Nombre de joueurs idéal pour une partie de jdr ? (avec sondage) 47
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Bonjour à toutes et à tous,
Nous sommes beaucoup d'anciens sur ce forum avec une longue expérience, nous avons donc joué avec 1 (ou 0 pour certains) voire 12 ou + joueurs.
Quel est donc selon vous, et peu importe le jdr, le nombre de joueurs (donc hors mj) qui vous semble idéal ?
Les nouveaux MJ sont aussi invités à participer, ce serait d'ailleurs très intéressant d'avoir des avis de personnes découvrant le jdr.
Pour ma part, c'est 5, c'est le nombre parfait pour les interactions entre joueurs, les surprises, les groupes qui se scindent... A 4, c'est un peu moins bien, mais ça va aussi.
En-dessous de 4, je commence à m'ennuyer.
Au-dessus de 5, je commence à fatiguer.
Je ne suis jamais allé au-delà de 7 joueurs, et c'était pour une campagne de AD&D2 sur un an, campagne maison qui reprenait la pentalogie du Clerc de R.A Salvatore et, alors que je n'avais que 19 ans, j'étais totalement épuisé à la fin de chaque séance.
ps : cette idée m'est venue suite à une question sur un sujet connexe
Bonne question!
Ca dépend de pas mal de choses, bien sûr, telles que les goûts, l'âge, le type de jeu et l'ambiance désirée.
Pour moi:
- enquète, roleplay poussé, PNJ dévelloppés: 2 ou 3 joueurs.
- parties courante, joueurs moyennement actifs, PNJ peu dévelloppés: 5 joueurs.
- fin de campagne, grosse bataille finale, avec gestions d'armées et ambiance d'apocalypse: 8 à 12 joueurs.
A vous, maintenant!
Pour moi ce serait 3 ou 4. J'en avais le sentiment en tant que MJ, maintenant que je suis joueur également, j'en suis convaincu. A plus, tu diminue, "dilue" le temps de jeu de chaque joueur. Un peu d'attente pour écouter les autres, ça peut être sympa. Mais passer parfois plus d'une heure sur la touche si le groupe se sépare, c'est pas fun. Quand tu deviens carrément spectateur d'une partie, c'est même pénible. Le piège, c'est qu'un MJ est toujours sollicité et il peut facilement ne pas s'en rendre compte.
12 joueurs, sans moi, merci.
Je préfère en général une table avec 3 ou 4 joueurs, 5 étant le maximum. J'ai maîtrisé également avec deux joueurs. C'était très fluide mais dans ce genre de situation il faut que les particpants soient assez actifs.
Pour moi c'est entre 3 et 5.
4 joueurs. A 5 cela se termine souvent avec un groupe de 3 et un groupe de 2 au niveau de la dynamique autour de la table. A 4, l'aspect groupe, entité unique, est plus facilement maintenu. Après, à 4 c'est parfois un peu léger pour du D&D et déjà un poil trop pour de l'enquête. Pas facile de bien doser^^.
Pour avoir testé comme tous des multitudes de tables avec nombre + ou - important, 4 c'est TOP ( roleplay max ) et 5 ça va encore - Pour moi davantage c'est compliqué - moins de temps pour chacun, on attend son tour trop longtemps, les joueurs se dispersent ...
Pour moi aussi, c'est entre 3 et 5, mais:
3, c'est bien pour le role-play. Mais: Attention pour le dosage de l'adversité, car ils sont vite vulnérables. Et pour quand ils sont en panne sèche au niveau idées pour continuer à avancer: il y a moins de dynamique autour de la table dans ces moments de creux.
4 me semble l'idéal: chacun à de la place pour les moments role-play. Le groupe n'est pas trop vulnérable face à l'adversité et un groupe de 4 sera relativement soudé. La dynamique de groupe se fait assez souvent facilement.
Note à Jayjay, le risque de 2 groupes de 2 existent facilement dans un groupe de 4: Un de mes joueurs, MJ à Warhammer depuis... très longtemps, l'a très souvent constaté et ne jure, lui, que par les groupes de 5 pour éviter ça. Comme quoi, on n'a pas tous les mêmes recettes
5, ça commence à être limite pour que tout le monde est du temps role-play. il y a aussi risque que ça fuse dans tous les sens et que personne ne s'écoute parler, dans les moments "pique de dynamique".
Un truc rigolo à 5, je trouve, ils se sentent forts (de par leur nombre) et font plus d'actions inconsidérées... parfois, ça me navre et parfois ...
6 et +, j'ai fait ça dans ma 1ère vie rolistique (± 1986-1990) et je ne me souviens plus comment c'était... et si on faisait vraiment du jeu de rôle en fait...
Au fil du temps j’ai essayé plusieurs configurations...
Aujourd’hui je fais jouer un groupe de 4 joueurs sur Anathazerin (en COF) et ça marche bien. J’ai eu l’occasion de faire des parties à 3 joueurs, et à chaque fois j’ai bien aimé ce changement de dynamique au sein du groupe. Mais sur du D&D-like, avec 3 joueurs c’est plus difficile d’avoir un groupe équilibré. 5 joueurs ça ne me dit rien dans ce contexte, ou alors de manière très ponctuelle, pourquoi pas, le temps d’accueillir un « guest »... Et gérer des combats à 5 ou plus ça me tente vraiment pas du tout !!!
Je fais parfois jouer ma femme et mon fils à BARBARIANS OF LEMURIA à 2 PJ. Mais honnêtement… ça le fait pas trop. Il faudrait un troisième joueur pour une meilleur dynamique…
Pour les jeux plus orientés enquêtes, je prends plus de joueurs. En ce moment, sur « Maudit » j’ai 5 joueurs. J’en ai pris 6 pour « Septembre Rouge » (mais au final ils n’était que 5 présents). D’ailleurs c’est un autre vrai argument pour éviter les gros groupes : la compatibilité des agendas est bien plus facile à gérer avec 3 ou 4 joueurs… au-delà ça devient vraiment compliqué. Après, honnêtement sur des groupes de 5 ou 6 comme j’ai là, il y a des parfois des joueurs que j’entend à peine pendant la session… ils répondent quand je les sollicite, mais le reste du temps ils « profitent du spectacle », et après tout pourquoi pas. Quand j’ai un doute j’en parle avec eux entre les sessions pour m’assurer qu’ils ne s’ennuient pas et e sont pas frustré. Ensuite, je veille, c’est aussi le rôle du MJ a essayé de faire en sorte que chaque joueur ait « son moment » pendant la partie.
Seul jeu où je prends volontairement beaucoup de joueur : PARANOIA. Là je n’hésite pas à prendre 6 joueurs. Ça me demande beaucoup de préparation en amont, mais ça permet de créer des PJ avec plein d’interaction d’alliances, de haines, de trahison, etc… Et pour le coup, oui : c’est parfois un peu le bordel autour de la table, mais ça fait partie du délire de PARANOIA et on se retrouve souvent avec des scènes d’action complétement dingues où chacun fait son truc dans son coin, et c’est génial. Par contre, comme mes session de PARANOIA durent autour de 6h en général : je fini sur les rotules…
Bref, au final, pour du JDR classique. Je vise 4 joueurs. 5 parfois pour pas laisser un joueur sur la touche. Là j’ai reçu EXPLOIRATEURS DE BRUINES, je le ferait jouer à 4 pour avoir un groupe avec un PJ de chaque profil. Mais j’ai de plus en plus envie d’expérimenter à 3 joueurs… Ce sera peut-être le cas quand j’aurai reçu MALEFICES.
Pour les jeux plus typé enquête, 3 joueurs c'est vraiment bien. Ca laisse vraiment la place à tout le monde pour developper son perso et faire du rôleplay.
Pour les jeux plus "PMT"/donjon crawling ou simplement blindés de combats à la D&D/PF, l'omniprésence des combat et le système d'économie d'actions font qu'en dessous de 4 joueurs, c'est souvent compliqué. Par contre dès qu'on passe sur les scènes rôleplay/narratives,on sent tout de suite qu'il y a toujours ou ou deux qui "jouent" beaucoup moins. (avec souvent le problème de "mais mon perso est pas charismatique/intelligent, c'est normal qu'il laisse le face/intello du groupe faire" - mais c'est un autre sujet)
En tout cas, je préfère vraiment 3 joueurs, bien que j'ai masterisé jusqu'à 6 à la fois (une purge, plus jamais !), souvent 5 (mais trop lent/d'attente/de joueurs en retrait à mon goût) et 90% du temps 4 joueurs.
Pour moi le chiffre dépend aussi du jeu, à COPS j'aime autant les parties à 2 que 4, mais pour le concept du jeu, il est nécessaire d'avoir une table paire (binome de flics). Mais en règle générale je pense que le chiffre de 4 est le bon chiffre. Cependant j'ai plus tendance à jouer à 5 ou 6 joueurs car les demandes sur mes tables sont nombreuses et je ne veux pas / j'aime pas laisser des gens de cotés. Dans mon club qui s'appelle le Nain Porte Quoi, de toute manière la règle est simple, pas plus de 7 à table MJ compris, comme les 7 nains.
J'ai fait des parties à 2 joueurs vraiment intéressantes. L'intimité apporte quelque chose qu'on ne trouve pas dans des groupes plus grands. Mais c'est une exception.
D'expérience, le nombre de joueur idéal est 4. Chacun peut jouer un rôle important sans se marcher sur les pieds. Et surtout, j'ai remarqué qu'au-dessus de 4 joueurs, il y en a toujours qu'on n'entend jamais. Soit parce que les autres occupent tout l'espace, soit parce que c'est le plus timide du groupe. Il y a presque toujours un cinquième qui s'efface un peu.
Et comme d'autres l'ont fait remarquer, à partir de 5 joueurs, les jeux à combats type D&D et Pathfinder deviennent très lourds. La facilité veut qu'on augmente l'adversité pour apporter du défi à un groupe plus grand, en conséquence de quoi il peut se passer de nombreuses minutes entre 2 tours d'un joueur, et ça augmente considérablement le risque de décrochage.
Bref, pour moi, l'idéal c'est 4.
Hello.
Pour moi, le nombre idéal de joueurs est de 4 à 5.
Un groupe de 3 joueurs a ses limitations. Cela peut donner du travail supplémentaire au MJ (adaptation du scénario ou de la campagne, notamment l'opposition). Certains JdR s'y prêtent moins bien.
Cela dépend donc du JdR pratiqué. Un groupe de 5 joueurs pour du PF, D&D ou du ShadowRun est très bien. Un groupe de 3 ou 4 pour du COPS est nikel.
Cela dépend aussi des joueurs. Certains groupes de 5 fonctionnent très bien ensemble sans (trop) se disperser. Tandis que d'autres, cela peut devenir rapidement l'anarchie.
Cela dépend aussi de l'assiduité des joueurs. Par exemple, dans mon cercle de jeu, il arrive régulièrement que des joueurs soient absents pour des motifs professionnels. Elargir le groupe de joueurs pour que le MJ ait au moins 4 PJ à sa table est une alternative qui fonctionne plutôt bien, quitte à faire quelques (rares) parties à 6 joueurs.
Quoi qu'il en soit, 6 joueurs restent le maximum (et pas sur tous les jeux) tandis que 3 est le minimum (là encore suivant les JdR).
Bref, une question théorique ne pouvant pas avoir une réponse théorique tant qu'il y a de cas possibles en pratique.
How long is a piece of string...
Ca dépend. Mais je trouve des visions plus haut qui font écho à mes propres expériences et sentiments.
Je dirai qu'il y a d'abord le jeu comme facteur. A l'AdC par exemple, 3 joueurs c'est pas mal. Ca permet de poser une ambiance, de passer du temps avec chacun d'eux sans que ça ne soit trop pénible pour les autres, et surtout, d'isoler facilement un joueur si il y a séparation au sein du groupe. Pour les jeux de "classe", tout dépend de ce dont on a besoin pour jouer. Par exemple, à Shadowrun, jouer sans au minimum un decker, un mage, et deux combattants, ben ça revient à passer à côté de pas mal de spécifités du 6ème Monde. On peut toujours mettre des PNJs mais ça perd de son charme. Pareil pour D&D à mon sens, il y a un équilibre dans le jeu qui demande à ce que certaines classes soit représentées. Puis après il y a les jeux où, soyons fous, on pourrait être beaucoup plus nombreux (genre 10 joueurs à PN pour simuler une assemblée où chacun a son mot à dire??).
L'autre paramètre se sont les joueurs. Il faut des joueurs qui acceptent ou de jouer sans répit (pour compenser) en petit nombre, ou de se taire et d'attendre leur tour lorsqu'on est nombreux. Heureusement, la nature est bien faite, et on a souvent des mixes sur nos tables, vu qu'on ne joue pas avec des robots. Mais faire une partie à 3 avec des joueurs sans inititative, c'est un peu gênant...
Et le dernier facteur, le MJ. Parce qu'il faut pouvoir tenir une table lorsqu'elle est nombreuse, et l'animer lorsqu'elle est réduite. C'est du boulot, et c'est fatigant. Le style de jeu entre également dans les paramètres; sur un jeu où le MJ prend beaucoup la parole, si il y a trop de joueurs, ça va forcément frustrer la table. Sur un jeu où le MJ s'efface, la dynamique devra être dictée par les joueurs...
Moi perso, je dirais de 3 à 5. Moins et je trouve ça bancal en terme de dynamique, et plus et je galère pour garder une cohésion. Mais ça c'est parce que j'aime bien parler également (certainement trop!).
[message supprimé]
Un peu comme mes vdd. Cela dépend du genre de JdR, du type de scénario, du MJ forcément et des joueurs. Mais pour du pathfinder / D&D5 pour moi c'est 4 PJ max avec mes groupes habituels. A 5 PJ en tant que MJ ou PJ ça n'a jamais été fou. Ce que j'ai vécu à mes tables c'est : Le temps de parole est trop découpé, on passe un temps fou à se mettre d'accord pour la moindre action à faire et au fur et à mesure on se lasse et on laisse les mêmes prendre les décisions. On devient moins actif, plus consommateur. Et je ne parle pas des combats qui durent trois plombes. Je trouve aussi que l'effet "on reste passif" est accentué quand on joue en ligne.
Plus il y a de PJ et plus c'est compliqué de trouver un date pour la prochaine séance aussi.
Ma prochaine table ce sera 3 PJ d'ailleurs (et en ligne forcément) pour essayer de garder un groupe dynamique. Quitte à leur rajouter ponctuellement un PNJ pour casser la lassitude des combats et varier les mécaniques d'attaque.
Je dirai entre 3 et 5 en faisant une différence selon que nous soyons sur table ou en virtuel. Sur table, on arrive facilement à voir qui veut parler et à 5 ça passe bien, même 6 si les joueurs sont très fair. En virtuel, je réduis entre 3 et 4. Tu peux en tant que mj perdre plus facilement un joueur plus timide sans t'en rendre compte et en tant que joueur cela peut devenir pénible si tu as un joueur plus envahissant.
Sans conteste pour moi, le nombre idéal de joueurs est 3.
3, parce qu'à 3, on a déjà une dynamique, généralement une relation triangulaire qui se met en place d'elle-même et qui nourrit le roleplay de chacun et la partie, parce qu'à 3 on évite les terribles (du moins, dans mon expérience) groupes de 2 qui se forment parfois autour d'une table à 4 ou 5 joueurs, de sorte que certains joueurs jouent ensemble de leur côté et laissent les autres jouer de leur côté. Des groupes de deux joueurs qui ne jouent pas ensemble autour d'une table, c'est l'enfer, généralement un groupe essaie de "faire avancer le scénario", tandis que l'autre reste davantage dans son coin à discuter en comptant sur le premier groupe pour mener le jeu. Enfin, les groupes ne s'écoutent pas, leurs personnages ne se connaissent pas et ça n'avance pas.
De plus, à 3, la gestion du temps de parole et de l'implication des PJ est grandement simplifiée pour une fluidité de jeu inégalée (effet pub). Mes meilleures parties, je les ai jouées à 2 et surtout à 3 joueurs, d'où mon avis. Cependant, pour ce qui est de jouer "une grande aventure", comme une campagne, je préfère nettement avoir 5 joueurs, pour littéralement donner corps à cette aventure, mais surtout pas 4. Mais en réalité, peu importe ce que je préfère, je fais avec les joueurs du bord, s'il y a 2 joueurs disponibles ou intéressés, je joue avec 2 joueurs, s'il y en a 4, je joue avec 4 joueurs, et s'il y en a 36, je joue avec 36 joueurs bien entendu.
- Utilisateur anonyme
Ça dépend de plusieurs chose oui.. Le jeu c'est clair... Mais l'endroit où tu joue a son importance.
A l'époque où je jouais en association à Valence, on ne pouvais pas se permettre de laisser des joueurs de côté et vue que les mj n'étaient pas divisible bah tu partais sur un one shoot a 4 joueurs pour te retrouver à joué à 6 ou7... J'ai fait une campagne rôle master à 7 joueurs.. C'est épuisant, il faut écouter tous le monde, éviter "d'oublier" un joueur pour qu'il ne s'ennui pas, retenir beaucoup plus d'info et surtout être capable de s'amuser tous ensemble ( en association tu ne joue pas toujours avec les mêmes personnes, il ne faut pas écarter certains joueurs et parfois cela ne se passe pas bien entre les joueurs.)
Ce qui fait qu'as mes yeux 6 joueurs c'est très bien.. En dessous, je trouve ça plus facile mais il peut manquer de dynamique selon les joueurs.
Ce n'est que mon humble avis.