Runequest Glorantha 3088
Forums > Jeux de rôle
Merci Thomas !
Il me tarde de te lire pour que tu nous présentes les évolutions avec la version publiée par Oriflam dans les années 80-90.
- Thomas Robert
Ce ne sont pas des dieux mais des seigneurs runiques du panthéon orlanthi...
- Flex
Alors, pour préciser, ce n'est pas une critique de spécialiste. J'ai eu la boîte bleue d'Oriflam à l'époque, mais sans pouvoir vraiment y jouer. Donc je ne plonge pas dans les différences/similitudes entre cette version et les 2e et 3e éditions de RuneQuest, ou avec HeroWars et HeroQuest. Mais mon feeling, c'est qu'il n'y a pas eu tant d'évolution que ça par rapport aux années 80, j'ai eu le feeling d'une édition "retour aux origines" plus qu'autre chose.
- Laurendi
Rien qu'à ton avatar, je suis persuadé que tu en sais bien plus que moi ! Et pourtant, je pense être moi-même un fin connaisseur de Glorantha haha !
On reconnait facilement les principaux seigneurs runiques Orlanthis, mais qu'en est-il des autres ? Un Humakti, une Vingane, je crois aperçevoir une prêtresse d'Ernalda, de Lankhor Mhy (la fameuse postiche), etc etc
Mais quid des autres ?
- Laurendi
Faudrait que je vérifie dans Le roi de Sartar. Il y a tout un chapitre sur la mythologie Orlanthi avec notamment une partie sur la généalogie des Dieux. C'est une véritable madeleine de Proust cette nouvelle édition. Le roi de Sartar, c'était en 1993 !
Je n'ai pas encore lu les avis de Thom mais j'ai énormément apprécié RQG.
J'y ai trouvé un mix de RQ2 et RQ3 bien profilé. Côté polissage des règles, c'est équivalent au travail mené sur D&D5 et côté background Glorantha n'a jamais été aussi bien introduit dans aucune autre version d'un livre de base.
De plus, il y a une énorme gamme en développement. C'est très prometteur et ça reste pourtant très compatible avec tout ce qui a été publié auparavant. Glorantha est d'une richesse et profondeur inégalée.
Côté polissage des règles, c'est équivalent au travail mené sur D&D5.
Sauriak
Euh, tu n'exagèrerais pas un peu à ce niveau ? Ou alors un D&D5 ou ça parlerait encore de THAC0 ?
- Sauriak
Oui et non
Alors certes nous restons avec du D100, qui a ses qualités et défauts selon les goûts de chacun, mais il y a eu un vrai gros travail de profilage par rapport à ce qui posait soucis dans les V2 et V3.
Je trouve que nous sommes proche d'une V2 très enrichie et clarifiée, avec des bouts de Pendragon dedans et des apports de la V3. Dans un seul bouquin on va à l'essentiel. Le seul truc qui me chagrine encore ce sont les SR, mais c'est personnel.
La magie divine est plus claire et la sorcellerie plus viable. Les Runes prennent enfin tout leur sens et permettent de reflèter Glorantha. Il était temps !
La création de personnage accompagne enfin le joueur et apporte vraiment des racines. La partie culturelle permet des ancrages fonctionnels.
Je suis majoritairement du même avis que Adrew Logan Montgomery. RQG est la version la plus aboutie à ce jour de Runequest.
- Thomas Robert
Je suis d'accord que c'est la version la plus aboutie de RuneQuest, aucun doute là-dessus. Et qui retrouve enfin son univers originel.
Mais par contre, sur le d100 et le Basic, mon avis, c'est que malgré le nombre d'éditions dans divers jeux, le BRPS reste encore à l'ère des systèmes des années 80/90. Il n'y a pas eu la mue du Basic comme il y a eu une mue de donj' entre AD&D2 et D&D3.x (qui s'est ensuite poursuivie sur les deux éditions suivantes*). Alors, on peut toujours me rétorquer que Basic était parfait dès le début contrairement à donj' etc. etc. Ce à quoi je répondrai. Meh.
Je pense qu'il y a plein de simplifications et d'abstractions qui auraient pu être faites pour accroître le plaisir de jeu, faciliter la vie du MJ, et streamliner tout ça, sans remettre en cause le noyau du système. Par contre je suis d'accord avec toi qu'il y a eu réinjections de trucs sympas (comme les bouts de Pendragon et le côté background des persos).
Thom'
* Et je fais abstraction des goûts personnels là-dessus, au-delà de ça (on peut aimer ou non, et c'est parfaitement recevable), donj' a évolué de manière considérable et est devenu un système moderne (au sens de "avec un niveau d'abstraction et de simplification qui permet une prise en main et une utilisation rapide du jeu").
- Sauriak
Oui et non, une fois encore.
L'abstraction est tendance, c'est un fait, mais n'est pas obligatoirement une garantie de qualité ou de fun. Je dis ceci en étant moi même un amateur des choses légères. (FATE, Abstract Dungeon, Hitos, Coureurs d'Orages). La modernité n'est pas forcément un "mieux", c'est juste le constat d'un changement, parfois de surface, parfois apportant son lot d'améliorations, mais aussi de soucis nouveaux.
Loin de moi l'idée de brûler de vieilles icônes que j'aime et respecte, mais D&D n'est pas toujours ma tasse de thé. Un exemple simple, le principe des niveaux avec sa profusion de PV. Je ne le reproche pas, ce serait idiot puisque ça fait partie de l'ADN du jeu, comme d'autres choses. Il faut juste faire avec, même si c'est parfois frustrant. De mon point de vue ils ont contourné les soucis en régulant le principe d'opposition. Je reste un amateur de AD&D1/2 et d'OSRIC, des Chroniques (toutes formes) et salue le travail de Julien sur les 5R (qui est plus à mon goût que D&D5). Tous sont pourtant des jeux à niveau avec des complexités diverses mais qui me ravissent et ont leur propre saveur.
Pour Runequest Glorantha c'est la même chose. Il y a des principes qui font partie de son ADN, une forme de BRP est un de ces principes. Les BRP ne sont pas parfaits, c'est certain et ça a beau être un ancêtre, il n'en reste pas moins ludique et facile à prendre en main ou à épurer tout en restant fonctionnel. En parlant d'ancêtres, j'ai une énorme affection pour Traveller, ce qui ne m'enpèche pas d'aimer les Chroniques Galactiques, Coriolis ou Mindjammer (qui a allègrement pioché chez l'ancêtre).
Réaliser un hack réussi de D&D demande un énorme travail d'évaluation et une bonne compréhension de ses principes fondamentaux. Malgré le nombre de hacks, j'en suis moins convaincu concernant D&D pour des raisons d'équilibre intrinsèques au jeu.
L'approche héroïque de D&D est simplement différente de celle de RQ mais je ne crois pas que l'un ou l'autre soit plus agréable ou fluide. En revanche, le BRP me parait plus souple et polymorphe. S'il n'y a pas eu la mue que tu soulignes, c'est peut-être simplement parce qu'il n'y en a pas eu le besoin. Les BRP n'ont jamais atteint le degrès de complexité et de sous-règles dans lesquels se sont vautré D&D3.5 et Pathfinder. Il n'y a donc pas eu besoin de faire machine arrière. De fait reprocher à Runequest de ne pas avoir autant évolué dans la simplification, au regard de D&D qui a déraillé et abusé de travers complexes me parait illogique. Il n'y a pas à reprocher à l'itération du BRP qu'est Runequest d'avoir eu besoin d'autant de nettoyage que D&D.
- Thomas Robert
Tu essaies d'amener la discussion là où ça ne m'intéresse pas du tout d'aller. Je ne souhaite pas discuter des préférences personnelles et des goûts de chacun, et encore moins de faire un comparatif entre les deux. Ce n'est vraiment pas mon propos.
Mon propos,c'est que d'un côté tu as un jeu et un système qui a considérablement évolué à la recherche de plus d'ergonomie, de plus d'aisance pour les MJ et de moins de "technicité" (comprendre: avoir des points de règles pour tout et n'importe quoi). Avec des bons coups et des mauvais coups, certes, mais avec un souhait de se remettre en question et d'évoluer avec la pratique du jdr.
De l'autre tu as un système qui tourne en rond. Alors certes, le BRPS partait de moins loin car il était plein de bonnes idées et d'une couche de simplification dès le départ. Mais c'était en 79 (ou 83-84 pour les éditions sur lesquelles celle-là se base). Et ta réponse comme le traitement fait sur cette septième édition sont pour moi symptômatiques d'une non-remise en question, comme s'il n'y avait pas de problèmes.
Pourtant moi, j'en vois plein des petits problèmes qui me gâchent la vie en tant que MJ ou joueur. Comme ces caractéristiques évaluées sur 20 plutôt que sur 100 et qui causent un bug lors des tests de caractéristiques avec difficulté accrue (plus tu es fort, plus la difficulté a d'impact sur ton jet). Ou cette détermination des scores de départ des compétences qui se base sur plein de tables spécifiques alors que ça pourrait être unifié et simplifié sans impact autre que des écarts de l'ordre de 5 ou 10% (quel autre système occupe une douzaine de pages juste sur la détermination des caracs). Ou le tas de petites complexités et de sous-règles que tu dénonces pour la 3.x et que je vois aussi pour ma part dans cette itération du BRPS. Ou les problèmes connus depuis l'origine de ce système, tels que l'abondance de compétences dont l'impact est hyper variable, et avec en plus des recouvrements partiels, ce qui ouvre la porte à l'arbitraire du MJ et à des persos qui ne font aucun sens.
Je ne parle pas de faire machine arrière, ni de suivre la "tendance". Je parle juste d'accepter de se remettre en question et de revoir la conception de certains éléments. Dans mon milieu professionnel comme personnel, je suis pour l'amélioration permanente, et je me méfie toujours de ceux qui prétendent avoir tout bon du premier coup
Et j'en reviens à ce qui m'a fait réagir au début: non, ce n'est pas l'équivalent du travail fait sur D&D5, parce que d'après moi il n'y a pas cette remise en question dans cette 7e édition de RuneQuest. Pour moi, c'est comparer un mécano qui se contente de changer les pneus, les jantes et d'un paint job, à un autre qui garde la carrosserie mais change le moteur et l'aménagement de l'habitacle. Ça ne veut pas dire qu'une des deux bagnoles va être mieux que l'autre, mais le travail effectué n'est pas vraiment le même.
- Sauriak
C'est pourtant ma remarque à propos de D&D5 qui t'a fait tiquer.
Oui il y a eu un travail considérable et bien fait sur D&D5. Et c'était nécessaire, grandement même.
Et oui, il n'y a pas eu la même quantité de révisions sur les règles de RQG, mais il y avait beaucoup moins à faire.
Et effectivement, ce n'est pas une excuse, le jeu reste perfectible.
Et c'est vrai, j'ai exagéré un peu en matière de dégraissage, vu qu'il y en avait effectivement moins à faire avec Runequest. Au contraire, il fallait même ré-assembler des éléments disparates pour introduire correctement Glorantha. Donc mea culpa.
(moment SmirnovV) Pour reprendre ton exemple de voiture, D&D partait d'un véhicule de jacky, tuné de partout, limite ressemblant à ce qu'on pourrait trouver au Mexique ou en Inde avec des trucs qui pendouillent de partout. RQ, c'est plus une voiture familliale et passe-partout.
Plus sérieusement, je ne pige pas ce à quoi tu fais référence à propos des caractéristiques. Je veux bien une explication. J'ai dû rater un truc...
Les scores de départ tiennent sur 4 pages. Un tableau principal sur une unique page et quelques tables spécifiques en fonction des origines du personnage sur 3 pages. Le jeu est humano-centré mais c'est léquivalent des pages de règles sur les espèces comme dans beaucoup de jeux. Le reste est la description des occupations par rapport au monde de Glorantha. Ce n'est pas plus volumineux que les descriptions de classes de D&D ou des historiques de H&D, même loin de là. Je ne vois donc pas où est le soucis, d'autant moins que comparativement à D&D ou H&D qui sont neutres, avec RQG il y un rattachement par rapport à un univers dès le LdB. Et sérieusement, nous sommes loin des systèmes FGU ou Rolemaster tout de même.
Concernant l'abondance des compétences, ils auraient pu faire plus sobre avec une liste réduite, par exemple façon SaWo. Mais RQG n'est pas un jeu générique, il est attaché à Glorantha, ce qui implique une liste plus étendue à cause de spécificités. Je passe sur les armes qui sont tout aussi lourdes et spécifiques à D&D, voire plus nombreuses. Et je ne parle même pas des abérations toujours pas corrigés dans D&D (pourquoi un mage ne pourrait pas manier une hachette ou une machette qui sont pourtant des outils courants ? autre bizarrerie, les dards antiques ne sont pas des flêchettes de taverne.) Combien y a t'il de compétences spécifiques maquillées en dons pour les classes de D&D ? Ben oui, ça c'est du maquillage. N'y a t'il pas un tableau spécifique à l'évolution de chaque classe ?
Donc oui, sur la feuille générique de RQG, il y a pléthore de compétences, mais il aurait pu y en avoir moins en écartant celles peu courantes ou très spécifiques en en laissant des ligne vierges pour ajouter les spécificités. C'est ce qu'il se passe avec D&D et les dons.
La magie (à la base mais ça risque de changer avec les prochains livres) est moins variée que pour D&D, mais il y a nettement moins de règles spécifiques.
RQG et D&D (enfin H&D pour moi) sont tous deux respectables, ce sont juste des approches différentes et je ne crois pas que RQG soit plus bordélique ou compliqué. Et oui, j'ai des regrets tout de même à propos de RQG, mais il ne font pas barrage au plaisir. (notamment les SR et pas de réelle mécanique établie pour ce qui relève du social)
PS: je n'ai pas lu ta critique et j'ai un peu le sentiment de causer sur une mauvaise base du coup. Je te prie de m'en excuser et de croire que je vais corriger ça au plus vite - c-à-d quand le casus sera sorti en PDF )
- Dany40 le Fix
Bon, visiblement, j'attaque ton bébé, donc tu le défends becs et ongles sans chercher à comprendre ce que je dis et en restant sur de la comparaison qui n'a pas lieu d'être. Je vais juste répondre à ça :
Plus sérieusement, je ne pige pas ce à quoi tu fais référence à propos des caractéristiques. Je veux bien une explication. J'ai dû rater un truc...
Sauriak
Quand tu fais un test de caractéristique (pas de compétence), de base tu fais carac x5 pour connaître ta chance de réussite. Si le jet est particulièrement difficile, tu vas faire x4, x3 ou x2 au lieu de x5.
J'ai une carac à 15. En difficulté moyenne, j'aurais 75% de chance de réussite. En difficulté x3, j'aurais 45%.
Tu as une carac à 10. En moyenne, tu auras 50% de chance de réussite. En difficile 30%.
J'étais plus fort, je me prends un -30%, et toi un -20% seulement. Alors que pour tout le reste du système, les modificateurs de difficulté sont les mêmes pour tout le monde.
- Sauriak
Je soutiens ton point de vue ... mais la mode est à une simplification à laquelle on attribue des vertues qui vont au delà de la réalité , même si elle est intéressante dans certains contextes comme le générique comme tu l’as bien dit ...
Reussir à trouver le Basic System compliqué j’avoue que c’est assez incroyable... mais c’est une question de comparaison. Par rapport à un système simpliste tous les systèmes plus « classiques » sembleront compliqués.
La vrai question c’est uniquement la jouabilité du JDR en question ... une personne freinée dans son exploitation d’un JDR à cause du système Basic devrait surtout se poser la question de ce qu’elle cherche vraiment dans le JDR. Mais je suis sûr que tout le monde ici a pris plaisir à des jeux motorisés par le Basic System.
La densité des règles n’a jamais été un frein à la capacité d’interprétation ou de narration ... c’est le goût des participants pour un niveau donné de simplification ou de simulation qui est crucial. Laissons à chaque jeu son identité en évitant de vouloir tous les transformer pour souscrire à la mode du moment ...
- Thomas Robert
- et
- Sauriak
Non Thom, ce n'est pas du tout mon bébé. Mes racines originelles sont AD&D1 et Dragonquest (spi), un peu de Traveller et de Daredevils puis Stormbringer et Pendragon en parallele avec ADD un long moment.
J'entends bien ce que tu me dis, le système a des défauts, je ne le conteste pas. Pas plus que je ne conteste qu'il y a eu moins de travail de profilage que pour D&D5 (d'où mon mea culpa). En revanche je ne partage totalement pas ta vision des concernant les compétences et les trop nombreuses tables.
Je dis simplement qu'il y a plus de particularités dans D&D5 et de compétences déguisées qu'on ne veut bien le dire. Il y a moult versions OSR mieux profilées, Coureurs d'Orages et les livres du Grümph pour ne citer qu'eux, que la dernière mouture officielle.
Merci pour ton explication. Effectivement la progression est trop linéaire et bizarrement ça ne m'avait jamais frappé, ce qui est un comble vu mes pratiques pros.
À aucun moment je ne parle de simplicité ou de complexité du système. Je parle d'ergonomie et de facilité de prise en main. Un système peut être complexe et ergonomique, ou simple et abscons. Les deux ne sont pas antinomiques. Ce n'est pas juste une question de "mode" de vouloir avoir des jdr plus ergonomiques et plus aisés à prendre en main.
Et attention, je parle du BRPS dans RuneQuest, qui n'est pas n'importe quelle incarnation du BRPS.