Déroulement d'une phase de combat ? 22
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Bonjour,
En parcourant le livre de règles de Chroniques Oubliées, je me rend compte que la partie combat est plutôt succincte et laisse place à beaucoup d'interpretation, ou laisse le joueur perplexe et dans l'incomprehension (suivant les joueurs). Il manque peut être un transcription type d'une battaille entre un PJ et par exemple un Kobold avec une analyse de ce qui est appliqué pour arriver a l'issue du combat (interpration des jet de dés, utilisation des caractèristique du PJ et du monstre, ...).
Si je reprend l'affrontement d'un PJ contre un Kobold (FOR -1 DEX +2 CON -1 CHA +2 DEF 14 PV 3 Init 15), comment se déroule la phase ? est-ce qu'il y a plusieur jet de dès (ex: 1 pour savoir si le coup à réussi et un pour connaitre le degat infligé) ? comment gérer les cas d'armure et de defense naturel du PJ / Monstre ?
Merci d'avance
Bonjour !
Pour résumer, lors d'un tour de jeu, chaque bélligérant (PJ / ennemis) va jouer à son tour, dans l'ordre de la valeur d'initative.
Dans ton exemple, le kobold Init 15 jouera après le PJ d'init 15 ou plus et avant le PJ d'init 14 ou moins.
A son tour le joueur (ou le MJ pour l'ennemi) peut choisir de faire
Soit 2 actions de mouvements, soit 1 action de mouvement et 1 action d'attaque, soit une action limitée (L). Jamais 2 actions d'attaque, sauf capacité spéciale qui l'autorise (et en général, c'est une action limitée, du moins à bas niveau).
Si le joueur décide par exemple de dégainer (action de mouvement) son épée, puis de taper le kobold : il lance un d20 et ajoute son mod d'attaque au contact au résultat du dé.
Par exemple, le PJ est niveau 1 et a un mod de FOR de +2, ça veut dire que son mod d'attaque est "+3".
Si la valeur obtenue est supérieure ou égale à la DEF (défense) de l'adversaire, alors, l'attaque touche. Dans le cas contraire, elle rate.
Pour répondre à ta question, l'armure des adversaires (comme des PJ) est prise en compte dans cette valeur, tu n'as donc rien à ajouter au moment du combat.
Si l'attaque touche, le joueur lance le dé de dégat de son arme (par exemple, si c'est une épée longue 1d8), et y ajoute son mod de FOR. Cette valeur représente les dégats (DM) subits par l'adversaire. Lorsqu'il arrive à 0PV ou moins, il est vaincu.
(Si c'est un adversaire il est mort, si c'est un PJ il est juste inconscient)
Dans notre exemple, si le Kobold n'a que 3PV, s'il est touché par le PJ, il est forcément mort. (puisque la plus petite valeur sur le dé de DM est 1, ça ferait 1+2=3)
Ensuite tu dois savoir que sur un 1 au d20, c'est un échec critique (le coup rate ET il arrive une tuile au PJ, soit il tape un allié, ou casse son arme, ou que sais-je de ton invention), et sur un 20 au d20, c'est une réussite critique : les DM sont doublés (il y a 2 écoles, soit tu fais jeter 2 fois les dés, soit tu multiplie le résultat du dé par 2 : perso je préfère faire jeter 2 fois les dés)
Et voilà, c'est tout !
Premier tour : la surprise possible. Est-ce que le PJ surprend le kobold ou le kobold le PJ ?
- Oui : celui qui est surpris ne peut rien faire, sa DEF est à -5
- Non : on passe au tour normal
Initiative : l'initiative la plus haute agit en premier, en cas d'égalité le PJ joue avant le kobold.
Action possible pendant son tour de jeu :
- Se déplacer de 20 m et porter une attaque simple (ou l'inverse)
- Porter une attaque limité ou lancer un sort
- Se déplacer de 40 m
- Actions gratuites en plus : parler, lâcher sa torche, etc.
Pour l'attaque : 1D20 + niveau + FOR (attaque au contact) ou DEX (attaque à distance) ou INT/SAG (attaque magique).
Le résultat est supérieur à la DEF de l'adversaire :
- Oui : lancer de dés pour les dommages (DM)
- Non ; rien
Pour répondre à ta demande d'exemple, avec un perso qui se bat à l'épée longue (1D8) qui est niveau 1, avec un mod de FOR de +1 et un total de 9 PV, une DEF de 13 (armure de cuir et mod de DEX de +1 par exemple), INIT 12 (valeur de DEX).
Le kobold se bat avec une lance (+2 / 1D6-1)
le kobold (K) à l'initiative sur le PJ Amandine (A). A et K se sont vus et aucun n'est surpris.
K : vient au contact et frappe avec la lance. K (le MJ) lance un D20 : 13. 13+2 = 15, plus que la DEF de A. K touche.
K (le MJ) lance les dommages : 1D6 : 3 pour un total (1D6-1) de 2 points.
A passe à 7 PVs
A (le PJ) lance le D20 d'attaque : 11. Pour un total de 11 (D20) + 1 (niveau) + 1 (FOR) de 13. Moins que la DEF de K, raté.
K attaque : 16 au D20, pour un total de 18, touché.
K lance les dommages : 1 pour un total de 1 (1D6-1, minimum toujours 1, pas de 0 possible)
A passe à 6 PVs
A attaque : 20 : réussite critique. Touché automatique et double DM
A lance les dommages : 1D8 : 4, encore 1D8 (critique) : 3, pour un total de 4+3+1 (FOR) +1 (FOR du critique) : 9
K est mort
L'armure ou la défense naturelle de permet de connaitre la DEF pour comparer au test d'attaque et savoir si le coup porte ou non.
Edit : Ninjaté par RomJE
Ensuite tu dois savoir que sur un 1 au d20, c'est un échec critique (le coup rate ET il arrive une tuile au PJ
Romje
Non, échec critique, c'est raté dans tous les cas, et il PEUT arriver une tuile. Au début de mes parties, j'avais tendence à toujours faire arriver une tuile, mais à l'usage, je pense que c'est une erreur, il se produit des tuiles beaucoup trop souvent. Et en plus, généralement un personnage de haut niveau pourra faire plus d'attaques, donc il lui arriverait plus de tuiles alors qu'il maîtrise mieux son sujet qu'un personnage de bas niveau. Donc la tuile en cas d'échec critique, c'est marrant, mais avec modération.
- Ethariel
D'accord avec toi. Maintenant je fais relancer le D20 pour confirmer le fumble ou juste un raté.
- Romje
Merci pour vos réponses. C'est beaucoup plus claire. Les autres charactèristiques données pour un monstre, genre le CHA +2 du Kobold, elles ne servent à rien en plein combat ? ou est-ce que les monstres aussi peuvent genre bluffer ou utiliser autres actions décrite en page 69 et 70 du livre de regles ?
- TricheLumiere
Autant sur les 1 hors combat je suis d'accord avec vous, d'ailleurs souvent ça s'arrête à "t'as rien vu", autant en combat je trouve souvent quelque chose à ajouter pour épicer le moment. Le joueur a l'adrénaline qui monte quand il voit son score, c'est dommage de ne pas en profiter, sinon ça retombe. Mais c'est vrai que parfois, quand je ne trouve rien d'intéressant, je me contente d'un "raté".
Après je fais rarement des trucs violents du type casse/perte de l'arme. Ca peut juste être une manoeuvre réussie par l'adversaire, un petit malus de DEF, un coup par derrière que t'as pas vu venir, etc.
Sur les gros sorts "boule de feu/désintégration" en revanche, j'aime bien faire toucher un allié. Ca limite instinctivement les joueurs à ne pas en abuser, surtout en melée. Et l'adrénaline monte tout autour de la table quand le mage foire sa désintégration.
Bref, sur les fumbles, l'essentiel est que la table s'amuse et y voit un intérêt.
Non, le CHA +2 du Kobold ne lui servira pas en plein combat...
Maintenant, si tes PJs ont éliminés six kobolds en un tour, peut-être que les deux survivants vont se rendre, et essayer de bluffer les aventuriers en leur promettant de les mener au boss, pour mieux les attaquer en traître, et là, leur CHA peut leur servir (en opposition contre la SAG/Perspicacité des personnages)
A attaque : 20 : réussite critique. Touché automatique et double DM
A lance les dommages : 1D8 : 4, encore 1D8 (critique) : 3, pour un total de 4+3+1 (FOR) +1 (FOR du critique) : 9
K est mort
J'ai un doute d'un coup : pour un critique, on ne double pas que les dés?
Je suis joueur sur D&D et je suis quasi sûr, en tant que joueur, que seuls les dés sont doublés sur DD5, mais sur COF, j'appliquais la même règle en tant que MJ jusqu'à maintenant, mais tu me fais douter.
Pour moi, dans ton exemple, le résultat serait : 4 (1er jet) + 3 (2ème Jet de critique) + 1 (Mod de FOR une seule fois) = 8 dégâts.
Non?
Edit : Je viens d'aller voir le DRS, et je crois que j'ai répondu moi même à ma question : je me plante depuis le début sur les critiques !
" En combat, les DM d’une réussite critique en attaque sont doublés (bonus inclus). S’il le souhaite, le joueur peut décider d’obtenir un avantage supplémentaire au lieu de doubler les DM, par exemple désarmer, faire reculer, aveugler (pour 1d6 tours), faire chuter l’adversaire, etc. Cette option est soumise à l’approbation du MJ au cas par cas, et dépend souvent de la nature de l’adversaire (figurant ou acteur important) "
Vous me confirmez?
- GoOz
Euh… Moi j'avais compris par "DM doublé" que le PJ faisait un seul jet de DM dont on multiplie le résultat par 2 et non pas 2 fois le jet des DM. Je m'a trompé tout ce temps ? o_o
Y'a pas une différence énorme entre multiplier les DM par deux ou jeter deux fois les dés.
En jetant deux fois les dés, on lisse les résultats sur un seul jet. En multipliant par deux on lisse les résulats sur un grand nombre de jets.
A attaque : 20 : réussite critique. Touché automatique et double DM
A lance les dommages : 1D8 : 4, encore 1D8 (critique) : 3, pour un total de 4+3+1 (FOR) +1 (FOR du critique) : 9
K est mortJ'ai un doute d'un coup : pour un critique, on ne double pas que les dés?
Je suis joueur sur D&D et je suis quasi sûr, en tant que joueur, que seuls les dés sont doublés sur DD5, mais sur COF, j'appliquais la même règle en tant que MJ jusqu'à maintenant, mais tu me fais douter.
Pour moi, dans ton exemple, le résultat serait : 4 (1er jet) + 3 (2ème Jet de critique) + 1 (Mod de FOR une seule fois) = 8 dégâts.
Non?Edit : Je viens d'aller voir le DRS, et je crois que j'ai répondu moi même à ma question : je me plante depuis le début sur les critiques !
" En combat, les DM d’une réussite critique en attaque sont doublés (bonus inclus). S’il le souhaite, le joueur peut décider d’obtenir un avantage supplémentaire au lieu de doubler les DM, par exemple désarmer, faire reculer, aveugler (pour 1d6 tours), faire chuter l’adversaire, etc. Cette option est soumise à l’approbation du MJ au cas par cas, et dépend souvent de la nature de l’adversaire (figurant ou acteur important) "Vous me confirmez?
Manyack
Oui, en cas de critique, on double les dés de base de l'arme (ou du sort) et tous les bonus constants. On ne double pas les dés supplémentaires, venant par example d'un enchantement "de feu" ou de l'utilisation d'une capacité, sauf si c'est précisé dans la capacité.
Je dirais "oui"... sinon à quoi bon avoir des malus si on ne les applique pas ?
merci Renfield pour ta réponse.
Je me rends compte que j'ai peut-être mal posé ma question. Je ne parlais pas du Mod à ajouter au d20 mais à ajouter aux DM. Le -2 sur le test d'attaque ne me pose pas de problème (il sera d'ailleurs vite réduit par la montée de niveau) mais -2 aux DM sur une dague avec 1d4 de DM par exemple me parait énorme.
Mais c'est peut-être dans ce sens là que tu me répondais déjà, puisque ta réponse marche aussi parfaitement dans ce cas là
- LeoDanto
Effectivement, la réponse est oui aussi pour les DM de contact. En même temps, ce -2 en force, c'est à la limite du handicap physique, donc c'est normal.
Après clairement quand tu souffres d'un malus aussi important en Force, tu oublies le combat de mêlée. Il vaut mieux s'intéresser au combat à distance qui n'est pas affecté par cette carac (exception faite de l'arc long qui a un pré requis de 13 en Force) ou - plus probablement - vers la magie.
Je crois que je me fais trop de scrupules sur cette histoire en fait Je me suis laissé avoir sur sa réaction quand elle a compris que sa dague 1d4 de DM -2 était en fait un cure-dent
Elle a choisit de blinder son INT (elle joue une forgesort) pour avoir une MOD de +4 en magie et de sacrifier sa force. Tu as raison Leodanto, ça limite ses choix tactiques mais la spécialise dans sa voie, ce qui n'est pas inintéressant à jouer.
En tout cas merci de vos retour.
- LeoDanto
Bah après c'est simple, un forgesort qui a choisi de blinder son intel au détriment de la force, il ne tape pas à la dague.
Au niveau 1, il tape au Bâton de mage (Rang 1 de la voie des artefacts), éventuellement boosté au préalable par un sort de feu (Capacité forgeron, Rang 1 de la voie du Métal). Par la suite, il a de bonnes chances d'aller chercher son Feu Grégeois (Rang 2 de la voie des Elixirs).
Clairement, il ne sera pas à plaindre du tout. Y'a moyen que le guerrier du groupe soit franchement vert devant son efficacité à casser des dents :p
Après, ce n'est pas ultime non plus: le -2 en test d'attaque va être un frein à toucher (même si le bâton de mage offre un +1). Mais heureusement, il y a les fortifiants (Rang 1 de la voie des Elixirs), les points de chance ou les Runes d'Energie (rang 2 de la voie des Runes).
Bref, sa dague doit juste lui servir à étaler le beurre sur sa tartine, c'est tout.
PS: oui, j'aime le forgesort. Même pas honte :p