Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Les concepts ou mécaniques de jeu avec lesquels vous avez de plus en plus de mal... 370

Forums > Gnomes & liches

avatar

Ben GURPS. Pour résumer ce que je disais ci-dessus, il n'y a aucun tour général qui remet tout à 0 à chaque fois. Il n'y a que des tours de personnages qui se succèdent dans un seul et même grand combat. C'est à mon avis la manière la plus simple de faire.

Gollum

Oui, je n'ai pas réagi à tous les messages, pardon. Mon souvenir est un peu lointain, je vais rouvrir mon GURPS et regarder ça de près ! merci !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Christophe12004
avatar
punitif
Gollum

Ah tiens, ça, c'est le genre de mots et expressions que je supporte de moins en moins. Comme "proposition ludique", "dramatis personae", et autres "milieu aquatique profond standardisé"... j'ai l'impression que le jeu de rôle n'en finit plus d'être envahi par ce genre de vocabulaire de traviole. Pourquoi de traviole ? ben, que je sache, en jeu, je n'entretiens pas de relation avec mes joueurs qui relèverait de la punition.

Vous vous en fichez ? je m'en doute, mais en même temps, c'est un topic pour dire ce qu'on supporte de moins en moins, j'en profite. moqueur

Jay

Non, je ne m'en fiche pas. Au contraire, tu as raison : ce topic est là pour ça.

Mon terme n'était pas le bon. Dans mon esprit, ce n'est pas le du tout le MJ qui punirait les joueurs. C'est le système qui fait que le combat est cruel pour les personnages (tout comme dans la réalité). Quand tu affrontes plus fort ou plus nombreux que toi, ça finit souvent très mal.

Pour le MJ, il s'agit donc surtout d'éviter ce choc de la réalité *, sans quoi ils vont inexorablement détester le jeu (et sans doute aussi le MJ). Il s'agit de bien les prévenir avant de commencer à jouer : attention, on n'est pas dans Willow, vous n'êtes pas des superhéros mais des êtres humains ordinaires (ou apparantés). A la moindre flèche, vous allez avoir très mal. Au moindre coup de hache à deux mains, vous allez sans doute vous retrouver par terre... Si vous survivez... Faites gaffe à ce que vous faites.

Comme ça, les joueurs sauront dans quel type d'univers fictif ils sont, pourront agir en connaissance de cause et tout se passera bien pour eux.

___

* Lacan disait : La réalité, c'est ce qui cogne.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • NooB294044
avatar
Mon terme n'était pas le bon.
Gollum

Ce n'était pas contre toi, ni contre quiconque d'ailleurs. C'est en lisant le mot que j'ai réagi. D'ailleurs c'est un mot que j'ai du moi-même utiliser plus souvent qu'à mon tour. Si l'être humain était dénué de contradictions, ça se saurait !

avatar
Gollum

Oui tout à fait, cela rejoind la comparaison que j'ai faite plus haut avec le film Last Action Hero.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
avatar

Il y a donc vraiment des MJs qui font passer les niveaux en comptant les xps des mobs tués moqueur ?

Rien ne me dérange comme mécanique dans l'absolu. Ce qui ne me plaît pas je l'enlève, je le modifie. C'est bien là l'intérêt du jdr, c'est une boîte à outils et je pioche dedans ce dont j'ai besoin.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Spark5262
  • et
  • Utilisateur anonyme
avatar
NooB294044

Punitif signifie seulement une accumulation de malus rien de plus. Je ne connais pas beaucoup de jeu qui ne confère pas au moins un malus à l'occasion pour indiquer une opposition accrue.

avatar
Nicomo Cosca

Sans parler de XP au monstre abbatu, comme joueur je ne suis pas fan des montés de niveaux par chapitre. J'ai l'impression d'être piloté à distance.

J'aime en plus les principes claires et ne pas avoir le sentiment d'être soumis à l'unique appréciation à la louche du MJ. Du coup, à Pathfinder, je ne suis pas contre les calcules traditionnels, par rencontre entre autres. Ça fait partie du contrat et du fonctionnement du jeu.

Entre les deux il y a un compromis : les XP par noeuds narratifs résolus, que cela passe par la confrontation avec un des adversaires ( pas nécessairement abbatus ) ou la bonne idée du jour où la découverte de nouvelles pistes (prévues ou pas par le MJ).

A Warhammer ou DD5, comme MJ, je détails aux joueurs l'attribution des xp, dont le succès lors d'affrontements (quel que soit la forme du succès) fait partie, la découverte d'éléments clefs, le rp général (je ne fais pas dans le traitement individuels), l'idée du jour etc ...

Donc oui, je trouve convevable que l'on puisse compter dans les xp le nombre et la qualité des adversaires vaincus plaisantin

avatar
NooB294044

Et qui est excellente, en effet.

avatar
Nicomo Cosca
[message supprimé]
avatar

J'ai oublié de parler de star wars d6, j'adore l'univers mais là lancer une tonne de dés et les compter tous un par un , cela ralentie l'action et c'est tout le contraire des combats de star wars, par contre j'ai pu y rejouer sur rolld20 et quand les jets dés sont rapides ça change tout . Idem pour shadownrun trop de dés à lancer.

avatar

Cette récompense n'est pas mauvaise en soi. Elle est juste très abstraite. Je m'explique...

Dans D&D, quel que soit le but de l'aventure, il y a une adversité, des ennemis qui vous veulent du mal... Baser la récompense et la progression des personnages sur la puissance de ces ennemis est donc un moyen simple d'équilibrer les choses.

Le tout est que "vaincre" cette adversité ne veuille pas forcément dire l'achever, et ça devient parfaitement acceptable. Avec un MJ souple sur cette notion de vaincre, rallier un ennemi à sa cause peut par exemple octroyer les XP qu'on aurait eu en l'achevant... Il me semble d'ailleurs que c'était écrit noir sur blanc dans les conseils au maître de donjon de l'une des éditions (ne me demandez pas laquelle, ça m'a échappé).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • formol
avatar
Gollum

Perso, je distribue de l'XP (le même pour ceux qui sont présent, 75 % pour les absents). Je compte en gros, à la louche, la difficultés des rencontres, mais une rencontre vous le savez, c'est pas forcément un monstre mort. Éviter le combat, résoudre des énigmes, faire des actions sympa, etc. Mais en vrai, je fais aussi également en fonction du temps de jeu, une partie très courte rapportera moins d'XP (PX si Mrick traine par là ^^) qu'une partie de 5 heures. Ca fonctionne bien depuis le début, j'ai un groupe de joueurs aguérris et intéligent qui ne cherche pas à latter du monstre pour de l'xp !

avatar

Moi c'est vraiment les combats trop long et où il ne se passe rien de significatif avec lesquels j'ai beaucoup de mal. ça devient forcément répétitif, rébarbatif et pas intéressant que ce soit pour le MJ ou les PJs. Je tape, tu tapes et on recommence pendant 30 min ad nauseam jusqu'à avoir éroder à la petite cuillère un énorme pool de ressource...

Notamment à causes des monstres sacs à PVs (j'aime beaucoup D&D, mais pas à haut niveau gêné) ou des systèmes de jeux où on "touche"/"blesse" trop rarement. Je crois que c'était à Warhammer ou j'ai des souvenirs de combats interminables ou pendant 5 ou 6 rounds personne ne se blesse et que la situation n'a pas évoluée d'un iota...

C'est même pas la complexité des régles qui m'embêtent mais pour moi il faut qu'une passe d'arme qu'on prend le temps de simuler soit significative et aboutisse à une situation différente. Sinon ça n'a pas d'intérêt de perdre du temps dessus...

Plus ça va plus je préfère des systèmes de combats avec un style plutôt combat de samouraïs (une passe d'arme / une balle qui touche = 1 adversaire hors de combat ou très sévéremment handicapé pour la suite). Je trouve ça tellement plus chouette et cinématographique.

C'est pour ça que j'aime bien les système où à l'issue d'un round il n'y a pas de statut quo mais obligatoirement un "vainqueur" qui prend l'ascendant (genre Brigandyne ou sur un seul jet de dé c'est soit le PJ qui touche soit son adversaire si je ne confond pas), ceux où la léthalité du combat augmente au fur et à mesure qu'il dure (le concept de dé d'aggravation qui augmente à chaque round) ou ceux ou le péon de base est mis hors combat à la première touche (1 PV).

Edit : Aussi les systèmes avec des multitudes de petits bonus/malus très peu impactants individuellement statistiquement (les fournées de +1, -1, etc... plus ou moins circonstancielles dispersés dans pleins de tables, dons, classes, équipement, compétences différentes) et dont on en oublie toujours 1 ou 2 la moitiée du temps. On passe au final pas mal de temps à faire la calculette et à être frustré d'avoir oublié tel ou tel bonus abscon, pour souvent pas grandes différence en fait sur le résultat ni vrai intérêt sur la simulation de l'action. L'avantage / désavantage est super malin pour le coup. C'est intuitifs sans avoir besoin de table et ça a toujours un gros impact sur le résultat.

avatar

Mais en vrai, je fais aussi également en fonction du temps de jeu, une partie très courte rapportera moins d'XP (PX si Mrick traine par là ^^) qu'une partie de 5 heures.

formol

Ben, justement, il me semble que le système tel monstre rapporte tant de XP régule ça automatiquement : dans une partie plus courte, il y aura forcément moins de rencontres.

Alors que dans Chroniques Oubliées, même si j'en aime la simplicité, c'est un peu plus flou : les personnages montent de niveau à la fin de chaque aventure ; OK, mais quid des aventures très courtes ou un peu plus longues que la moyenne ? Et qu'est-ce qu'une aventure de longueur moyenne en fait ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • FNor
avatar

Je ne pense pas que cela ait déjà été cité, mais j'ai de plus en plus de mal avec les longues listes de désavantages permettant d'acheter des avantages lors d'une création de personnage. Cela va toujours tourner chez certains à la recherche du désavantage pas vraiment désavantageux pour optimiser les stats (je prends 'phobie des écureuils' et 'poursuivi par un mystérieux tueur dark-kikou' ainsi que 'endetté de l'autre côté de l'océan' et 'cicatrice sur la fesse', ce qui me permet d'être 'ambidextre', 'nyctalope' et 'tireur d'élite'), ou alors au freak show pour booster un perso (donc si je n'ai 'pas de jambes', je peux devenir 'télépathe'?).


Bref, je n'ai pas de problème à ce que mes joueurs se prennent des désavantages (c'est même cool et je les y encourage, car cela donne de la profondeur), mais je ne veux plus que ce soit une monnaie d'échange lors de la création.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Gollum
  • et
  • Casimir
avatar
Daedellos

Ha, ha, ha ! Je suis entièrement d'accord avec ce que tu as écrit. Les jeux qui offrent la possibilité de prendre des désavantages pour obtenir plus d'avantages sont parfois parasités par des joueurs optimisateurs qui essaient de contourner les règles afin d'avoir le plus d'avantages possibles, tout en ne prenant que des petits désavantages qui ne les gêneront pas trop...

Théoriquement ! Car il y a une réponse imparable à cela...

La logique du film ou du roman. Quand, dans un film ou un roman, on vous présente le désavantage d'un des héros, c'est que ça va inévitablement se retourner contre lui à un moment ou à un autre.

Indiana Jones a peur des serpents ? John MacLane a le vertige ? Luke Skywalker est trop impulsif ? Qu'à cela ne tienne ! Ils vont forcément devoir surmonter leur faiblesse... Ou échouer !

C'est le principe que j'ai adopté lorsqu'un de mes joueurs a voulu incarner un personnage avec mauvais caractère et dédoublement de personnalité. Il se pensait tranquille... Gnerk, gnerk gnerk... Au premier combat, je lui dis : "On est d'accord avec le fait qu'un combat à mort est une situation de stress ? Bon, ben, petit jet de volonté pour voir... Raté ? Hop, tu changes de personnalité !" Ca n'a pas loupé. Au personnage suivant, il n'a pris que des désavantages qu'il avait vraiment envie d'incarner.

Donc, prendre un désavantage, c'est comme mettre l'accent sur un aspect particulier de son personnage dans un jeu narratif : c'est un appel du pied pour que le meneur de jeu le fasse intervenir durant la partie.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Daedellos
avatar
Gollum

Oui, le MJ a le pouvoir de rendre n'importe quel pouvoir vraiment désavantageux, mais c'est compliqué sur de grosses tables, ou sur la durée.
En tant que MJ, j'adore les joueurs qui s'attribuent d'eux-même des désavantages (pas nécessairement de manière mécanique) tout simplement car cela renforce l'histoire qu'ils veulent raconter avec leur perso, et non car il y a un avantage à la clé.

avatar
Gollum

Tu peux aussi jouer avec des PX dans COF, c'est dans les règles optionnelles, page 171 du LDB clin d'oeil

avatar

A ADD1 (et sans doute à D&D je ne me souviens plus), on pouvait gagner des PEX avec la valeur en PO des trésors (c'était traduit en "paiement du temps d'entrainement"). Cela avait une certaine logique, des aventuriers qui cherchent à s'en sortir, à faire fortune. On devine facilement, avec le recul des JV, à quelle dérive cela peut mener avec des joueurs compétiteurs. Nous n'avons jamais appliquer cette règle à l'époque, mais elle me semble assez logique dans un cadre de jeu particulier, où l'on joue des gueux qui veulent faire fortune et pas plus stupide que des aventuriers qui veulent sauver la veuve et l'orphelin, devenir des héros, chevaucher des dragons ou se venger parce que toute leur famille a été massacrée par des orcs etc.

avatar
Daedellos

Dans Spycraft il y avait une approche amusante la dessus (subplot), pas de coût ou gain direct avec un désavantage , c'est une contrainte scénaristique pour le MJ: si le désavantage entre en jeu, le MJ s'accorde des points de chance pendant le scénario, et c'est des PeX en plus pour le personnage (voir une augmentation permanente de la jauge de chance en cas de résolution de l'arc narratif associé). Il me semble qu'il y a un autre jeu avec une mécanique similaire (13e age?) avec comme variante que s'il n'entre pas en jeu c'est des points de chance en plus pour le personnage.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum