Script pour CO Fantasy sous Roll20 5267
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"Foudn a pre-defined key order!"
Nidhogg
"Foudn a pre-defined key order!"
"Foudn a pre-defined key order!"
"Foudn a pre-defined key order!"
"Foudn a pre-defined key order!"
"Foudn a pre-defined key order!"
"Foudn a pre-defined key order!"
"Foudn a pre-defined key order!"
"Foudn a pre-defined key order!"
Ça, c'est un bug de roll20, que je leur ai signalé il y a bien 2 ans. C'est sans conséquence. Tu peux regrder la discussion si ça t'intéresse.
Personellement, je ferais une macro d'attaque avec comme degat 0dx+{VALEUR_MAX}. Mais il existe p-e une feinte :p
eventuellement (mais je suis pas certain de la syntaxe) avec --if touche --limiteParCombat --endif
J'avais aussi une question, concernant l'attribut RD_critique. Je ne connais pas CO mais dans mes autres partie les casque empeche "simplement" les coup critiques. ici, il faut mettre une valeur genre 2 ou 5 ? suivant les ennemi ou mm leur jets d'attaque ça a une forte influence. faire un attribut similaire avec genre un 50% reduction des degats (pour revenir a des degat non-crit) est une possibilité? (sinon la valeur des casque dans CO apporte combien de RD ?
PS: Ulti, j'ai lancé ma 1er partie hier, et le retour des joueur est extremement positif ! l'ensemble de ma (petite) communauté te remercie enormement pour ton travail fabuleux !
- Ulti
Les casque donnent une RD qui dépend de l'armure à laquelle ils sont associés. Tu trouveras ces valeurs page 164. Ils donnent aussi un malus aux jets de perception en général égal à la RD. Par exemple, la calotte de cuir donne 2 en RD contre les critiques, et -2 aux jets de perception, et le heaume, lui donne 8 à la RD contre les critiques (et -8 aux jets de perception !). Je dois dire que je préfère ce système plutôt que d'annuler les critiques, car un critique ce n'est pas forcément un coup sur la tête, non ?
Sinon, bien content que ça plaise à tes joueurs, merci pour le retour !
- CqLou
J'ai malheureusement pas les livre, je me base sur mes connaissance de joueur + site internet mais j'ai plein de lacune.
Merci pour les infos sur les casque, je les integre à ma campagne dès à present.
Hier on a eu 2 mort a cause de coup critique qui tue en 1 coup sans rien pouvoir faire, c'est un peu frustrant pour un niveau 1
En attendant je vais créer une arme supplémentaire avec les dégats maximum de l'arme sans utiliser de dés.
Puis deux macro pour l'attaque une avec --touche et l'autre avec --touche --critique.
Je ferais un undo si le joueur souhaite l'utiliser sur une attaque réussi critique ou non pour qu'il utilise la macro ensuite.
Dans l'idée un bouton qui s'affiche sur une attaque réussi pour remplacer tout les dés par leurs résultat maximum ça serais super, un peu à la manière de la rune d'énergie ou des points de chance.
- CqLou
S'il peut choisir quand appliquer son bonus ta solution est bien meilleur
Petit question pour
Voie du spadassin -> Esquive fatale
Le joueur ne peut utiliser son esquive que si deux ennemi se trouve proche ? ou il pourrait utiliser son don en "duel" et dans ce cas la j'utilise le "undo" (mais du coup le bouton esquive n'est pas compté comme utilisé)
Pour esquive fatal j'ai eu comme réponse sur le post des question technique qu'il est possible d'utiliser cette capacité que dans le cas ou un deuxième adversaire est présent au contact.
Ma PJ voleuse trouve ça stupide dans le sens ou si tu est capacble de retourner l'attaque d'un adversaire contre une autre tu peux très bien juste repousser son attaque dans le vide se que je trouve logique moi aussi.
- CqLou
Laurent Kegron Bernasconiil y a 1 an
Puisqu'on me demande, je donne mon avis, qui ne vaut rien de plus, chaque MJ détient la vérité à sa propre table : esquive fatale nécessite un adversaire "victime". Du moins c'est ainsi que la capacité est écrite.
Le voleur profite de la confusion du combat et s'arrange pour que les adversaires se gênent. C'est un roublard pas forcément un grand guerrier ^^
Merci pour le quote, ça va renforcer mon argumentation (enfin je suis MJ, je fais ske je veux d'abords) et comme ça le script est respecté
Je trouvais ça un peu trop puissant d'esquiver une attaque par combat, les ennemis ont deja assez de mal à le touché ce ptit halfelin ^^
Oui enfin bon le forgesort avec sa rune de protection peut le faire pour tout le groupe.
L'avantage de esquive fatal c'est que non seulement tu ne prend pas les dégats mais en plus tu les transmet à un autre adversaire. Pour moi qui peut le plus peut le moins mais chaque MJ fait comme il veut.
S'agissant d'une esquive si aucun autre adversaire n'est au contact pour utiliser esquive fatal il n'y a donc pas de confusion dans le combat comme le souligne Kegron, du coup je demande a ma joueuse d'avoir une DEX plus élevé que son adversaire pour réussir à dévier a temps le coup dans le vide.
J'utilise dans ce cas simplement !undo pour annuler l'attaque et je n'autorise plus esquive fatal avant le prochain combat.
Normalement, le bug rencontré par Nidhogg est corrigé. Ça devrait arriver dans roll20 mercredi prochain, et il n'y aura don plus besoin d'activer HealthColors.
J'ai aussi essayé de supporter les macros et autres abilities qui font plus d'une chose à la fois dans les #Actions#. J'ai vraiment eu du mal, mais je crois que ça devrait être bon. Ça devrait permettre l'action qui fait 2 attaques, ou une attaque plus un bruit, par exemple.
- CqLou
- et
- CqLou
(4) Bâton magique du forgesort DM(0d6+INT+12)
Nidhogg
!cof-attack @{selected|token_id} @{target|token_id} 4 --contondant --magique --touche
!cof-attack @{selected|token_id} @{target|token_id} 4 --contondant --magique --critique
Je remplacerais le --touche par '--auto. En effet, --touche peut faire un critique. L'idée, c'est de faire croire aux joueurs que l'attaque a touché naturellement, donc ça génère un nombre au hasard parmis toutes les valeurs qui touchent.