Ce JdR où ça ne l'a pas fait 208
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- Noob
Durée de vie moyenne des clones d’un joueur : 2 à 3 séances maxi. Étant plus branché « jeu coopératif », ça ne m’a pas convenu.
... tu as réussi a terminer un scénario de paranoïa avec encore un de tes 6 clones vaillant ? ça n'a jamais été mon cas. D'ailleurs on n'a jamais réussi à terminer un scénario
Certes les anciens de Requiem sont puissants, mais on est loin des niveaux de puissance abyssales que pouvaient atteindre ceux de Mascarade.
Et le jeu de base est aussi fait pour jouer des nouveaux nés. Un millénaire de nuit t'offre juste une option, que tu apprécies ou pas. Et il construit toute une manière de jouer baser sur les flashbacks.
J'ai eu beaucoup de mal à jouer à Marvel Super Heros, pourtant j'adorais les BD.
L'univers est trop "fort" pour un JdR, chaque rencontre pouvait renvoyer à des épisodes d'une des aventures des super-héros. On en savait tous trop sur les autres héros et vilains.
C'est peut être pour ça que mutants and masterminds est plus adapté aux aventures de super héros. Il faut un univers au service du MJ, et pas qui le rend prisonnier.
L'impression de "toute puissance" par rapport aux monde a aussi un effet désagréable je trouve, c'est surement un style de jeu que demande beaucoup de maturité (que je n'avais probablement pas à l'époque)
Salut tout le monde ! Ca fait longtemps que je n'ai pas posté et ce sujet me donne l'envie ! Vous me manquez tous, avec le boulot c'est compliqué mais je prends toujours autant de plaisir à vous lire. A mon tour de m'y essayer !
Récemment j'ai lu l'Empire des Cerisiers : je suis un gros fan d'Akae, l'univers est très cool, très coloré.. Par contre le système n'est vraiment pas bon. Pour moi (ce n'est que mon avis), le système est trop bancal et ne met pas en avant la beauté de cet univers. C'est pour cela que j'aurai tendance à le motoriser avec autre chose si on jour je viens à le maitriser (parce que tout le reste est un travail remarquable !).
Capharnaüm : mon tout premier PP il y a quelques années sur BBE (un petit coucou à Alaster qui m'a vendu son PP, car je suis arrivé deux jours en retard à la fin de celui-ci). Comme le message précédent : j'aime l'univers arabique, les 1001 nuits et le lore gigantesque de ce JdR. Ses possibilités de jeu, bref il est génialissime. Par contre le système est d'une lourdeur... C'est long, très long ! Un combattant d'un haut-niveau met 5 minutes de jeu pour faire toutes ses actions, c'est lourd de système et de micro-règles... Quel dommage parce que le jeu en lui-même est, encore une fois, magnifique !
Enfin Symbaroum : basé sur un système DD5, j'ai été profondément déçu de constater que la campagne qu'on nous propose met en avant des conflits de grandes envergures où les PJ sont au centre de ces mouvements géo-politique, des guerres de villes, de races et de cultes ; mais le jeu repose sur 90 % de compétences liées à la baston... c'est d'ailleurs pour cela que j'ai adopté le très bon système Fate - Racine de notre cher Hiver. Fate - Racine sur Symbaroum correspond absolument de l'idée qu'on peut se faire d'un tel univers !
Hello, je parcourai cet intéressant fil un peu par hasard et là paf, une gentille citation de @flex, merci à toi, c'est très sympa .
Alors pour moi, voici les derniers JdR où ça l'a pas fait :
- L'empire des cerisiers : Je suis pourtant très client de systèmes assez minimalistes et freeform... mais là je trouve que les règles sont inadaptées et désservent le propos.
- Mindjammer. Pour moi les règles de MindJammer c'est du Fate "à l'envers". Le système de Mindjammer brise l'élégance et la souplesse de Fate pour en faire une mécanique très précise et détaillée. D'un système fait pour favoriser l'abstraction, on fait une énorme mécanique de simulation.
- Néphilim : Potentiellement j'adore l'univers et aimerai probablement beaucoup y jouer. Comme MJ j'ai fait 2 fois la tentative (en 3e et 5e édition) et me suis fait littéralement absorber par ce monstre mythique qui m'a saturé les neuronnes au point de ne pas savoir par quel bout le prendre ni quoi en faire.
- Nicolas Pirez
Pour moi c'est INS/MV Génération Perdue. Hypé, acheté, lu, reposé et oublié sur une étagère. Pourtant j'ai adoré y jouer à la sortie, j'ai toujours ma boîte de la première édition et quelques suppléments mais je n'ai plus envie aujourd'hui.
D'ailleurs, à part D&D et quelques clones, je n'ai pas envie de rejouer aux vieux jeux auxquels je jouait à l'époque et encore moins leurs remakes. Je dois être devenu un vieux schnock ^^
- Utilisateur anonyme
Nephilim, "suffit" en fait de ne pas écouter la réputation de "jeu intello et super complexe" qu'il trimballe et surtout de ne pas chercher à vouloir maîtriser l'univers d'entrée de jeu. Jouer petit au début, et ensuite ajouter une ou deux notion à la fois à chaque partie.
En V5, un parcours d'initiation est proposé dans le livre de base : suffit de suivre pour y aller mollo. Tu lis la base et ensuite t'attaques "les Veilleurs du Lion vert", tu fais les scénars indiqués sans chercher à creuser dans d'autres suppléments - et tu poursuis ainsi supplément après supplément.
EN tout cas, n'hésite pas à passer en MP si t'as besoin de conseils, ce sera avec plaisir
Ah tiens... TECHNOIR. Vendu comme du cyberpunk abordable, je n'ai absolument rien compris à la façon dont ça se joue.
Enfin Symbaroum : basé sur un système DD5, j'ai été profondément déçu de constater que la campagne qu'on nous propose met en avant des conflits de grandes envergures où les PJ sont au centre de ces mouvements géo-politique, des guerres de villes, de races et de cultes ; mais le jeu repose sur 90 % de compétences liées à la baston... c'est d'ailleurs pour cela que j'ai adopté le très bon système Fate - Racine de notre cher Hiver. Fate - Racine sur Symbaroum correspond absolument de l'idée qu'on peut se faire d'un tel univers !Flex
J'ai des tas de reproches à faire sur le système te même l'univers de Symbaroum mais je ne comprends pas ton propos. En quoi c'est un système DD5 et en quoi avoir beaucoup de compétences de styles guerriers empèchent de jouer un Érudit ou d'impliquer fortement les PJ dans une ou plusieurs factions ?
Oh, désolé! Je vais corriger ça tout de suite, toutes mes confuses ^^
Ce n'est pas directement le sujet parce que si j'ai la gamme (que j'apprécie) je ne l'ai pas fait jouer (parce que mes potes sont très sceptiques à l'idée de (re)jouer mes victimes). Je ne peux donc pas dire "ça ne l'a pas fait".
Le sytème est désservi par un livre de base avec quelques cafouilleries de glossaire et de rappel de pages. Pour faire vite coté mécanique, c'est un système d'attributs aux rôles très plastiques + une pléthore de "Dons" qui ont tous plusieurs rangs de maitrise. Ça me semble galère de se souvenir de qui fait quoi après quelques séances et donc de dons acquis. La Magie est corruptrice mais puissante. Tout le monde y a plus ou moins accès mais à terme je ne suis pas sûr qu'on arrive à quelque chose d'équilibré.
Coté univers, disons qu'en tant que vieux MJ de Warhammer je suis en terrain connu pour ce qui est de faire jouer des Traînes-la-boue dans un monde prêt à les écraser à chaque faux-pas mais Symbaroum se révèle très enrichissant en nouveaux moyens d'écraser les PJ. Je schématise, y a de quoi jouer de super parties et en fin de campagne les PJs auront sans doute l'impression d'avoir pris une importance majeure dans un royaume dont ils ont modifié le visage par leur action. Mais entre temps, il y a du boulot pour ne pas virer en séance de sadisme à chaque scenario. Pour exemple, dès le scenario de départ, le TPK est vite arrivé si on oriente pas un minimum les joueurs dans le bon sens.
En bref, un système qui priviligie les optimisateurs du Don et un univers dark-fantasy ou les joueurs ont inérêt à la jouer fine face à une adversité qui les dépasse souvent. Mes joueurs veulent être des héros pas des victimes, j'ai mis de coté pour plus tard.
- Mindjammer. Pour moi les règles de MindJammer c'est du Fate "à l'envers". Le système de Mindjammer brise l'élégance et la souplesse de Fate pour en faire une mécanique très précise et détaillée. D'un système fait pour favoriser l'abstraction, on fait une énorme mécanique de simulation.
Je suis d'accord. Et j'ai eu la même impression sur "Eclipse Fate", un livret fournit en VO pour Eclipse Phase, censé permettre de remplacer le système d'origine d'Eclipse Phase (qui est très lourd à mes yeux) par du FATE, censé être beaucoup plus léger. Mais dans les deux cas, j'ai eu l'impression que les personnes qui s'étaient occupées de l'adaptation étaient "passés à coté" de l'esprit de FATE, alors que ce sont des gens réputés dans les deux cas, pour bien maîtriser le sujet FATE et les adaptations à ce système. Déception les deux fois. Là encore, pas un problème "de qualité" du produit, juste pas du tout ma vision des choses = pas pour moi. L'univers (et le thème) d'Eclipse Phase, tout comme celui de Mindjammer me plaisent, au point que j'ai fait un "hack" perso d'Eclipse Phase avec le système CORTEX pour jouer de mon côté. Ceci étant dit, dans les deceptions sur Mindjammers, il y a eu aussi les illustrations.
Puisque je parles d'illustrations qui m'ont gênées, ICONS est aussi un bon exemple... de même que la campagne pour COF "le tombeau d'andromède", ou encore CHOSEN ONES. Normalement, les illustrations sont censées donner envie de jouer à un jeu, et contribuer à l'ambiance et à la représentation, toute la "topissitude" qu'on se fait mentalement d'un univers. Dans les jeux cités, le choix "de style" d'illustration fait que, si je montre ces graphismes à mes PJ, ça ne leur vend pas le jeu, ça a l'effet inverse de celui escompté, ça ne leur donne pas envie de jouer ou d'identifier leurs personnages au "graphisme proposé". Là, on est clairement dans "une affaire de goûts". Cela ne veut pas dire que le jeu en lui-même, son système, son univers n'est "pas bon". Autre exemples, les oubliés... J'adore le système (le même que sur Trinités que j'adore) et je pensais que l'univers nous ferait accrocher ma femme et moi à cause du côté un peu féérique, mais les illustrations 100% noir et blanc, et en mode très "sombre" de l'univers nous ont rebuté. Tous ces jeux, je les ais pledgés, et franchement je ne regrette pas d'avoir pledgé. Je trouve qu'ils ont été "bien réalisés" d'un point de vue du produit. Mais il faut avouer que j'étais "mal renseigné", ou en espérant "autre chose" que ce qu'ils ont donné finalement... et du coup, revendus principalement pour une raison graphique (bon pas COF, car COF j'adore, j'y joues avec mes enfants, et la boite d'initiation par exemple, graphiquement c'est une tuerie, c'est top... c'était juste le lviret sur "le tombeau" dont le graphisme me revenait pas...)
Parfois, j'ai l'impression que ça peut tenir à peu de choses, d'accrocher ou pas à un jeu.
- Gollum
Idem pour l'Appel de Cthulhu, où un PJ est obligé d'avoir un score raisonnablement correcte en TOC pour pouvoir faire quelque chose. Dommage.
MelnuurC'est aussi pour ça qu'une équipe de PJs se doit d'être complémentaire, comme dans tous Jdr.
berolson
Pas forcément. Tout dépend de ce que veulent les joueurs et s'ils acceptent d'avoir des lacunes, et ce que propose aussi le MJ.
J'ai le souvenir d'un groupe de PJ : un prêtre de Tempus (dieu de la guerre) avec un ranger, un guerrier et un guerrier/voleur. Que de la finesse ... la magie ? ... hein ? ... quoi ? ... Blam !! Blam !! ...
Les gars, vous me donnez envie d'essayer Mindjammer. Comme je viens de GURPS sont côté trop simulationniste ne devrait pas me gêner...