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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Script pour CO Fantasy sous Roll20 5266

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Dites j'ai un soucis j'essaye de créer une arme avec une propriété "Fléau des Kobolds" et une "Fléau des Dragons".

J'essaye plusieurs variations autour de :

#Attaque 1 --tranchant --if @{target|RACE} Kobold --plus 1d6 --message Fléau des kobolds --endif

Mais rien n'y fait. Est-ce que quelqu'un aurait une idée de ce qui ne va pas ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Ulti
  • et
  • Spite
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Thrabos

Oui, c'est le --if qui n'admet pas n'importe quoi comme argument. C'est même assez restreint.

Ce que tu peux faire, c'est ajouter un attribut kobold (de valeur courante true) à tes kobolds, et faire comme macro

#Attaque 1 --tranchant --if etatCible kobold --plus 1d6 --message Fléau des kobolds --endif

Il faudrait que j'augmente un peu l'expressivité de ces conditions. Je vais regarder ce que je peux faire.

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Aaaaaah ok. Merci.

Je vais regarder si je peux te faire une PR pour pouvoir utiliser les propriétés de la feuilles de perso dans le if.

Merci de ton aide.

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Thrabos

Effectivement je me posais aussi la question pour les propriétés d'arme magique "fléau de..." . Aucune info à ce sujet dans la doc, je me demandais serait quel moyen le plus pratique pour les simuler.

@Ulti : je continue mes tests de mon coté histoire de bien me faire la main et de pouvoir me débrouiller un maximum de façon autonome, et je pense être tombé sur un bug avec l'attribut immuniteContreSurprise. Un message apparait bien pour dire que le personnage n'est pas surpris, mais il semblerait que le script fasse quand même le jet et applique le résultat : le personnage peut tout à fait subir l'état "surpris". On peut l'enlever "à la main", ou tout simplement ne pas inclure le personnage lors du jet de surprise, mais on perd l'interet de l'attribut content

( pas le bon sujet, mais merci beaucoup pour la fiche, elle claque ! )

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Ulti

genial , merci pour ton intervention et ta rapidité

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Ulti

Super j'ai test le !cof-jouer-son par contre j'ai vue que sur le site tu a fait une faute et écrit jouers du coup ca ne marchera pas si les gens n'essaye pas de corriger, sinon ca marche niquel ! Et une deuxième chose existe t'il un raccourci pour faire stoppé toute les musiques en cours sans utilisé roll20AM ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
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J'ai donc fait l'essai, mais ça ne semble rien changer : message d'erreur si on utilise la fiche de roll20 (mais tout marche), pas de message en copiant-collant le source de la fiche

J'ai vu, merci d'avoir essayé.

J'ai ouvert une support request directement dans leur Zendesk. J'ai peu d'espoir de recevoir de l'aide, mais c'est toujours ça de pris. Je te tiens au courant.

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Mowtcho

Bien vu. J'ai corrigé la doc et ajouté la possibilité de stopper tous les sons.

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Effectivement je me posais aussi la question pour les propriétés d'arme magique "fléau de..." . Aucune info à ce sujet dans la doc, je me demandais serait quel moyen le plus pratique pour les simuler.

Je peux ajouter un meilleur support dans le script. Je ne sais pas si le mieux est d'ajouter un argument d'attaque --fleauDes race, ou bien un test générique de race ou un test cibleAttribut qui permettrait de faire la comparaison avec une valeur (sans la casse).

@Ulti : je continue mes tests de mon coté histoire de bien me faire la main et de pouvoir me débrouiller un maximum de façon autonome, et je pense être tombé sur un bug avec l'attribut immuniteContreSurprise. Un message apparait bien pour dire que le personnage n'est pas surpris, mais il semblerait que le script fasse quand même le jet et applique le résultat : le personnage peut tout à fait subir l'état "surpris". On peut l'enlever "à la main", ou tout simplement ne pas inclure le personnage lors du jet de surprise, mais on perd l'interet de l'attribut content

( pas le bon sujet, mais merci beaucoup pour la fiche, elle claque ! )

Spite

Bien vu. Ça devrait être corrigé. Merci pour le signalement d'erreur.

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Salut Ulti,

Je peux ajouter un meilleur support dans le script. Je ne sais pas si le mieux est d'ajouter un argument d'attaque --fleauDes race, ou bien un test générique de race ou un test cibleAttribut qui permettrait de faire la comparaison avec une valeur (sans la casse).

Mon avis c'est qu'il vaudrait mieux autoriser les tests sur les caractéristiques des tokens (comme la RACE). Par exemple certains items (parchemins par exemple), nécessite un lanceur de sorts. Perso j'ai des items dans mes campagnes qui nécessitent certaines conditions de la part de l'utilisateur (une classe, une race, etc.). Le "Fléau de..." n'est qu'un sous ensemble de ce qui est du domaine du possible dans les règles et du coup je pense qu'il est préférable de prendre en compte les @{target|} ou @{selected|} dans les tests.

La partie "case insensitive" est fondamentale à mon avis plaisantin

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
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Hey Ulti, j'en remets une couche clin d'oeil

J'étais sur les consommables et autres munitions/charges. Pas de problème sur ces derniers ( j'adore la règle de taux de récupération de flèches ), ni sur dégainer d'ailleurs ( je testais les options pour arquebusier. J'en profite pour te dire que la capacité Action concertée fonctionne. La seule contrainte est que la fonction ne repasse pas automatiquement sur le token en haut du turn order, contrairement à la fonction "attendre". Y'a pas mort d'homme ceci dit, ne te prend pas la tête avec ça ).

L'utilisation et l'echange de potions marche nickel.

Là où j'ai galéré c'est pour l'utilisation de parchemin avec sort d'attaque. J'ai copié l'exemple de la doc sur Flèche enflammé ( qui comporte d'ailleurs des erreurs par rapport au sort d'origine, comme utiliser l'attaque au contact ou la SAG, mais ce n'est pas ça le problème ). Dès que je cherchais à l'utiliser, le script plantait. J'ai donc suivi le conseil de ton guide et créé une nouvelle attaque sur la fiche du personnage qui possède le parchemin, intitulée "3 Flèche enflammée", et dans la case Valeur max de l'attribut "dose_Parch. Flèche enflammée" j'ai rentré la formule :

!cof-attack @{selected|token_id} @{target|token_id} 3 --fx beam-fire --feu --sortilege --enflamme --soundAttack explosion

Ca marche très bien comme ça. Mais celà impose de rentrer une nouvelle attaque à chaque parchemin d'attaque différent, et si le personnage le donne à un autre, il faut de nouveau passer par cette étape.

Une fois de plus rien d'incontournable, mais cela rend le processus un peu plus lourd.

PS : rassure toi, dans l'ensemble tout semble rouler et je m'eclate à creuser chaque jour un peu plus les possibilités que tu nous offres. Mes joueurs vont te vouer un culte démon

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Ulti
  • et
  • Dwim
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Spite

Effectivement, je n'aime pas trop la façon dont il faut rentrer les attaques. J'ai dans l'idée d'implémenter de façon plus souple, mais il faut que je trouve le temps de le faire !

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Spite

J'ai identifié le souci et j'ai poussé une pull request chez Ulti. Ca devrait être vite réglé.

Ca te permettra de suivre l'exemple donné dans la documentation et de ne pas avoir à encoder une attaque chez les joueurs pour ça.

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Mowtcho

Salut !

Je veux bien voir ta macro pour les attaques risquées / assurées du coup... On sait jamais, ça pourrait resservir plaisantin

Trop bien ce script !!

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  • Mowtcho
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Thrabos

J'ai donc ajouté une condition attributCible, qu'on peut passer en argument de --si ou --if. Ça prend au moins 2 arguments : le nom de l'attribut, et la valeur à laquelle on veut comparer cet attribut (sans tenir compte des majuscules). Par défaut, ça cherche exactement cet attribut, mais on peut spécifier un mot clé local pour les cas de tokens non liés (monstres) et les attributs qui peuvent différer selon le token (genre un buf, une condition temporaire). On peut aussi spécifier qu'il s'agit d'un attribut de fiche (mot clé fiche), car dans ce cas, la casse du nom de l'attribut peut changer (on peut aussi bien avoir un attribut RACE que race généré par la fiche), et ça permet de spécifier une valeur par défaut : la fiche ne génère pas d'attribut tant qu'on n'a pas fait de modification, et par exemple on veut par défaut une constitution à 10.

Dans le cas d'un fléau des kobolds, ça donnerait

#Attaque 1 --tranchant --if attributCible RACE Kobold fiche --plus 1d6 --message Fléau des kobolds --endif

Si vous trouvez la syntaxe trop compliquée, je suis ouvert aux suggestions content.

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Le Chninkel

Salut, pas de soucis j'ai fais très simple ^^

pour arme à distance j'ai fais :

!cof-attack @{selected|token_id} @{target|token_id} 1 ?{Type d'attaque ?|Normal, |Attaque assurée,--attaqueAssuree} --percant --fx custom arrowshot --targetFx glow-blood

et pour les corps à corps:

!cof-attack @{selected|token_id} @{target|token_id} 4 ?{Type d'attaque ?|Normal, |Attaque risquée,--attaqueRisquee |Attaque assurée,--attaqueAssuree} --tranchant --targetFx glow-blood

après j'ai ajouté tous mes sons pour echec réussite ect...

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Ulti

Salut ulti !

Et comme tout le monde ici, merci 1'000'000 de foix pour ton boulot et ta réactivité content

J'ai un souci avec la gestion des Compétences. J'ai suivi la doc que tu as indiquée et créé le handout Compétences. ça marche jusque là, mais malheureusement maintenant tous mes joueurs ont accès aux mêmes Compétences en cliquant sur "jets".

Typiquement, j'ai un barbare avec "Vigueur" qui a un bonus de +3 sur certains jets de DEX, que n'ont pas les autres joueurs.

Or, que je teste avec le bouton "Jets" ou une macro dédiée pour le Saut, il ne prend en compte que le bonus de DEX de la caractéristique principale, et pas les bonus de Attributes "Saut 3 / 3" (par exemple) que j'ai définis. Je m'attendrais à voir +5 et non pas seulement +2 dans mon jet.

Questions:

  • As-tu un exemple de syntaxe de macros pour la prise en compte du handout Compétences ET de la compétence associée dans les attributes?
  • Est-ce qu'il y a moyen de gérer les compétences avec des bonus différenciés par joueurs ou personnages ?

Dans la doc, je n'ai vu que l'utilisation de --bonus spécifiquement pour une commande !cof-jet explicite... Mais pas avec l'utilisation des jets de caractéristiques dans le handout Compétences...

Ou alors j'ai rien compris et je tourne en rond... joyeux Bref, merci d'avance pour tes lumières (ou si qqn d'autres peut me donner un coup de main ) content

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Ulti
  • et
  • Bleuzaille
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Salut

Je viens juste de creér une partie sur Roll20 en sélectionnant la fiche CO Fantasy (j'ai un compte pro je précise). Je vais dans paramètres de la partie pour rajouter le script Vector Math et le script COF proposé dans la liste déroulante (2.1 actuellement), la sandbox de script se relance, et mets l'erreur suivante dans la parie API Output console:

Your scripts are currently disabled due to an error that was detected. Please make appropriate changes to your scripts and click the "Save Script" button and we'll attempt to start running them again. More info...

For reference, the error message generated was: SyntaxError: Invalid or unexpected token

Et rien ne fonctionne en API dans la partie (à part la fiche de perso seul basique de cof mais aucune macro !cof-***). Quelqu'un a une idée?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Le Chninkel
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BeauBarbu

J'ai eu le même problème, et malgré le message d'erreur, les macros ont marché après avoir relancé le API sandbox.

J'epère que ça aide content

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Salut

Je viens juste de creér une partie sur Roll20 en sélectionnant la fiche CO Fantasy (j'ai un compte pro je précise). Je vais dans paramètres de la partie pour rajouter le script Vector Math et le script COF proposé dans la liste déroulante (2.1 actuellement), la sandbox de script se relance, et mets l'erreur suivante dans la parie API Output console:

Your scripts are currently disabled due to an error that was detected. Please make appropriate changes to your scripts and click the "Save Script" button and we'll attempt to start running them again. More info...

For reference, the error message generated was: SyntaxError: Invalid or unexpected token

Et rien ne fonctionne en API dans la partie (à part la fiche de perso seul basique de cof mais aucune macro !cof-***). Quelqu'un a une idée?

BeauBarbu

Salut ! C'est malheureusement un problème connu : quelque chose a changé dans Roll20 qui fait que si on ajoute le script COFantasy avec le bouton 'Add', ça plante les scripts, mais en revanche si tu utilises la méthode 'Import', ça marche sans le moindre problème. L'inconvénient du bouton 'Import', c'est que tu n'auras pas la mise à jour automatique du script. Pour avoir le dernière version, tu devras régulièrement effacer puis ré-importer le script (ou alors directement copier-coller le source su script dans la fenêtre).

C'est un bug que je ne vois absolument pas comment résoudre de mon côté, car tout marche bien tant qu'on ne passe pas par ce bouton 'Add' que je ne peux pas simuler localement. Il y a signalement de bug sur Roll20. J'imagine que plus il y aura de messages, plus il y aura de chances que quelqu'un chez Roll20 regarde ça...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • BeauBarbu