[COF] Questions techniques 8344
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Pour écrire des parchemins magiques, c'est la voie de prestige de l'enchanteur rang 1 (COF HS#1 page 104).
Les parchemins c'est de magie et non de l'artisanat donc oui, il faut un rang d'enchanteur (forgesort). A la limite ton Barde peut faire du simili de belle qualité capable de tromper un néophyte .
Non pas de limitation, on se contente d'appliquer les modificateurs de peuple aux tirages.
Ceci dit, depuis plusieurs années, je déconseille les tirages au hasard, c'est générateur de déséquilibre dans les groupes, dans les aventures et générateur de frustrations parfois aussi.
- Isalia
Merci pour ta réponse.
Après concertation avec le joueur, on a un peu plus équilibré son personnage (il l'avait fait générer sur un site et ça donnait un résultat très minimaxé, d'où ma question pour savoir comment en discuter), et il paraît content et le préférer comme il est maintenant, donc c'est cool.
Beaucoup de discussions intéressantes sur ce fil https://black-book-editions.fr/forums.php?a=last&topic_id=53571qui amènent à reconsidérer certains points de règles via le sujet des manoeuvres.
Je réféchis actuellement au déroulement du tour et de l'initiative. Les règles permettent notamment de retarder son initiative pour agir plus tard ou lorsqu'un événement spécifique se déclenche (je suis à l'affut que monstre qui vient dans ma direction soit à un point précis avant de déclencher un piège, etc).
J'ai notamment un peu de peine avec ce grand "reset" qui se passe à la fin du tour et qui permet, potentiellement au PJ qui a attendu et qui va agir en premier, d'agir 2 fois de suite. Bon ça, passe encore, mais qu'en est-il lorsque un protagoniste agit tard veut tenter une manoeuvre qui demande une préparation. Je m'explique une horde de kobold décide d'agir de concert contre un guerrier en armure. Leur but est de tendre des fils ou des cordent dans les jambes pour que ce dernier trébuche lors de son déplacement. Comme ils agissent en dernier, le guerrier ne va bouger pour tomber dans le piège qu'au prochain tour. Or les rounds sont sensés se dérouler en "même" temps ce qui rend la manoeuvre légitime, mais mécaniquement cela ne marche pas à cause de la séquence. L'exemple peut être repris pour bloquer le passage (en agissant plus tard, impossible de place la manoeuvre, etc).
Est-ce que vous avez déjà eu ce cas de figure et comment feriez-vous?
PS: Désolé, je n'arrive pas à exposer mes questions de façon concise, mais j'essaie ...
Merci à tous pour votre aide. Je vais m'inspirer de vos divers propositions pour créer un artéfact. Le joueur, aura l'occasion de comprendre à plusieur reprise le risque de trop en faire usage, ainsi que ses coéquipiers qui veront quelque changement. Cet artéfact aura un attrait pour certains énemies... Si il en joue de trop sans comprendre il perdra son jouet.
Bonjour à tou.te.s. J'ai besoin de vos avis experts. Je vais lancer une soirée COF pour ds collègues et un des participants m'a inventé un perso humain, voleur qui aurait une petite caractéristique : c'est un aspirateur à chance. Si un truc doit lui arriver, il y a toujours un objet ou une circonstance pour lui éviter le pire, hélas en penibilisant l'expérience des autres. C'est un débutant en JDR et je trouve l'idée très imaginative, certes mais je ne vois pas du tout comment l'adapter au jeu. Je ne pense pas pouvoir la traduire telle qu'elle, ce serait comme une sorte de quasi immunité et c'est hors de question, mais comment traduire des petits coups de pouce du destin plus nombreux pour un personnage par ailleurs très peu fort, pas super intelligent, avec le charisme d'une huître et une dextérité très moyenne ? Vous voyez, en dehors de ces coups du sort, ben il n'a pas grand chose pour lui.
Des idées ?
- Ethariel
Des points de chance en retour d'une action où il joue son côté "pas intelligent, charisme d'huitre, etc.".
Du coup ce n'est pas une immunité, c'est ponctuel, sans garantie et lié au fait de jouer les défauts.
Si je comprends bien, il gagne un point de chance pour chaque action engageant une de ses mauvaises Caracs. Et quand il risque quelque-chose, hop il en joue 1. Ok. Je n'ai pas encore pu utiliser les points de chance en jeu, voilà qui sera comblé. Ça va de plus l'obliger à être assez actif pour en récupérer. Ça devrait le faire.
Merci beaucoup. Il va être ravi.
- Kyreelle
A priori il s'agit de dégâts de souffle d'après la description de la capacité. Mais ce sont des capacités de rang 4 et 5, on peut accepter des dégâts de feu à la préférence du joueur (cela permet une plus grande adaptabilité par rapport au feu grégeois du forgesort, qui est parfois jalousé par les arquebusiers), ce qui permet de toucher les vampires par exemple
Qu'en pensez-vous ?
Dans d&d il y un type de dégâts spécifique à ça, les dégâts de tonnerre (en français ça peut facilement se confondre avec les dégâts de foudre/ d'éléctricité, la translation est pas évidente).
Je suis pas sûr qu'il y ait d'équivalent dans Chroniques Oubliées, après ça me semble incorrect de considérer ça comme des dégâts de feu, donc si tu veux rester dans les règles je te dirais de mettre ça en dégâts contondants (après c'est peut-être moi qui suit tatillon).
Tu peux aussi faire au cas par cas en fonction des capacités, le problème des dégâts de feu... c'est que ça brûle, ce qui a ses avantages et ses inconvénients en fonction de la situation.
- Ulti
La version magique des dégâts contondants c'est "force" je crois ?
Sinon j'aurai proposé : quand un autre PJ fait un échec critique, le voleur gagne +2 (ou +5) sur son prochain jet (quelqu'il soit). Ou inversement : Le PJ a -1 nécessaire pour faire des réussites critiques (donc 19-20, voir 18-20 sur une rapière) mais quand le PJ voleur fait un coup critique, le prochain jet effectué par un autre PJ a un malus de -2 (voir -5).
Aucune idée de si ce serait équilibré, mais au pire si ça l'est pas, ça devient une malédiction et une partie de la quête va consister à trouver un prêtre capable de la lui retirer . Et si c'est trop fort, un vilain va bien finir par lui apposer sa malédiction... qui ne fera que le priver de cette chance insolente.
La version magique des dégâts contondants c'est "force" je crois ?
Kyr
Pas tout à fait, dans dnd les dégâts de force c'est concrètement les dégâts magiques par défaut (quand le sort précise pas que les dégâts sont d'un autre type). En soit c'est pas contondant, c'est souvent comme ça qu'on l'llustre parce que le nom laisse à penser à une impulsion physique, et que dans beaucoup de fiction c'est comme ça que c'est illustré.
Alors qu'en soit des dégâts de force peuvent se traduire par des coupures, de la fatigue, etc. Sans que ça interragisse avec des éventuels résistances aux dégâts contondants, perçant ou autre.
Je pense pas que Chroniques Oubliées soit aussi spécifique à ce niveau cela dit, là encore c'est au MJ de voir comment il gère ça, dans beaucoup de cas ça gène pas de traduire un missile magique par une sorte de missile invisible qui touche sa cible comme le ferait une flêche ou une balle de pistolet