Les concepts ou mécaniques de jeu avec lesquels vous avez de plus en plus de mal... 370
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Alors oui, pour avoir parcourus il y a encore peu fantasy craft je conçois parfaitement que tout jeu, y compris D&D, puisse être modifié, et je connais une grande partie des options en question. Elles.permettent de jouer dans des univers et contextes tres variées. Ce qui sucitte chez moi un certain niveau d'incompréhension c'est que tu sembles considérer comme absurde (et sans reprendre exactement tes termes je ne pense pas les déformer) de jouer avec des niveaux, dans des univers cadrés par des concepts comme les alignements, les plan qui y sont associés, des puissances et des créatures issues d'un Mal Essentiel (qui est quand même au coeur des enjeux d'un Temple célèbre et emblématique de D&D). Les.options de jeu sont là pour changer d'angle en effet, mais encore une fois, et c'est mon appréciation par définition personnelle, on frise le reset. Autant repartir d'un kit d20 plutot que de s'acharner sur DD non ?
on frise le reset. Autant repartir d'un kit d20 plutot que de parler de DD.
Spark5262
Possible, en effet. Mais c'est pas grave, non, l'important est que chacun joue "à sa guise", n'est-ce pas ?
Et c'est vrai, je pourrais en effet tout à fait importer True20 (ou autre) dans Forgotten Realms et jouer ainsi.
- alanthyr
La suppression des alignements est proposée par le DMG, modifier l'initiative est proposée par un UA, enlever les PV est proposé par le UA 3.5, ainsi que l'usage de la Défense à la place de la CA, avec adjonction d'une réduction des dégâts par les armures, etc., j'en passe et des meilleures. Le DMG propose même plusieurs options pour modifier complètement le système des compétences, ainsi que d'utiliser des Points de Magie à la place des emplacements.
Y a t'il des rêgles optionelles de ce type pour H&D ?
Patrick
D'après mes souvenirs, non. En revanche, toute règle optionnelle pour D&D est transposable à H&D.
Ben pour le coup BlueRose c'est l'idéal non ?
alanthyr
Ce n'est pas le même univers.
Et puis, entre fromage et dessert, je prends les deux : Royaumes Oubliés et Aldea
(en fait, je prends fromage et café gourmand, mais chut !)
- alanthyr
et un petit gnac
Pour revenir au sujet, j'ai de plus en plus de mal avec la notion de round, tour, assaut, peu importe comment on l'appelle, ces découpages du combat en unités de temps égales.
D'ailleurs, quelqu'un connaît un système "continué", c'est-à-dire où le temps n'est pas divisé en unités fixes. Un truc du genre : machin agit au segment 4, machine au segment 6 puis 8, puis machin au segment 9, puis machin au segment 13, puis machine aux segments 14 et 17, etc. ou autre (peu importe les termes hein) ?
Ou un autre système, d'ailleurs.
- Fytzounet
Ben pour le coup BlueRose c'est l'idéal non ?
alanthyr
True20 ou Blue Rose sont des moteurs D20 qui ont été amené plus loin dans une logique d'uniformisation des mécaniques. C'est un travail fort séduisant mais , du coup , autant aller sur le jeu qui a créé le moteur D20 utilisé par ces jeux : Mutants and Masterminds !! Profitez vite la PP est presque finie !!!
- Patrick
Je préfére de loin chez Green Ronin les 3d6+prouesse de Dragon Age ou The Expense.
A moins qu j'ai loupé un truc ...
Bon point pout M&M ils ont supprimé les caracs innutiles pour laisser les bonus.
J'aurais bien acheté les pdf seuls, mais ils ne les proposent pas.
En ce qui me concerne pour d&d5 ce n’est pas l'alignement qui me pose problème.
- L'attunement est un moyen artificiel de limiter le nombre d'objets magiques. Je n'aime pas du tout cette approche. Je n'aime pas l'artificiel, la mécanique froide.
- Trop de classe dépendent du charisme pour lancer leur sort.
- Trop de déséquilibre entre les classes.
- Des armes mal pensées
- Etc
Mais dans l'ensemble le jeu est bon et le système plus fluide qu'avant.
D'ailleurs, quelqu'un connaît un système "continué", c'est-à-dire où le temps n'est pas divisé en unités fixes. Un truc du genre : machin agit au segment 4, machine au segment 6 puis 8, puis machin au segment 9, puis machin au segment 13, puis machine aux segments 14 et 17, etc. ou autre (peu importe les termes hein) ?Ou un autre système, d'ailleurs.
Jay
Aces & Eights associe simplement chaque action à une durée (un nombre de secondes) et tu décomptes les secondes. Genre quand tu tires au pistolet, tu vas avoir le choix de tirer depuis la hanche (plus rapide mais moins précis) ou tirer à l'épaule (plus lent mais plus précis).
Il me semble que certaines options dans la 2e édition de AD&D permettaient aussi ça en utilisant la vitesse des armes.
Le problème avec ce type de système c'est que tu tombes très vite dans des trucs pas prévus par les règles et il te faut improviser tout un tas de trucs, là où un système plus abstrait, aussi frustrant qu'il soit, te permet d'être plus souple.
Pour une gestion différente des rounds, il y a GURPS. GURPS élimine le round général. Il n'y a plus que des rounds de personnage, qui commencent quand un personnage choisit son action et finissent quand ce même personnage choisit sa prochaine action.
Ce petit truc n'a l'air de rien, mais il change tout. Là où on avait des rounds juxtaposés, on a désormais des rounds qui se chevauchent les uns les autres : quand j'ai fait mon jet d'attaque, par exemple, mon round n'est pas encore fini. Tous les autres vont agir pendant. Il ne finira que lorsque ce sera à nouveau à moi de jouer.
Ça simplifie tout. Si j'abandonne toute défense pour faire une attaque totale, par exemple, ce n'est pas jusqu'à la fin d'un round général mais jusqu'à la fin de mon round : autrement dit, tous les autres vont pouvoir me taper dessus sans que je n'ai de défense, jusqu'à ce ce soit à nouveau à moi de jouer...
De plus, le round dure une seconde, ce qui permet facilement au MJ de déterminer combien de temps va prendre une action...
Boire une potion dans un sac à dos ? Il faut : enlever le sac du dos, le poser au sol, l'ouvrir, prendre la potion, la déboucher, avaler la potion gorgée par gorgée... S'il faut trois gorgées, ça fait donc 8 rounds et donc 8 possibilités pour un ennemi de me frapper. Et tout ce que je pourrai faire, c'est tenter d'esquiver les coups...
De même, si un adversaire me flanque par terre, me relever prendra du temps : un round pour m'asseoir ou m'accroupir et je serai debout à mon round suivant. Perdre du temps à flanquer quelqu'un au sol est donc utile même quand on est seul face à lui. Si on réussit, on va pouvoir le frapper quand il y est encore...
Autre avantage : fini la plaie des attaques d'opportunité avec leurs divers déclencheurs pas tous très clairs. Je bouge ? Pas de problème. C'est tout ce que je fais pour ce tour-ci. Mon adversaire est donc libre de m'attaquer, normalement, à son tour, si je suis encore à sa portée. Tout simplement.
Il y a toutefois un prix à payer pour tout ça. Un round est très court. Du coup, il faut que les joueurs suivent et que le MJ soit dynamique pour que ça s'enchaîne vite. Je dégaine mon flingue, je le prend bien dans mes deux mains pour viser mon adversaire, je vise encore plus, et encore plus, je tire. 5 rounds pour tirer, avec plein de bonus, du coup, puisque je prends le temps de bien viser, mais pendant lesquels tous les autres auront agi 4 fois.
- Laurendi
Voilà j'ai tout survolé Et je voudrais juste préciser que le concept de Mal existait avant le christianisme, mais de façon moins absolue on va dire...Set, Hadès, Loki...
- Laurendi
Pour revenir au sujet, j'ai de plus en plus de mal avec la notion de round, tour, assaut, peu importe comment on l'appelle, ces découpages du combat en unités de temps égales.
D'ailleurs, quelqu'un connaît un système "continué", c'est-à-dire où le temps n'est pas divisé en unités fixes. Un truc du genre : machin agit au segment 4, machine au segment 6 puis 8, puis machin au segment 9, puis machin au segment 13, puis machine aux segments 14 et 17, etc. ou autre (peu importe les termes hein) ?
Ou un autre système, d'ailleurs.
Jay
Ben AD&D
Vu que j'étais sur le bouquin d'AD&D, je suis allé revoir les alignements ...
et donc, comme vous pouvez le lire, rien n'était figé déjà à l'époque ...
GURPS...quelle surprise !