(gros) scénario COF multi-tables 22
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Après avoir préparé et réalisé des séances découvertes (tout publiques) à Octogônes 6 : ici.
Voilà que j'envisage sérieusement de mettre en place un gros scénario multi-table (une mini-campagne), lors du prochain événement sympath, dans mon département (l'Yonne, 89). Mais ce gros scénario multi-table serait réutilisable dans d'autres conventions, comme Octogône 7, par exemple.
Est-ce que ce serait une première pour Chroniques Oubliées Fantasy ?
Est-ce qu'il y a déjà eu un tel scénario de publié ?
Est-ce qu'il y a déjà dans les cartons, un tel projet, du côté de BBE ?
Franchement, je pense que c'est sans doute un projet trop chronophage, complexe (rien que pour fédérer d'autres MJ et joueurs) et surtout "pas prioritaire du tout" (j'ai en effet pleins d'autres trucs important à faire, dans ma vie). Sauf que j'ai vraiment envie de faire ça...
Bref, je ne m'engage donc à rien. Je réfléchis à voie haute (et par écrit, du coup), je prospecte, j'analyse...
Déjà. Est-ce que vous me conseillez des exemples précis de scénario-multi-table, ou un/des dossiers pédagogiques "comment faire un bon scénario multi-table" ?
En réalité, c'est clairement cette vidéo (RôlisteTV) et cette initiative(pour INS/MV) qui a déclenché mon projet : ici.
Sur facebook, c'est ici que je parle de ce projet.
Petite annonce sur facebook : je cherche à récupérer des figurines ultra bas de gamme (pour enfant de 3-6 ans). Et oui, j'ai un certain style...
Néanmoins, je suis assez intéressé par les réponses que tu pourrais recevoir.
Petite annonce sur facebook : je cherche à récupérer des figurines ultra bas de gamme (pour enfant de 3-6 ans). Et oui, j'ai un certain style...
T'as pensé aux paper mini style Pathfinder ? http://paizo.com/companies/pathfinderPaperMinis
Avec du temps, une imprimante couleur et du papier épais (j'utilise du 210G/m²) ça rend pas mal.
T'as pensé aux paper mini style Pathfinder ? http://paizo.com/companies/pathfinderPaperMinisMerci du tuyau !
Avec du temps, une imprimante couleur et du papier épais (j'utilise du 210G/m²) ça rend pas mal.
ellyrion
Je ne vais pas faire des copier-coller entre les forums, alors pour ce qui est de retranscrire les infos, conseils, avertissements que je trouve, je vais mettre ça sur le forum de la ffjdr, ici.
Pour le détail du cheminement de mon projet, je vous renvois au même fil de discussion sur le forum de la FFJdR.
En résumé :
Nous, sur Auxerre, ça serait une première (soyons positif, et partons du principe qu'en effet, ça va se faire). Donc, côté effectif, on va faire le multi-table le plus petit possible, pour notre première. 2 tables, ça serait trop peu pour un vrai multi-tables, alors disons 3 tables, soit 3 MJ + le MJ coordinateur (une table sera une zone, un lieu).
Forcément, avec COF, je conte à priori faire du med-fan type D&D, et même si on n'entre jamais dans un donjon, il risque d'y avoir plusieurs combats, mais une seule intrigue... Comme il y aura un peu de combat et des vrais trajets, le MJ coordinateur devra veiller à ce que les tables restent synchronisées : qu'elles soient toutes "au matin du jour 2", en même temps, et ainsi de suite.
Cela va induire que nos joueurs vont rester vissés aux tables avec MJ, à suivre (plus ou moins) la trame du scénario, qui aura donc besoin d'être particulièrement bien ficelé. Et cela induit enfin qu'il ne vaux mieux pas tenter de gérer un trop grand nombre de joueurs (en plus, je ne sais pas si le projet donnera envie de venir à une foultitude de rôliste du département). Sur tout ces aspects, je me trompe peut-être totalement. Il faut cependant faire quelques postulats, pour se lancer. A l'heure du bilan de "la première", il sera alors temps de changer tout ou parti de ces postulats.
J'ai donc dans l'idée de viser entre 3 joueurs/MJ (limite minimum) et 5 joueurs/MJ (limite maximum). 3 tables, donc 3 lieux, donc 3 MJ (et le MJ coordinateur en plus), donc entre 9 et 15 joueurs, pour donc environ 9 heures de jeu.
Mon conseiller, chez les Joueurs de Chimères, me rappelle qu'il faut maintenir dans la "recette" :
- qu'il y ait des croisements entre les différents groupes de joueurs
- que cela ne pose pas de soucis d'anachronisme
- qu'il n'y est pas une table qui se retrouve à 1 ou 2 joueur et une autre avec une queue de joueurs qui attendent une place.
- Le premier, celui des tables concurrentes, où chaque groupe est considéré comme une entité. Chaque équipe a des objectifs similaires, avec au moins un objectif majeur en commun entre chaque paire de tables. Le scénario devient alors plus ou moins une "course" entre les différentes tables afin de parvenir aux objectifs initiaux. Les objectifs individuels des personnages passent à l'arrière-plan, et à part cas spécifiques (un traitre dans l'équipe, par ex.), chaque groupe va agir de manière cohérente vers le ou les objectif(s)
- Le modèle des tables entremêlées. À ce niveau, ce sont les personnages qui ont des objectifs individuels, et la notion de groupe peut considérablement varier au cours du scénario, à mesure des révélations des différents liens entre les personnages et leurs objectifs, et de évènements du scénario.
Il y a tout un spectre de possibilités entre les deux, mais disons que ce sont les deux archétypes. Il est important, en phase de préparation, de bien identifier le type de scénario préparé, pour adapter la préparation logistique et bien préparer les MJ.
Au niveau préparation, quelques conseils de base à garder en tête :
- Il faut un MJ par table, plus, d'après moi, un MJ par paire de tables. Donc, pour trois tables, ce sont 5 MJ et non 4. Ce pour éviter qu'une des tables patiente alors que l'unique MJ supplémentaire est occupé.
- Ce(s) MJ supplémentaire(s) ne sont pas là seulement pour la synchronisation temporelle, mais aussi pour la gestion des apartés, lorsque des personnages de deux tables différentes souhaitent interagir en dehors de la vue de leurs groupes respectifs. Il est en effet extrêmement important que les MJ affectés aux tables n'aient pas à gérer ces apartés.
- Éventuellement spécifier les rôles des MJ supplémentaires entre des gens qui seront réellement des MJ (gestion des apartés, décisions sur le déroulé du scénario, interactions avec les joueurs, réponses aux questions en privés) et des "faux MJ" qui seront en fait des passeurs de messages sans avoir nécessairement besoin de connaitre le scénar ou le jeu sur le bout des doigts (ce sont ces derniers qui peuvent éventuellement gérer la synchro temporelle)
- Des PJ pré tirés sont fortement conseillés. Dans le cas des tables entremêlées, ils sont indispensables, et ils doivent se voir accorder autant d'importance que le scénario lui-même, à la manière d'une soirée enquête. Le trip, pour les joueurs, devient rapidement de gérer leurs petits objectifs particuliers, et il faut que le PJ permette et encourage ça.
- Il faut tester le scénario en conditions réelles. À ne surtout pas négliger ! Il y a plein d'écueils très particuliers qui peuvent naitre dans ce type de scénar, comme dans tout scénar de jdr, mais quand ce sont deux ou trois tables qui sont impliquées et qui peuvent vivre les conséquences de ce genre de chose, il faut que le script et le scénario soient au point. Le ou les tests sont un moment idéal pour entrainer les MJ supplémentaires ou les passeurs de message.
- Il faut limiter ses ambitions. Un scénar de jdr est toujours à la merci des joueurs. C'est encore plus vrai dans un multi-tables. Du coup, il faut éviter de viser trop haut et trop compliqué. Il vaut mieux privilégier des scénars assez simples (au moins en partie linéaire), avec des scènes bien découpées et qui permettent aux personnages de s'exprimer.
- Si possible, il faut que le scénario soit équilibré au niveau de l'importance relative des personnages. C'est très frustrant, pour un joueur, de se retrouver la cinquième roue d'un carrosse dans ce genre d’évènement. Il faut vraiment s'assurer que tous les personnages aient leur importance et leur moment de gloire (quitte à limiter drastiquement le nombre de PJ par tables).
Hope it helps,
Thom'
Comme dit, j'ai déjà tapissé 2 énormes messages de conseils synthétisés, donnés par les Joueurs de Chimères, sur le fil du forum de la FFJdR. Là, tu répètes et confirmes pas mal des éléments qu'on m'avait déjà donné. La répétition fixe la notion (et c'est rassurant, aussi). Et tu en précises, complètes, d'autres.
Merci beaucoup Thomas Robert.
J'avais participé à l'écriture et l'animation de deux multi-tables pour le TIL, à Lyon. Un INS-MV en deux tables, et un Lyonesse en trois tables. Je dirais qu'en schématisant, tu as deux modèles principaux pour ce genre de trucs.
- Le premier, celui des tables concurrentes, où chaque groupe est considéré comme une entité. Chaque équipe a des objectifs similaires, avec au moins un objectif majeur en commun entre chaque paire de tables. Le scénario devient alors plus ou moins une "course" entre les différentes tables afin de parvenir aux objectifs initiaux. Les objectifs individuels des personnages passent à l'arrière-plan, et à part cas spécifiques (un traitre dans l'équipe, par ex.), chaque groupe va agir de manière cohérente vers le ou les objectif(s)
- Le modèle des tables entremêlées. À ce niveau, ce sont les personnages qui ont des objectifs individuels, et la notion de groupe peut considérablement varier au cours du scénario, à mesure des révélations des différents liens entre les personnages et leurs objectifs, et de évènements du scénario.
Il y a tout un spectre de possibilités entre les deux, mais disons que ce sont les deux archétypes. Il est important, en phase de préparation, de bien identifier le type de scénario préparé, pour adapter la préparation logistique et bien préparer les MJ.
Au niveau préparation, quelques conseils de base à garder en tête :
- Il faut un MJ par table, plus, d'après moi, un MJ par paire de tables. Donc, pour trois tables, ce sont 5 MJ et non 4. Ce pour éviter qu'une des tables patiente alors que l'unique MJ supplémentaire est occupé.
- Ce(s) MJ supplémentaire(s) ne sont pas là seulement pour la synchronisation temporelle, mais aussi pour la gestion des apartés, lorsque des personnages de deux tables différentes souhaitent interagir en dehors de la vue de leurs groupes respectifs. Il est en effet extrêmement important que les MJ affectés aux tables n'aient pas à gérer ces apartés.
- Éventuellement spécifier les rôles des MJ supplémentaires entre des gens qui seront réellement des MJ (gestion des apartés, décisions sur le déroulé du scénario, interactions avec les joueurs, réponses aux questions en privés) et des "faux MJ" qui seront en fait des passeurs de messages sans avoir nécessairement besoin de connaitre le scénar ou le jeu sur le bout des doigts (ce sont ces derniers qui peuvent éventuellement gérer la synchro temporelle)
- Des PJ pré tirés sont fortement conseillés. Dans le cas des tables entremêlées, ils sont indispensables, et ils doivent se voir accorder autant d'importance que le scénario lui-même, à la manière d'une soirée enquête. Le trip, pour les joueurs, devient rapidement de gérer leurs petits objectifs particuliers, et il faut que le PJ permette et encourage ça.
- Il faut tester le scénario en conditions réelles. À ne surtout pas négliger ! Il y a plein d'écueils très particuliers qui peuvent naitre dans ce type de scénar, comme dans tout scénar de jdr, mais quand ce sont deux ou trois tables qui sont impliquées et qui peuvent vivre les conséquences de ce genre de chose, il faut que le script et le scénario soient au point. Le ou les tests sont un moment idéal pour entrainer les MJ supplémentaires ou les passeurs de message.
- Il faut limiter ses ambitions. Un scénar de jdr est toujours à la merci des joueurs. C'est encore plus vrai dans un multi-tables. Du coup, il faut éviter de viser trop haut et trop compliqué. Il vaut mieux privilégier des scénars assez simples (au moins en partie linéaire), avec des scènes bien découpées et qui permettent aux personnages de s'exprimer.
- Si possible, il faut que le scénario soit équilibré au niveau de l'importance relative des personnages. C'est très frustrant, pour un joueur, de se retrouver la cinquième roue d'un carrosse dans ce genre d’évènement. Il faut vraiment s'assurer que tous les personnages aient leur importance et leur moment de gloire (quitte à limiter drastiquement le nombre de PJ par tables).
Hope it helps,
Thom'
Thomas Robert
Merci pour ce post très instructif, je n'ai jamais joué de multi-table, mais justement, j'étais en train d'y réfléchir !
Parce que même si c'est beaucoup plus compliqué, beaucoup plus angoissant et beaucoup plus exténuant qu'une partie de jdr normale, quand ça fonctionne, c'est le genre de trucs dont tous les participants se souviennent avec émotion et vous reparlent de temps en temps. Et c'est beaucoup de plaisir et de fun pendant la partie.
Thom'
Et je m'aperçois que si déjà ce n'est pas simple d'impliquer plusieurs mini-groupes (d'environ 4 joueurs) dans un même scénario, afin qu'une quinzaine de joueurs puissent partager la même grande aventure, ce n'est rien qu'en à la difficile mise en place du "final" du scénario. En effet, dure de finir en "grand combat final contre le grand méchant", puisque par définition les joueurs seront dispatchés en différents lieux. Je reviens donc vers vous, pour quémander quelques "bons conseils"...
Alors, les experts très expérimentés, des pistes pour sur ce point phare du scénario ??
D'autres ont des retours ? Pour mettre au point le final ?
De plus, je viens de demander des retours d'expériences et des conseils sur le forum d'Opale. Là aussi, il y a de bonnes choses à lire (même si cela confirme surtout ce qui a déjà été dit ici) :http://forum.opale-roliste.com/index.php?topic=15508.msg700505#msg700505
As-tu pensé à un "boss final" qui tire sa puissance d'autre monstre, lieu, objet magique, avatar, incarnation, etc.
Un groupe devra s'occuper du boss final, les autres devront s'occuper des éléments dont le boss final tire sa puissance.
Tant que les groupes "annexes" n'ont pas réussi, le groupe qui s'occupe du monstre risque de passer un mauvais moment du fait de sa pleine puissance.
C'est un peu une course contre la montre.
J'avais imaginé chaque table dans une partie du donjon et devant actionner (ou désactionner) un truc, et quand tout les groupes l'on fait, le méchant (ou la menace) s'évanouie. Mais je trouvais cela trop "artificiel" : aucun groupe ne fait LE combat épique, et c'est comme si chaque table faisait simplement un scénario indépendant des autres tables.
Une idée qui m'était venue, et qui me plaisait plus : une énorme salle, le gros monstre au centre, chaque y arrive en même temps (c'est le destin!) mais pas un passage différent, donc chaque groupe attaque le gros monstre par un flanc différent. Le monstre est entouré de sbire, donc il ne s'agit pas de "tirer" ou "frapper" bêtement le gros monstre, mais de contourner, tuer, passer au dessus, les sbires pour atteindre le gros méchant. A chaque round, le MJ coordinateur totalise les dégâts pris par le gros monstre et lance le dès pour savoir sur quel groupe le gros monstre a abâttre son déluge de feu (puis lancer de dès plus classique pour gérer la dite attaque).
Ce qui me gène le plus, c'est qu'il faut vraiment compter sur la coopération et la bonne volonté de tout les joueurs inscrits (facilement une douzaine). Ce "combat final" ne sera sans doute pas aussi fluide qu'un combat finale d'une séance classique ; même c'est bien préparé entre tout les MJ, avec les petites règles et les petits papiers qui vont bien... pour être le plus fluide possible.
Bref, Daemon, ce que tu décris serait un compromis entre les 2 solutions que j'avais déjà envisagé.
Je me demande cependant si on peux faire du médiéval-fantastique en épique, à niveau 8, avec combatS, intrigue et enquête, sans que cela se termine forcément par un "gros combat"...
Si je reprend par exemple comme dans les bouquins des héros de Phlan dans les RO et en extrapolant:
- Des fontaines de lumières ont été peverties par un dragon ou magicien ou etc. Les fontaines permettent d'asservir toutes des tribus gobelins, etc.
- Chaque fontaine a ses spécificités et donc pour les combattres des moyens différents.
- Elles servent également de portail pour le dragon, magicien.
Les groupes vont devoir agir sur les fontaines et le dragon, magicien peut se téléportet à proximité de chacune.
Tous les groupes vont pouvoir combattre le gros méchant.
Le but étant d'annuler les effets des fontaines. Le gros méchants se téléportera avant la fin pour échaffauder d'autres plans.
Edit :
Quand je dis qu'une table garderait, dans mon idée initiale, le même lieu, je parle bien d'une zone (comme l'exemple de la forêt enchantée) où il peux y avoir plusieurs espaces différents (villages sylvestre au sols, villages sylvestres suspendus aux arbres, sanctuaire, espaces dangereux, etc). Donc, le groupe qui vient ou qui reste à cette table, est toujours dans la forêt enchantée, mais peu y vivre pleins de choses différentes. Sauf que si le scénario se termine avec TOUT les joueurs dans le même donjon, ou même en restant en plein air mais avec un combat final de TOUT les joueurs contre le même monstres géants, dans tout les cas, pour que chaque table (qui mécaniquement doit bien sûre gérer un nombre un peu près égal de joueurs, il faut forcément que chaque table se voit réattribuer une nouvelle zone. J'ai déjà parlé d'un exemple où la table gérant la forêt enchantée devient la table gérant la zone Est de l'unique donjon final du scénario. Deuxième cas de figure, la table gérant la forêt enchantée devient la table qui gère le front Est contre le monstre géant final.
Mais comme dit, j'imaginais que les tables garderaient le même lieu tout au long de la séance. J'ai peur de trop compliquer le scénario en intégrant un changement de lieu. En fait, j'avais tout de suite pensé à cette ficelle scénaristique, dans le cadre d'un multi-tables, mais en pensant aussi que c'était une possibilité, mais parmi d'autres possibilités. Sauf que plus je pense à un multi-table med-fan avec un minimum de combat, plus je me dit que c'est peut-être obligatoire de changer les lieux des tables, à un moment ou un autre du scénario...
En fait, nous sommes en train de parler d'un scénario "One-Schot" (c'est à dire que l'histoire du multi-tables ne se poursuivra pas au delà de la séance, inutile donc de miser sur l'évolution des histoires personnelles des PJ, etc). Je m’aperçois ainsi que dans le cadre d'un One-Schot, j'ai bien du mal d'imaginer autre chose qu'un final de type combat, combat final contre le "grand méchant". Mais comment ils font, les jdr à ambiance et enquête pour finir leur scénario ? Ils réussissent à faire autre chose que des "combats finals" ?
Heu... Grosse phase de ralentissement, là... Où alors, phase de réflexion ...
Bon, aujourd’hui, j'ai envie de faire un "grand pat en avant" (au moins à titre symbolique). Bref, je vais donner un NOM au scénario à naître. Brainstorming... roulement de tambours...
Et voilà :
Maux de têtes et fumées !
Un scénario multitable pour 3 tables, 9 à 15 joueurs, dans un univers médiéval-fantastique high fantasy classique (motorisé par Chroniques Oubliées Fantasy, niv 8-9)
(Actions & Intrigues)
(large choix de prétirés, ou création préalable à la séance)
J'ai repris la rédaction de tout ça. Et ça ne rigole plus : il ne s'agit plus de jouer dans mon coin avec mes potes, mais de faire un truc présentable et qui respecte bien les règles (supplément de règle et errata officiel). Pouvez-vous m'aider à ne pas me tromper, dans le respect des règles ?
Je me suis replongé dans le Hors-Série CB#1. Et visiblement, à Chroniques Oubliées Fantasy, il n'y a pas de différences précisées entre le déplacement (en 1 action de mouvement) des créatures de taille Moyenne, et les autres (comme les « énormes ») : tout le monde à la même foulée, et c'est aussi simple ainsi. J'ai juste ?
J'avais repéré un mini-imprécision, selon moi, dans les caractéristiques héroïques. Alors je me suis rédigé l'encart suivant : Quand il est demandé un test de réflexe basé sur la DEX et que le PJ bénéficie de la DEX en caractéristique héroïque, il lance bien 2d20 pour ne garder que le meilleur, et y ajoute ses bonus éventuels de réflexe. De même pour les tests de vigueur basé sur la CON, si la CON est héroïque. L'errata officiel corrige le truc et il n'est pas utile de préciser ça ?
Je me suis replongé dans le Hors-Série CB#1. Et visiblement, à Chroniques Oubliées Fantasy, il n'y a pas de différences précisées entre le déplacement (en 1 action de mouvement) des créatures de taille Moyenne, et les autres (comme les « énormes ») : tout le monde à la même foulée, et c'est aussi simple ainsi. J'ai juste ?
Nicolas
L'explication est dans les règles de poursuite p.73 : "Pour des raisons de simplicité, nous avons fait le choix de fixer la vitesse de déplacement à 20 mètres par action de mouvement pour l’immense majorité des créatures ... ".
C'est dans la résolution de la poursuite, via un(des) modificateur(s) supplémentaire(s) que la taille a un impact plutôt que d'avoir de nombreuses différences de foulée dans le bestiaire. D'ailleurs, il n'y a pas de vitesse de déplacement dans les statistiques du bestiaire.
Je m’aperçois ainsi que dans le cadre d'un One-Schot, j'ai bien du mal d'imaginer autre chose qu'un final de type combat, combat final contre le "grand méchant". Mais comment ils font, les jdr à ambiance et enquête pour finir leur scénario ? Ils réussissent à faire autre chose que des "combats finals" ?Nicolas
Pas simple Le fait est que la fin du scénario est une confrontation - normalement, La Confrontation. Dans beaucoup de cas, les PJs devront empêcher quelque chose d'énorme d'arriver, et si c'était aussi simple que de fermer une porte à clef, ça ne serait pas suffisamment épique pour que ça convienne à une fin de scénario. Et du coup, c'est quand même souvent un combat contre le boss de fin
Les jeux à ambiance ne font pas forcément exception à la règle. Je ne compte plus les scénarios Cthulhu qui se terminent en gun fight contre des sectateurs alors que Tsathoggua est en train de pénétrer notre réalité (lui ou un autre, de toute façon...). Cf. le scénario AdC du CB14, qui propose, je cite : "une operation commando dans les catacombes est de bon aloi", qui doit se terminer par "la mort des mauvais moines". En écrivant ma réponse, j'ai regardé 8 scénarios (hors Pathfinder, D&D ou CO) dans plusieurs CB différents - tous se terminent par un combat.
Passons au cinéma et aux séries : un grand nombre de series d'horreur, de films fantastiques ou d'horreur, etc se termiment aussi par une confrontation entre le/les héros et une créature (ou plusieurs, ou des hommes fous). Parce qu'à un moment, un américain moyen se sent forcé de rentrer dans le lard de quelque chose pour que tout rentre dans l'ordre (OK, c'est un peu une caricature facile). La grande majorité des restants se terminent par une Terrible Révélation. Mais il faut avouer que ça n'en jette pas forcément un max dans un scénario au premier abord ("Et là, vous vous rendez compte en fait que depuis le début, vous étiez mort, et que c'est pour ça que le petit garçon vous voyait et avait peur de vous"). Mais j'y reviens ensuite.
Dans les livres et les BDs, c'est à peu de chose près la même chose. Grande Révélation ou Confrontation Finale. Sandman sort un peu du lot - mais Sandman raconte des histoires à chute, c'est donc le cheminement et la chute qui est importante - comme dans une histoire drôle. Et encore qu'on puisse considérer que ça rentre dans la catégorie Grande Révélation (en la tordant un peu). C'est le cas aussi si on s'éloigne du fantastique. Dans les polars, il y a presque toujours soit un mort à la fin, soit la résolution d'une énigme, ce qui permet de clore l'intrigue. Dans les romans contemporains, on est souvent dans une histoire à chute.
Cependant, on peut quand même imaginer autre chose qu'un gigantesque combat pour terminer une histoire. La Grande Révélation peut être mise en jeu, mais son effet ne sera maximum que si les personnages en devinent au moins une partie. Ce processus de déduction peut se faire en même temps qu'un challenge qui va les mettre à rude épreuve (par exemple, refermer le Puits de L'Enfer ; pas de combat ici, mais pas mal de jets de dés pour réussir à faire les bonnes actions dans le bon ordre - tout en s'apercevant que ce faisant, il ne peuvent faire autrement que bloquer l'accès au paradis et isoler la planète des dieux - exactement le plan de ce demi-dieu du mensonge qui les a embringuer dans cette histoire au départ). Le principe est que ça doit être impréssionnant (visuellement) et que ça doit avoir de bonnes chances d'échouer (donc plein de jets de dés, certains mortels, d'autres non). Ce qui fait la force d'un final de ce type, ce n'est ni la Grande Révélation, ni le challenge, mais le mix des deux, qui imprime une motivation aux héros, et leur permet donc d'expérimenter des sentiments. Et les sentiments, on en garde toujours un souvenir
- ypikaye