[SPOIL] CO CTHULHU QUINTESSENCE 119
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Voilà, c'est fini ! la derniere session de COC quintessence !
Ils ont tous survécu. Meme si Fawzah et Stefano ( l'occultiste) étaient des doubles d'un autre univers depuis le labyrinthe de Nyarlatotep. Personne n'a trahi l'humanité.
La dernière session est à fond dans l'action, la tempete de sable le combat contre l homme au turban, la folle course pour echapper au ver des sables et enfin le combat final. Le tout en 2h 30.
Les joueurs sont heureux d'avoir joué la campagne. Les plus experimentés y ont trouvé leur compte comme les novices du monde de Lovecraft. Meme si les explications du debriefing etaient bienvenues pour certains.
En tant que MJ, j'ai beaucoup aimé la mastériser. J'ai apprécié les nombreuses aides de jeu et la diversité des phases de la campagne. Le scénario du labyrinthe est le plus complexe à mettre en place. Au final : De très bons moments partagés.
Merci à Mr Kegron et à son équipe.
Et vivement la prochaine campagne !
Et une campagne de plus à regarder dès que j'aurai fini Greenberg ! Comme la suite de la version Role'n Play tarde à venir (je regardais la leur et la tienne en parallèle pour voir les différences), je ne les attends plus. Je fonce dans Greenberg le podcast.
Merci beaucoup pour ton travail très divertissant et inspirant. Et bravo à toute l'équipe de joueuses et de joueurs. On s'amuse beaucoup avec vous.
Merci à toi d'avoir fait vivre la campagne et de l'avoir partagée. Bravo aussi à toi et tes joueurs, ce fut un plaisr de vous suivre !
Bonjour a tous,
Vendredi dernier on a commencé,la campagne Quintessence. Franchement rien qu'en la préparant j'en salivais d'avance.
D'ailleurs un grand merci à Web fourmi d'avoir mis en ligne sa campagne et ses aides de jeux.
Mes PJs avaient fait Septembre Rouge et la fin avait été épique mais mortel. La fuite en avion s'était faite dans un chaos total. 03 PJS étaient à bord avec Alicia et le pauvre Professeur Karenski n'avait jamais pu rattrapper l'avion courrant derrière. Les 03 autres PJs, intérieurement morts de rire l'avait laissé pour mort rattrappé par la foule d'hybrides de Lobster Bay. Toutefois la pilote MAryse n'a jamais pu relever l'avion faute à des jets de dés catastrophiques et celui ci s'est écrasé au bas de la falaise. TPK mais que de souvenirs.
Du coup pour quintessence tout le monde est parti sur des prétirés et au moment de la visite de la villa, retour du professeur KArenski qui a survécu (joué par le même PJ), c'était jouissif.
Toutefois j'anticipe déjà la prochaine séance et je me demandais comment faire au niveau des flashbacks si une partie du groupe tente l'infiltration de l'asile et la seconde partie lavisite de la maison Stemfield ? Je pense'éviter cela en ayant plutôt une visite de courtoisie à l'asile et la visite de la maison. Mais si ce n'est pas le cas comment faire ? Ca me semble bien compliquer.
- Gollum
- et
- Webfourmi
"Vous êtes tous morts la dernière fois et vous voulez vous séparez ? Vous avez jamais vu un film d'horreur ou quoi ?"
"Vous êtes tous morts la dernière fois et vous voulez vous séparez ? Vous avez jamais vu un film d'horreur ou quoi ?"
Laurent Kegron Bernasconi
Ca dépend... Si il y a un personnage de couleur ou une femme de petite verteux, ils peuvent totalement se séparer sans crainte (pour les autres persos)
"Vous êtes tous morts la dernière fois et vous voulez vous séparez ? Vous avez jamais vu un film d'horreur ou quoi ?"
Laurent Kegron BernasconiCa dépend... Si il y a un personnage de couleur ou une femme de petite verteux, ils peuvent totalement se séparer sans crainte (pour les autres persos)
belaran
C'est pas faux
Contente que les aides de jeu te soient utiles.
Pour l'asile, en insistant sur le nombre de gardes, de chiens , de rondes des infirmiers, tu pourrais dissuader les PJ d'y aller à 2 ou 3.
Et peut etre aussi une mauvaise méteo. Insiste sur le manque d'informations sur ce qui se passe à l'intérieur, le mur d'enceinte est tr3es haut avec du barbelé , enfin tout ce qui te passe par la tête, pour qu'ils pensent presque tout seuls à y aller déjà de jour pour un repérage.
Si un pj veut tenter une mission solo, lache les chiens en opposition suffisante ou ce qui peut lui faire peur pour le faire fuir et qu'il veuille y retourner avec tout le groupe et un meilleur plan.
Ou un des PJ, le professeur Karenski peut avoir de fortes premonitions ( bien que très imprécises). Demande lui un test de choc et quel que soit le résultat , dis lui en privé, tu penses que se séparer est une mauvaise idée. Quand tu y penses tu as des sueurs froides , ton cœur s'emballe et ta vision se trouble. C'est une très mauvaise idée."
Tout ca c'est de la manipulation de PJ, il faut arriver à le déguiser de facon à ce qu'ils pensent que c'est leur idée.
Voila quelques pistes en vrac. En espérant que ca t'aide.
- Laurent Kegron Bernasconi
Attention, pour l'asile, trop mettre de défenses, ça peut totalement dissuader le groupe de tenter quelque chose même une fois tous ensemble et alors se serait totalement contre productif. Ce n'est pas pour rien que justement, il n'y a aucune défense de ce type ou presque dans le scénario. Venez les petits, on vous attend...
(par contre c'est différent pour la maison du docteur Morrow où là, c'est bien le but d'être dissuasif).
MErci à tous pour les réponses et encore merci Web fourmi.
Après cela a été évoqué en fin de partie du coup on va dire petit matin. Avec la fatique j'avais plus les idées trop clairs. Mais je pense que si il y a séparation de groupe c'est plus sur la maison de Stemfield et pour une " visite de courtoisie" à l'asile.
En tout cas, j'ai bien compris que ce n'était pas le plan idéal
Après à leur décharge, si ils sont mort c'est peu la faute à MAryse qui 'avait jamais du voler sur ce type d'engins, j'avais vu autant de lancés foireux d'affilé.
Bon alors autre proposition.
Si vraiment, ils veulent se séparer, tu les laisse faire.
Ils arrivent à 2 à la maison de Stemfield, appellons-les A et B (2 c'est un exemple, mais m'étonnerait pas que ce soit ça ).
Ils découvrent les traces noires à l'entrée, soit ils vont récupérer les autres (C et D) avant de visiter, problème résolu, soit ils entrent...
Dans ce cas, tu prends les deux autres (C et D) à part et tu leurs dis
"je vous demande de dire à A et B que vous avez changé d'avis, que vous avez eu un terrible préssentiment que vous ne pouvez expliquer et que vous ne voulez pas les laisser seuls. Je ne peux pas vous en dire davantage pour le moment, mais je vous demande de jouer le jeu comme si ça venait de vous. Vous comprendrez plus tard... ou pas !"
Puis tu les fais arriver dans la maison de Stemfield au moment où A et B viennent d'entrer.
Tu joues la scène normalement.
Mais à la fin, seuls A et B se réveillent dans la salle d'invocation et ont le choc du souvenir. C et D ne sont pas là, car ils ne sont jamais entrés, ce que tes joueurs viennent de jouer ce sont seulement les souvenir de C et D (c'est vrai aussi de A et B d'ailleurs, sauf que eux ils sont vraiment dans la maison). En réalité C et D sont en train de remplir leur mission de leur côté à l'hopital psy et ils ne se rapellent de rien.
Tu expliques alors aux joueurs de C et D que leurs personnages n'ont aucun souvenir de tout ce qu'ils viennent de jouer dans la maison de Stemfield : les joueurs doivent jouer le jeu et faire comme si pour eux, rien ne s'est passé.
S'ils veulent que leur personnage retrouve la mémoire de ce qu'ils viennent de jouer, il faut que les autres leur raconte ou alors les emmènent dans la maison de Stemfield pour déclencher le souvenir à leur tour (avec petit test de choc à la clef).
Voilà
Ca devrait un peu les faire gamberger au départ, mais du coup, ils comprendront sans doute assez facilement la différence entre ce qui est du souvenir et ce qui est la réalité (ou pas et alors là, ils vont rien comprendre ^^).
Environ 36 heures pour toute la campagne y compris les scenarii optionnels dans le labyrinthe.
Bonjour, la question est pour l'auteur : Pourquoi avoir recours au sens dans la campagne ?
Pourquoi Nyarlathotep enfermé les PJ dans une maison où ils peuvent trouver la solution ?
Ce sont des questions que se posent certains pj et, il me semble, qu'il n'y ait pas de réponse détaillée à ces questions ou je n'en ai pas trouvé !
- Laurent Kegron Bernasconi
Bonjour,
Pourquoi avoir recours au sens dans la campagne ?
Je ne comprend pas bien le sens d'une telle question Pourquoi pas ? C'est un choix de fil rouge comme un autre. Dans la campagne il s'explique par le fait que les PJ se servent des sens pour passer d'une réalité à une autre ou encore que Nyarlathotep et ses prêtres s'en servent pour passer des contrée du rêves à la réalité, car nous ne percevons la réalité que par nos sens. Pas de sens, pas de réalité, seulement une idée de la réalité, un fantasme.
Pourquoi Nyarlathotep enfermé les PJ dans une maison où ils peuvent trouver la solution ?
Qui peut espérer comprendre Nyarlathotep ? Ni toi, ni tes joueurs, ni moi... Peut-être n'a-t-il pas le choix et que c'est Yog-sothoth qui permet cette possibilité parce que c'est sa fonction. Peut-être parce que Nyarlathotep a cédé à la tentation de s'amuser des investigateurs, des réalités multiples et que cela lui joue un tour au final. Peut-être la personalité de Nyarlathotep est multiple est incompréhensible. Peut-être n'est-il pas totalement fidèle à Azatoth et qu'il a ses propres objectifs.
Mais personellement mon interprétation est plus perverse encore : Nyarlathotep l'explique aux PJ lorsqu'il leur fait sa proposition de le rejoindre. L'homme en noir va sauver une partie de l'humanité en la congelant et en lui permettant de rêver pour l'éternité, tandis que s'il ne l'offre pas à Azatoth, il laisse l'humanité courir à sa propre perte. Il le dit assez clairement aux PJ "cela à déjà commencé", l'homme va détruire sa propre planète, la rendre aride et inhabitable. Cela fait référence au réchauffement climatique. Nyarlathotep estime que ça va être bien plus long et douloureux comme extinction et il s'en délecte. Cette option le tente.
Je sais, ce n'est pas drôle, mais vous avez demandé Comme le dit Lovecraft : il y a des choses que l'ont ferait mieux de ne pas savoir...
De façon plus générale, il n'est pas mauvais que les PJ se posent des questions dont ils n'auront jamais les réponses, surtout dans Cthulhu. Ce n'est pas prévu comme ça, tout ne doit pas forcément faire sens, bien au contraire !
- Dalcriss