello !
Alors je teste depuis une semaine le script, et c'est une pure merveille qui fait gagner un temps fou...
Par contre, forcément, j'ai quelques frayeurs ou incompréhensions.Par exemple, je veux avoir plusieurs gobelins. Je me sers de ma fiche Gobelin, je crée trois tokens (avec Gobelin %%NUMBERED%%, qui permet de générer plusieurs tokens Gobelin), mais :
- soit je les laisse lier, et dès qu'un Gob perd 1 PV, tous les Gob perdent 1 PV,
- soit je rends les tokens " génériques " mais le script n'aime pas : Le token ciblé (Gobelin 2) doit représenter un personnage
Première remarque: le %%NUMBERED%% doit probablement venir du script TokenNameNumber, qui est inutile car le script fait lui-même la numérotation, et de manière plus adaptée. Dans ton cas, nomme simplement ton token Gobelin. (Je recommanderais d'ailleurs de désactiver TokenNameNumber).
Deuxième remarque : il semble qu'il y ait une incompréhension sur ce que signifie "lié". Tous les tokens qui représentent un personnage, même génériques, doivent avoir le champ "represents" du token rempli (sinon, le script ne peut pas savoir où chercher les caractéristiques, entre autres). Ce qui détermine si un token est "lié" ou pas, c'est la valeur de la barre 1 du token : si c'est un simple nombre (en fait 2 nombre, valeur courante et valeur maximale), le token est générique, si c'est lié à un attribut PV de la fiche, le token est lié (dès qu'on change les PV sur la fiche, ils changent sur le token, et réciproquement). C'est d'ailleurs une propriété de Roll20, pas du script (dans la doc Roll20, on parle de mook pour un token non lié).
Le script fait plein de choses différement en fonction du fait qu'un token soit lié ou pas. En particulier la numérotation, qui n'est utile que pour les tokens non liés.
Une remarque : la présentation du script est très bien faite (voire même nécessaire !), mais il manque quelques exemples de pouvoirs de créatures.Je ne maîtrise pas assez pour faire une " attaque qui, si elle touche, inflige ses dégâts (2d6) puis Poison, qui teste la CON #12 pendant 4 tours pour infliger Affaibli pendant 6 tours si échec du jet de CON " (par exemple).
Dans tous les cas, merci ! C'est un très bel outil !
Orion
Effectivement, c'est un cas difficile. L'idée, c'est de commencer plus simple, de s'inspirer de tous les exemples de capacités, peyt-être en les modifiant, puis, quand on maîtrise un peu, regarder la documentation des commandes détaillées. Ce que tu demandes pour "quelques pouvoirs de créatures" se trouve en fait dans les explications de capacités de créatures (Voies de créatures et autres). Je dois pouvoir en rajouter, mais je ne suis pas sûr que ça aiderait d'en mettre plein et des très compliquées dans la documentation.
Pour ton exemple,c'est déjà trop compliqué pour le script, malheureusement. On peut faire un état affaibli qui dure 6 tours avec à chaque tour la possibilité de faire un test de CON pour s'en sortir, mais il n'y a pas encore d'effet à durée déterminée qui puisse chaque tour provoquer possiblement un deuxième effet.
A ce propos, comment applique t'on un effet temporaire du genre "ralenti" par exemple, je ne comprend pas trop la doc à ce sujet, il y a bien le "--effet" mais la liste des effets temporaire enregistré n'est pas trouvable sauf erreur de ma part.
Il semble que cela soit utilisé pour des capacités trés spécifique mais pas pour les statuts plus commun.
Merci d'avance,
- Ulti
En fait, pour la plupart des statuts, il existe une variante en effet temporaire, simplement en ajoutant Temp au nom du statut. En particulier, il existe l'effet ralentiTemp.
D'une manière générale, c'est vrai que cette liste des effets temporaires reconnus manque. En même temps, ce serait vraiment très gros dans la documentation, et peut-être un peu pénible à tenir à jour. Je pourrais peut-être écrire une commande du script qui affiche tous les effets avec leurs messages, possiblement dans le chat ou dans un handout ? Ou tu préfèrerais vraiment dans la documentation ?
Le reste des effet sont lié à des compétences de classe si je m'abuse et en cas il n'est nul besoin de dresser un listing.
Une autre piste pourrait être d'ajouter une colonne dans le tableau des etat et markers précisant siplement la syntaxe à respecter.
Aprés en soi, cette commande est t'elle bien nécessaire, t'était t'il impossible de faire un "--etat ralenti DEX 13 2" te passant aussi d'une commande dédier au effet temporaire en l'ajoutant comme un simple argument, fusionant ainsi le meilleur du "--etat" et "--effet".
C'est peut être du à une contrainte technique que tu as rencontré.
Dans tous les cas, merci de ta réponse.
Peut être juste préciser dans la ligne de la doc du "--effet" que l'ont peut rajouter "Temp" qui en plus est sensible à la casse, à un effet du "!cof-set-state".
LordNetronos
Le reste des effet sont lié à des compétences de classe si je m'abuse et en cas il n'est nul besoin de dresser un listing.
Une autre piste pourrait être d'ajouter une colonne dans le tableau des etat et markers précisant siplement la syntaxe à respecter.
Aprés en soi, cette commande est t'elle bien nécessaire, t'était t'il impossible de faire un "--etat ralenti DEX 13 2" te passant aussi d'une commande dédier au effet temporaire en l'ajoutant comme un simple argument, fusionant ainsi le meilleur du "--etat" et "--effet".
C'est peut être du à une contrainte technique que tu as rencontré.
Dans tous les cas, merci de ta réponse.
Vaste sujet, les syntaxes des options. Il y a bien sûr des contraintes techniques, mais surtout des choix d'ergonomie, et un historique d'implémentation pas toujours très cohérent, malheureusement. Je n'avais pas la vision que j'ai maintenant au moment d'ajouter tout ça, et j'essaie de faire en sorte que mes changements ne cassent pas les parties déjà en cours. Aussi, je peux parfois juste ne pas voir des choses évidentes, donc c'est bien de suggérer des syntaxes alternatives.
Pour le cas du --etat, ça prend un état en argument, et optionnellement une caractéristique et une difficulté pour le save. Il serait techniquement possible de rajouter en option une durée, je pense qu'il n'y aurait pas d'ambigüité. J'essaierai de rajouter ça quand j'aurai fini d'implemtenter les effets temporaires correspondant aux états.
Merci pour :
- tes réponses
- tout le boulot que tu abats
Première remarque: le %%NUMBERED%% doit probablement venir du script TokenNameNumber, qui est inutile car le script fait lui-même la numérotation, et de manière plus adaptée. Dans ton cas, nomme simplement ton token Gobelin. (Je recommanderais d'ailleurs de désactiver TokenNameNumber).
Je croyais qu'en début de documentation, il était conseillé d'installer VectorMath et TokenNameNumber (ou j'ai un peu trop pris de drogue, c'est possible aussi). Je vais le désactiver.
Deuxième remarque : il semble qu'il y ait une incompréhension sur ce que signifie "lié". Tous les tokens qui représentent un personnage, même génériques, doivent avoir le champ "represents" du token rempli (sinon, le script ne peut pas savoir où chercher les caractéristiques, entre autres). Ce qui détermine si un token est "lié" ou pas, c'est la valeur de la barre 1 du token : si c'est un simple nombre (en fait 2 nombre, valeur courante et valeur maximale), le token est générique, si c'est lié à un attribut PV de la fiche, le token est lié (dès qu'on change les PV sur la fiche, ils changent sur le token, et réciproquement). C'est d'ailleurs une propriété de Roll20, pas du script (dans la doc Roll20, on parle de mook pour un token non lié).
En terme de méthode, il faut donc que je crée le token à partir de la fiche Gobelin, mais que je décorèle les PV. ça parait simple.
Pour ton exemple,c'est déjà trop compliqué pour le script, malheureusement. On peut faire un état affaibli qui dure 6 tours avec à chaque tour la possibilité de faire un test de CON pour s'en sortir
Quelle serait la ligne (dans le cadre d'une attaque) pour définir cela ?
Merci en tout cas (et si tu as un tipee n'hésite pas !)
- Ulti
La référence à TokeNameNumber doit probablement venir d'une vidéo explicative un peu ancienne. D'ailleur, si quelqu'un se sent de faire une vidéo tuto avec les dernière versions, ce serait chouette, car ça a pas mal changé depuis celle de Kamille.
Pour l'attaque qui fait un état affaibli qui dure 6 tours avec à chaque tour la possibilité de faire un test de CON pour s'en sortir, je proposerais:
#Attaque 1 --effet affaibliTemp 6 --saveParTour CON 12
La référence à TokeNameNumber doit probablement venir d'une vidéo explicative un peu ancienne. D'ailleur, si quelqu'un se sent de faire une vidéo tuto avec les dernière versions, ce serait chouette, car ça a pas mal changé depuis celle de Kamille.
C'est exactement ça ! (et d'ailleurs, merci à lui, j'avoue que c'est un super tuto)
#Attaque 1 --effet affaibliTemp 6 --saveParTour CON 12
Merci ! Je vais tester ça ! (et ça me donne des idées pour d'autres pouvoirs)
bonsoir,
J'étais en train de préparer Kolik qui possède une épée qui éclaire...J'ai essayé en mettant l'attribut eclaire_1 et la valeur courante 3 et 0 pour l'autre.Mais rien de se passe.Je sais que ce n'est pas très important mais s'il y a une astuce,je suis preneur
Merci
- Ulti
Ça me semble bon, tout ça. Il faut ensuite dégainer l'arme, pour avoir la lumière.
- Sierce
Alors je laisse dégainer l'arme en faisant l'attaque,puisque je vois la petite note lorsque kolik attaque.
Et par la meme avec le new script et les attaques j'ai voulu mettre la magie puissante au projectile magique ?{Y consacrer le tour?|Oui,--puissant|Non, } et au total cela donne ca (dans le tableau des armes:--auto --fx beam-magic ?{Y consacrer le tour?|Oui,--puissant|Non, } mais cela ne propose pas la magie puissante...ai je fais une erreur?
Salut Raphaël. Concernant la lumière, je ne comprends pas trop quel est (ou était ?) le problème. Est-ce que les joueurs ne voyaient pas la lumière ? Est-ce qu'elle ne s'éteignait pas quand Kolik rengainait son épée ?
Concernant les options que l'on peut mettre dans le tableau des armes sur la fiche, il y a malheureusement des limites : tout ce qui est jet (entre double crochets ) et inputs du joueurs (avec point d'interrogation) ne marche pas. C'est une difficulté technique, qui m'embête aussi, et pour laquelle je n'ai pas encore de solution qui marcherait dans tous les cas. Je travaille dessus.
En attendant, il faut encore utiliser des abilities pour ces cas.
- Sierce
Retour de partie d'hier.
Le script est un succès, ça a plu aux joueurs qui adorent (et ça a permis de gérer rapidement un combat qui aurait été interminable sinon).
On a relevé un truc bizarre :
Olga, notre demi orc moine, attaque deux cibles différentes avec Mains d'énergie. Bonus de +4 sur la première (qui ne porte pas d'armure), de +3 sur la seconde (qui ne porte pas d'armure). Le bonus ne devrait pas être de +2 (et indiquer Cible sans armure) ?
Par ailleurs, j'ai l'impression que le script ne prend pas en compte l'armure du PNJ :
Alors que le PNj ciblé a la case Armure coché sur sa fiche de PNJ
- Ulti
Effectivement. Je n'ai pas eu de moine à mes tables virtuelles depuis bien longtemps, et du coup j'avais oublié cette capacité quand j'ai rajouté les fiches de PNJs. Ça devrait marcher, maintenant.
- Orion
Alors pour le projectile magique pas de soucis la magie puissante fonctionne en passant par les abilities ,ensuite pour larme de Kolik qui éclaire:
-lorsqu'il dégaine l'arme avec !cof-degainer 1 ,la lumiere apparait bien, l'attribut arme en main se met a 1,un attribut lumiere apparait.Mais si je fais fin combat ou !cof-degainer 1 rien ne se passe,il ne rengaine pas.Si je veux eteindre la lumiere soit je passe par la macro mais l'arme reste en main et ne se rallume donc pas si je met degainer a nouveau(puisqu'il l'a en main), ou alors j'ouvre sa feuille je passe sa valeur a 0 arme en main et je supprime l'attribut de lumiere qui s'est créé et la cela éteint l'aura de lumiere autour de Krolik.
merci
- Ulti