Missiles 5
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Bonjour
Dans les règles de base page 88, il est expliqué la gestion des missiles.
Cela commence par "Les missiles air-air"
Est-ce qu'il ne manque pas une partie pour les autres types de missiles ?
En effet, il est dit qu'il y a un jet d'oposition de pilotage.
Je comprend bien que les pilotes essaient comme dans Top Gun d'éviter de se faire verrouiller (bien que je mettrais un malus en fonction de l'agilité de l'avion). Mais par contre, concernant des tanks ou un bateau, je ne comprends pas bien cette maneuvre.
Merci
Bonjour Ambalus,
Pour résumer la règle pour des missiles Air-Sol et Sol-Air est la même seule les compétences changes. SaWo est un jeu "fast" donc le but est de faire une règle qui se veut globale et facile à gérer. Evidemment si tu veux jouer sur la manoeuvrabilité tu pourrais ajouter la montée comme modificateur. D'ailleurs elle intervient si tu veux simuler un dog fight (règle de poursuite P 143)
Pour rappel aussi SaWo est un jeu où les retournements de situation (via les cartes par exemple) son courants et privilègie le "pulp"... Donc rien d'incohérent dans ce type de contexte qu'un tank évite un missile... maintenant si tu veux plus de réalisme rien ne t'empêche de modifier la règle (un tank n'aurais par exemple qu'un round pour échaper au missile quelque soit la distance du tir ou il ne pourrait tout simplement pas l'éviter...)
Pour info ce qui n'apparait pas dans ma version de SaWo française c'est le bonus accordé par les systèmes de contre mesure pour les missiles. Il est de +4.
Si tu lis l'anglais voilà le paragraphe concernant les missiles :
Missiles
Air-to-air (or space-to-space) weapons are designed to
destroy enemy fighters and other small targets with a focused
warhead. To activate, the pilot must first “capture” the target’s
signature on his own control panel. This is accomplished by
various means including heat-signature, radar, emissions, or
even profile, depending on tech level.
To get a lock, the pilot picks his target and must then succeed
at an opposed Piloting roll. The attacker must subtract range
modifiers from the Piloting roll just as if he were Shooting.
Once locked, the pilot decides how many missiles to release
(usually up to his full payload depending on his craft). At Short
Range, the target has one round to evade. He has two rounds
(and chances) at Medium Range, and three at Long Range.
Evading a missile requires a Piloting roll at –4. Note that
many craft contain additional evasion systems, such as chafe
or flares, that add +4 to this roll if they’re of the right type (flares
for heat-seeking missiles and chafe for radar-guided missiles).
► Air to Ground Targets: Use the same procedure as
above but the target makes a Driving or Boating roll against
the attacker’s Piloting skill.
► Surface to Air Missiles: As above, but the attacker makes
a Shooting roll and the defender makes a Piloting roll.
► Anti-Missile Systems: Larger ships often have anti-
missile systems designed to shoot down missiles with targeted
lasers, walls of matter, or hails of lead. All systems require a
modicum of skill and a lot of luck. First the crewman in charge
of the particular AMS battery makes a Shooting roll minus the
range. (Don’t subtract for the size or speed of the missile—the
AMS already accounts for that.) Each successful hit has a 1
in 6 chance of shooting down the torpedo. A Phalanx system
with a RoF of 5, for example, rolls 5 dice, and each die that
comes up a “1” shoots a missile down.
► Obstacles: Evading prey can add +2 to the Piloting roll
with substantial cover—such as asteroids, canyon walls, or
the hull of a capital ship.
je pense que c'est un erratas en fait: la vf dit que les contre-mesures donnet un bonus à ce jet (sans le préciser) p88
si ensuite on va voir les cotnre-mesures on a le bonus, comme pour l'AMCM, p97 avec un bonus de +2 , ce qui est repris ddans le Sci-fi (avec un système de camouflage qui donne -4 d'alleurs p87)
Effectivement cela doit être un bug, bien que je ne l'ai pas vue dans l'erratas de la VO le bonus des contre mesures doit être de +2.
Ce qui veut dire que pour tirer au missile sur un vaisseau camouflé le pilote ou le canonier doit faire un test à -4 (camouflage) et avec le malus de portée pour vérouiller sa cible camouflée. Et le pilote de cette dernière pourra faire 1,2 ou 3 tests (suivant la portée du tir) à -4 pour éviter le missile. Le test passera à -2 s'il utilise des contre mesures (bonus de +2).
Et la cible pourra aussi utiliser des systèmes anti missiles. Le canonier devra faire un test avec la portée comme malus pour chaque projectile de l'AMS (CdT) (on ne parle pas dans ce cas du malus de -2 lié au tir automatique... ?). Chaque AMS qui "touche" aura 1 chance sur 6 de détruire un missile.
Finalement le tir au laser c'est quand même plus simple...