Narrativisme/Ludisme/Simulationisme évolution et mutation d'un loisir tricéphale 65
Forums > Gnomes & liches
Pareil +1 sur le narrativo vegan.
[troll] De la a dire que le narrativiste est le vegan du JDR...[/troll]
Je plussois, j'ai créé ce sujet parce que j'aime bien debattre avec mes confreres rolistes, les querelles de chapelle il n'y a que ça de vrai
Moi ça m'a toujours paru bizarre cette histoire de Narrativisme/Ludisme/Simulationnisme, j'ai essayé de comprendre, et aussi de définir quels étaient mes goûts, et au final je trouve que je ne rentre pas dans les cases.... Ou bien dans toutes les cases à la fois.
J'adore raconter des histoires, que mes parties de JdR soient mémorables, et quand je fais une campagne en tant que MJ, je suis souvent en mode Disney : J'explique dés le début aux joueurs qu'à la fin les gentils vont gagner. L'enjeu n'est pas de savoir si le bien va triompher (c'est pour ça que je ne fais pas de Cthulhu) mais que parfois il y a des moment tragiques dans les films Disney et donc tous les PJs ne sont pas certains de finir vivant (en gros chez moi il n'y a jamais de TPK, mais tous les PJs ne sont pas sûr de survivre jusqu'à la fin). De plus j'adore le RP, je pratique aussi le GN et le théâtre d'impro... Il sembleraient que tout ces critères fassent de moi un Narrativiste (et encore c'est plus ou moins variable selon qui explique la théorie LNS)... Soit, admettons.
Oui, mais j'adore aussi quand il y a un jeu dans le jeu, y compris quand ça va assez loin dans les sous-systèmes complexes. J'aime bien imaginer 2 ou 3 voies possibles pour l'évolution de mon personnage de Pathfinder jusqu'au niveau 10, 15 ou même 20. J'aime quand dans un scénario à un moment il y a des points de X/Y/Z à débloquer pour faire avancer l'histoire... Bref, apparemment, je suis aussi un Ludiste... Bon c'est pas grave, on a le droit d'être bi-classé Narrativo-Ludiste ?
Ah ouaih, mais alors j'adore aussi quand j'ai vraiment l'impression de vivre mon personnage, d'être dans son univers, et que les règles du jeu sont bien carrées et m'aident à comprendre les lois physico-magiques de cet univers, que cet univers soit crédible, même si les dragons existent et que certaines personnes peuvent voler ou se téléporter. J'ai besoin de bien simuler le monde dans lequel je joue... Ah mais alors je suis un simulationniste ???
Bon, je dois être tri-classé alors Ludo-Narrativo-Simulationniste ?
Mais du coup à quoi ça sert de trier les jeux selon leurs aspects LNS ?
En tout cas j'ai compris une chose, c'est que lorsqu'on met en avant le côté Ludiste, Narrativiste ou Simulationniste d'un jeu c'est pour mieux cacher ses lacunes dans un autre domaine...
Tout ce que cette théorique m'a appris, c'est que j'ai besoin de jeux qui soient 100% Ludiste, 100% Narrativiste et 100% Simulationniste !
- Julien Dutel
Ben en fait justement, en théorie, la théorie elle te sert à ajuster les curseurs et donc à voir le jeu le plus approprié à ta pratique by the book.
En gros, au vu de tes attentes, pour que Pathfinder soit vraiment cool, il faudrait lui rajouter une dose de narrativisme. Donc Pathfinder ne te va pas entièrement by the book. Et donc que si on voulait te proposer un jeu collant 100% à tes attentes, il faudrait un autre jeu, avec des composantes ludico-narrativistes.
Mais ce n'est qu'une théorie créative, ça ne sert qu'à placer des curseurs et à réfléchir à son game design. Et c'est important, de réfléchir à son game design... Et au final, on se rend compte que ça entre dans les jeux mainstream par petite dose parce qu'on se rend compte qu'il y a des mécaniques cools. Mais pour trouver des mécaniques cools, il faut tester. Pour tester, il faut écrire et publier et avoir des retours, d'où l'utilité de ces petits jeux ultra ciblés.
- MRick
Vu le potentiel infini de déblatérations autour du sujet je me dit que c'est quand même con qu'on aie pas attaqué ça sur le fil Pavillion Noir tiens ...
Tu peux toujours leur poser la question de savoir dans quelle case ranger Pavillon Noir !
Oui, j'aime beaucoup PF côté joueur, mais côté MJ c'est trop fastidieux, dés qu'on monte en niveau, les Monstres PNJs ont trop de trucs à gérer.
Rajouter du narrativisme dans PF, j'ai l'impression que chaque MJ peut le faire à la volée, même si il n'y a pas forcément de règles pour ça. C'est aussi des choses qu'on défini dans le contrat social, par exemple quand je dis que généralement, ce que je meujeute c'est un jeu où les PJs sont les héros, que dans mes films parties, les héros gagnent à la fin comme dans un Disney et que l'enjeu est de savoir comment ils vont y arriver... C'est du narrativiseme free-style non ?
- Dohnar
Tu peux toujours leur poser la question de savoir dans quelle case ranger Pavillon Noir !
Carmody26
Et je pars en WE, ils auront largement plus de 4h pour répondre en fait, j'ai une partie de PF ce soir !
- Doogy
Bon moi je viens de lire la derniere news Ulule de La Laverie et ils ont réussi a me convaincre que Apocalypse World ce n'est pas pour moi
Donc ma prochaine campagne de The Laundry sera Gumshoe :p
EDIT : Ceci n'est pas une réponse à MRick
Rajouter du narrativisme dans PF, j'ai l'impression que chaque MJ peut le faire à la volée,
Le prinicpe de la théorie n'est pas de savoir si on peut rajouter l'élément à la volée, mais bien de savoir quels éléments techniques pourraient renforcer ça sans avoir besoin, justement, de ruling à la volée.
C'est aussi des choses qu'on défini dans le contrat social, par exemple quand je dis que généralement, ce que je meujeute c'est un jeu où les PJs sont les héros, que dans mes
MRickfilmsparties, les héros gagnent à la fin comme dans un Disney et que l'enjeu est de savoir comment ils vont y arriver... C'est du narrativiseme free-style non ?
Les gens te diraient que si tu as besoin d'ignorer à la volée des règles pour arriver à tes fins, c'est que le jeu est dysfonctionnel par rapport à ton approche (c'est à dire qu'il ne correspond pas dans sa technique à ton envie). En fait, le fait de le faire à la volée n'a pas d'importance : c'est la pratique, et cette théorie ne s'attache pas à réguler une pratique. Elle s'attache à réfléchir à ce qui est important pour chacun, afin qu'un jeu puisse le formaliser et permette aux gens qui l'achètent de ne pas avoir à décider d'ignorer ou non les choses à la volée pour obtenir l'effet désiré.
Ce qui ne veut pas dire que c'est indispensable, mais il n'est pas inintéressant de se poser la question d'un point de vue game design.
Par exemple : en soi, si on veut de l'heroic fantasy à la disney, pourquoi prendre un jeu qui permet au personnage de mourir ? On peut répondre qu'on peut gérer ça à la volée. D'autres pensent qu'en réalité cette inadéquation entre le jeu et les aspirations sont une partie des raisons pour lesquelles les discussions se crystalisent à ce point derrière les dés qui font du bruit derrière le paravent, et cherchent simplement à créer des jeux qui colleront assez à ce qu'il doit émuler pour que le MJ et les joueurs puissent y jouer en sachant qu'ils n'y aura jamais besoin de tordre les règles en cours de route (et qui pensent que c'est un soulagement : on n'a plus à y penser, on n'a plus à penser qu'à la partie).
Personnellement, par exemple, il m'est très difficile de revenir en arrière sur des mécanismes comme l'Etendard Funèbre d'Epique 6 : une mécanique qui a patché ce qui m'emmerdait dans les bas niveaux de donj', tout en me permettant de ne pas retenir mes coups (et en me forçant à relancer l'histoire).
La théorie n'a, en réalité, que ce but : proposer des mécaniques qui formalisent des pratiques et des attentes.
Est-ce qu'il existe un site avec une base de données de ce type ? Un truc du genre : tu fixes ton curseur sur les 3 critères (exemple à la con : N 50 / 100, S 35 / 100, L 63 / 100) et ça te donne les jeux les plus proches.
- Dohnar
- et
- Derle
Non, car si tu as suivi les discussions de ce fil c'est presque impossible de tomber d'accord sur une notation de ce genre pour un jeu donné. En plus ça ne permettrait pas de dire si les mécanismes sont adaptées aux jeux (ce qui là aussi est en partie subjectif).
- Julien Dutel
Et encore, on a pas évoqué l'idée qu'un système de jeu porte déjà un univers en soi, même sans univers attaché :p
Justement, le but de cette théorie à la base aussi est que la pratique en soit pas aussi importante dans l'utilisation des règles (en gros que le système fasse tellement bien le boulot que l'on lui demande que l'on ait pas besoin de se poser la question).
Mais il est vrai que c'est une tâche difficile qui demande aussi à la table de se remettre en question, ainsi qu'au MJ, et de considérer que tous les jeux ne se maîtrisent pas exactement de la même manière. L'exemple type c'est Coriolis : si on le maîtrise comme certains ont l'habitude de faire en demandant des jets de tous les côtés et en autorisant des jets communs où tout le monde fait son jet, le pool de point de Darkness monte à une vitesse vertigineuse. Si par contre on se met dans le moule du système (une situation, un jet, et jamais un jet qui ne débouche sur rien), raréfiant ainsi les jets, le système marche comme il le doit.
- Derle
Oui, mais en pratique, un jeu comme Pathfinder peut être joué en exploration de donjon, en campagne du commerce, en sandbox,... ça va pas appellé les mêmes points de régle et pas avoir le même cocktail autours de la table. La théorie LNS est vachement pratique pour analyser sa maniére de jouer et un peu comment jouer un jeu, mais des jeux ayant le même cocktail sont pas forcement proche.
Deux jeux quasi ludique peuvent être très différent à jouer car le gameplay y est très différent, de même deux jeux très simmulationistes peuvent se jouer dans des univers très différent Toon et un jeu moyen ageux réaliste par exemple ou deux jeux narativistes ne pas du tout impliquer les mêmes histoires.
La théorie LNS sert pas vraiment à classer les jdr. Plus à analyser leur usage/maniére de jouer
Oui, mais en pratique, un jeu comme Pathfinder peut être joué en exploration de donjon, en campagne du commerce, en sandbox,... ça va pas appellé les mêmes points de régle et pas avoir le même cocktail autours de la table.
Là on ne parle pas des mêmes choses. Les trois éléments que tu cites peuvent être joués exactement de la même façons avec le même set de règles et sans rulings...
Ce n'est pas tant ça, en fait. Justement, le principe de la théorie en question est d'aider à avoir des jeux qui donnent les outils nécessaires aux ambitions de la table. En gros, c'est ce qui fait qu'il sera certainement plus pertinent d'utiliser le Cortex Drama pour faire du drama médiéval plutôt que de plier Pathfinder à ça.
Le principe qui pousse tout ça, c'est d'arrêter de plier des jeux de force pour faire des trucs pour lesquels ils ne sont pas faits.
Deux jeux quasi ludique peuvent être très différent à jouer car le gameplay y est très différent, de même deux jeux très simmulationistes peuvent se jouer dans des univers très différent Toon et un jeu moyen ageux réaliste par exemple ou deux jeux narativistes ne pas du tout impliquer les mêmes histoires.
Oui, évidemment. Je n'ai pas dit le contraire.
La théorie LNS sert pas vraiment à classer les jdr. Plus à analyser leur usage/maniére de jouer
Derle
Elle sert à créer et choisir les JDR et les systèmes (parce que System Matters) qui vont entrer dans la pratique du groupe et la servir. Et donc de ne pas plier le jeu à la pratique.
- Dohnar