[Notes de conception] Jeanne et ses dragons 225
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dé violet, dé blanc, dé jaune... bref si on a pas le jeu de figurine il va falloir jongler avec ses dés normaux sous une nouvelle configuration?
je ne vous cache pas que ce jeu m'emballait assez mais si c'est réservé aux possesseurs du jeu de fig pour une jouabilité optimale et que si on ne pledge que pour le jdr , on doit alourdir le gameplay avec ses dés habituels... ben je suis moins emballé
même si je comprend la démarche.
- Thomas Robert
- ,
- Laurent Kegron Bernasconi
- et
- MASTER
Les dés de couleur, quelle que soit la couleur, c'est un dé à six faces, et une lecture sur une table qui sera sur l'écran.
Une table avec 5 colonnes (en incluant le dé pour les grande créatures) et 6 lignes pour les résultats de 1 à 6 au d6...
et utilisée seulement en cas de test de blessure.
C'est quand même pas la mer à boire. C'est beaucoup moins complexe que l'immense majorité des tables de coup critique habituelles. Ca va bien prendre 10x6cm sur l'écran...
Voilà ce que ça donne : rien de plus ^^
J'ai laissé juste les résultats du dé rouge pour l'exemple et j'ai effacé le reste. Et se rappeller qu'un test de blessure n'a pas lieu à chaque attaque !
Tableau des tests de blessure
Armure | Sans | Légère | Intermédiaire | Lourde | Grandes créatures |
d6 | Rouge | Noir | Jaune | Blanc | Violet |
1 | Bouclier | X | X | X | X |
2 | Recul | X | X | X | X |
3 | Recul | X | X | X | X |
4 | Blessé | X | X | X | X |
5 | Tué | X | X | X | X |
6 | Tué | X | X | X | X |
- MASTER
J’aime. Bonne idée d’avoir repris et adapté une partie de la mécanique du jeu de figurines.
Pour ceux qui n’achètent que le jdr et veulent éviter les tableaux, il me semble que les dés spéciaux sont disponibles individuellement dans le late pledge de JoA.
- Nicolas Pirez
Oui, et puis on n'a vraiment pas fait ça dans un esprit "vendons des dés". Oui, la lecture sera plus directe avec les dés du jeu de plateau, mais tu peux le voir autrement : avec les dés du jeu de plateau, les joueurs se demanderont peut-être "ok, c'est quelle couleur de dé que je dois lancer déjà ?", alors qu'avec des d6, ils lanceront simplement 1d6 en annonçant leur type d'armure et le MJ fera la lecture sur l'écran.
On peut aussi essayer de glisser cette table sur la feuille de perso, je me suis fait une note à ce niveau. Mais ça c'est moins probable je pense, on a déjà d'autres trucs qu'on doit ajouter, avec les aspirations et l'alignement variable.
Sixième sujet : le groupe
Déjà en écrivant H&D, nous avions glissé dans le Cadre de campagne des conseils sur la formalisation de la notion de groupe de PJ. Dans Joan of Arc, nous sommes allés encore un peu plus loin en proposant une notion supplémentaire, les talents de groupe.
À la création des personnages, la table doit sélectionner un type de groupe parmi la liste suivante : Maison noble, Ordre ou organisation, Mercenaires, Pèlerins, Villageois. Selon la nature du groupe choisie, ils ont accès à un talent à choisir parmi trois. Ensuite, à mesure de leur progression, ils acquièrent un talent supplémentaire au niveau 8 et un troisième au niveau 15.
Comment ça fonctionne ?
Tous les talents respectent les mêmes règles : ils peuvent être utilisés une fois par session de jeu pour l’ensemble du groupe. Tous les PJ qui appartiennent au groupe peuvent faire usage dudit talent, pour autant qu’il sert la cause commune et non une cause personnelle, mais chaque talent ne peut être utilisé qu’une fois. En cas de litige, on procède à un vote : si la majorité des joueurs présents s’opposent à l’utilisation du talent, alors cette utilisation est annulée et l’ensemble des personnages perd 1 point d’aspiration, au choix de chaque joueur.
Un exemple de talent pour les mercenaires (j'en ai donné un déjà pour la maison noble quelque page auparavant) :
Pillage. Vous avez l’habitude de vivre sur les régions traversées. Après une escarmouche ou une bataille, en plus de tout butin éventuel, vous avez la possibilité de procéder à un pillage. Cela vous prend 1d6 heures et vous permet de récupérer assez de rations pour nourrir l’ensemble du groupe pendant 1d6 jours, ainsi que 2d6 x 10 sous supplémentaires. Des personnages Bons participant à un pillage gagnent immédiatement un point de damnation.
Une petite subtilité supplémentaire, mais essentielle : le choix du type de groupe fait au niveau 1 n'engage à rien pour la suite des choses. Aux niveaux 8 et 15, quand vient le temps de sélectionner un nouveau talent, ce sont les aventures actuelles du groupe qui sont importantes.
Par exemple, imaginons un groupe ayant sélectionné le concept de villageois lors de la création des personnages. À mesure des aventures, les héros ont quitté leur village et arpentent désormais les chemins en vendant leurs services. Une fois parvenus au niveau 8, le MJ décide donc de leur accorder un talent parmi ceux des mercenaires. Plus tard, ils parviennent à établir une place-forte et à se faire accepter de l’aristocratie locale. Au niveau 15, le MJ leur accorde donc un des talents de maison noble.
En espérant que ça vous plaise
- ephan
- ,
- Helicon38
- ,
- Nicolas Pirez
- ,
- yno
- ,
- Thomas Robert
- et
- MASTER
Renforcer/justifier la notion de groupe est toujours intéressant.
Ce que je ne suis pas certain de saisir dans l'exemple que tu donnes : un seul PJ peut s'en servir ? Je veux dire, si un groupe mercenaire a faim, ils vont mener un raid/pilage ensemble plutôt que d'en laisser un faitre le boulot, non ?
Ou alors je n'ai rien pigé et c'est un talent qu'un joueur décide que le groupe entier utilise ? Avec une sorte de "feuille de perso" de groupe ?
- Thomas Robert
Un PJ déclenche l'utilisation du talent, une fois par session, mais effectivement selon le talent ça concerne l'ensemble du groupe. Dans le cas du pillage, effectivement, ça semble logique que tout le groupe participe.
- Nicolas Pirez
Un PJ déclenche l'utilisation du talent, une fois par session, mais effectivement selon le talent ça concerne l'ensemble du groupe. Dans le cas du pillage, effectivement, ça semble logique que tout le groupe participe.
Thomas Robert
Dans le cas du pillage, est-ce que les personnes ayant voté contre doivent participer ?
Si oui, est-ce que cette obligation de participation pour les personnages bons entraînera un point de damnation ?
- Thomas Robert
Que tu participes réellement ou non, si tu laisses faire, tu prends 1 point de damnation. En tout cas c'était l'esprit
C'est vraiment top le boulot (et les CR) que vous faites sur ce jeu, les gars.
Moi, je suis client les yeux fermés depuis l'annonce et vos compte-rendus ne font que confirmer le bon feeling que j'avais avec le projet et le sérieux de l'équipe en charge.
Continuez, ça sent très bon !
- Thomas Robert
Septième sujet : les Compétences
Là on attaque un sujet un peu plus sensible, parce que ça reste quand même au coeur du SRD et de sa simplicité. Pour rappel, voici les compétences existantes :
Force : Athlétisme
Dextérité : Acrobaties Discrétion Escamotage
Intelligence : Arcanes Histoire Investigation Nature Religion
Sagesse : Dressage Médecine Perception Perspicacité Survie
Charisme : Intimidation Persuasion Représentation Supercherie
Donc au total, 18 compétences relativement générales. Sachant qu'un personnage maîtrise généralement entre 2 et 4 compétence via sa classe, plus 2 via son historique. Pour schématiser, le personnage moyen couvre donc un peu moins d'un tiers des compétences.
C'est quelque chose qu'on ne voulait pas forcément modifier. Au début, nous sommes mêmes partis sur plein d'autres choses sans songer à altérer cette liste (à part peut-être quelques discussions abordant la question du vocabulaire et des termes employés, mais jamais sur le contenu de la liste).
Et puis... certaines choses nous gênaient. Sur d'autres, on s'est dit que certains changements légers pourraient être intéressants. Enfin, dans la mesure où le jeu ne vise pas le dungeoneering classique, on s'est dit à plusieurs reprises qu'il fallait offrir plus de choix et de flexibilité à ce niveau. Sans oublier de nouveaux systèmes qui sont venus se greffer là-dessus et où utiliser les compétences existantes avait un côté limitatif (par exemple, pour la capacité d'un commandement, est-ce qu'on réutilise Persuasion, ou Intimidation ?).
Bref, à un moment donné, une barrière psychologique a sauté, et nous avons décidé de nous permettre quelques folies. Dont voici un résumé succinct.
Force
Athlétisme
Dextérité
Acrobaties
Discrétion
Escamotage
Rien de changé pour Force, Dextérité et Constitution. Rien ne s'est vraiment présenté à ce niveau, et puis ce sont des caracs si souvent utilisés dans de nombreux contextes, en premier lieu le combat...
Intelligence
Histoire
Investigation
Loi
Mystères
Nature
Sciences
Stratégie
Théologie
Premiers changements. Tout d'abord des changements mineurs : Arcanes devient Mystères, Religion devient Théologie. Un choix de vocabulaire qui voulait effacer la présence de la magie, et accentuer le côté monothéiste catholique. Il faut savoir aussi que Théologie, c'était l'une des quatre grandes branches des universités médiévales. et l'une des trois branches "majeures" (avec le Droit et la Médecine). Donc un petit clin d'oeil à ça.
Petit clin d'oeil qui s'est transformé aussi en une nouvelle compétence : Loi. Celle-ci permet de mesurer la connaissance des us des différents royaumes, et du droit (qu'il soit coutumier ou romain). Et là encore, une branche majeure de l'Université médiévale. Il nous semblait aussi intéressant de distinguer le côté "théorique" de la Loi, et le côté "pratique" de l'Investigation (une approche plus pragmatique qui n'avait pas forcément cours à l'époque).
Vient ensuite une autre nouvelle venue : Sciences. À ce niveau, l'envie de refléter les prémices de la Renaissance, et de distinguer l'approche antique et "naturelle" (Nature) de connaissance des plantes, animaux et roches de l'approche "rationnelle" de la science (merci pour tout Mr Hawking !). En pratique, ça sert aussi surtout à réparer des objets avancés (comme une arme à poudre ou une pièce d'artillerie) ou à utiliser des méthodes scientifiques pour naviguer par exemple (astrolabe).
Enfin, la dernière venue : Stratégie. Deux motivations : refléter le côté guerrier du contexte de l'époque, et avoir une compétence spécifique pour quelque chose d'important au niveau des règles de combat de masse, et qui sert au commandant d'une armée à prendre l'avantage sur son adversaire avant la bataille. Ou à le battre au go
Sagesse
Dressage
Guerre
Médecine
Perception
Perspicacité
Survie
Un seul changement pour la Sagesse : on ajoute une compétence Guerre qui reflète l'expérience du combat de masse d'un personnage et lui permet de tirer le meilleur parti d'une mêlée confuse. Là encore, combat de masse, et transposition de l'importance de la guerre pour une certaine catégorie de personnages. Et conséquence : on peut être un très bon duelliste, expert de la joute ou de la lice, et se trouver être une quiche complète sur un champ de bataille.
Charisme
Commandement
Étiquette
Intimidation
Persuasion
Représentation
Supercherie
Deux changements pour le Charisme, pour distinguer un peu plus finement certaines relations sociales.
Tout d'abord, on sépare Persuasion en deux et on créé Étiquette. L'idée, c'est d'accentuer les différences entre classes sociales. Là dessus, les univers de donj' sont généralement extrêmement accomodants et gomment cet aspect de la société. Le héros traite avec le colporteur de la même manière qu'avec le prince. On voulait remettre un peu en cause cela.
Ensuite, apparaît le Commandement (qui dans la version de base pourrait être vu comme un sous-ensemble à cheval entre Intimidation et Persuasion). Là encore, une relation sociale différente schématisée par cette compétence, mais aussi une compétence utilisée dans le combat de masse. Ce qui gouverne en partie la victoire entre deux armées, c'est la capacité du commandant à faire appliquer ses ordres à la troupe.
Au total, on se retrouve donc avec 24 compétences au lieu de 18. Ce qui n'est pas une augmentation négligeable (33%), mais qui nous semble encore un total assez bas pour rester simple.
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Un dernier impact de ces choix : le nombre de compétences par personnage. On a désormais des classes qui offrent 4 ou 5 compétences à chaque fois, plus les 2 compétences d'historique. On est donc entre un quart et un tiers des compétences maîtrisées en moyenne par chaque personnage. De plus, nous avons ajouté un petit truc aux origines (ce qui remplace les races) : chaque origine ajoute deux compétences à la liste des compétences disponibles pour le personnage, parmi lesquelles il peut choisir. Histoire de refléter certaines "traditions" locales qui facilitent l'apprentissage de telle ou telle compétence. Enfin, par l'ajout de compétences de guerre sous l'Intelligence, la Sagesse et le Charisme, on met un peu plus de pression sur les persos combattants qui voudraient avoir un personnage pas trop manchot lorsque vient le temps de crier "Montjoie Saint-Denis !" (ou "Montjoie Saint-André !" pour ces sales traîtres bourguignons )
- MASTER
- et
- Thomas Robert
Merci yno !
Et merci à tout le monde pour les encouragements. On passe bien trop de temps sur le négatif, et pas assez à vous remercier aussi pour ça
Vous faites un super boulot , j'aime bien la variété dans les compétences. L'ajout des compétences stratégie , guerre, commandement permet d'envisager les combattants selon différents angles :les soldats, duellistes et commandants. L'étiquette est bienvenue également pour les courtisans .
Par contre je ne vois pas de compétence d'équitation. Comment on détermine si quelqu'un est un chevalier digne de ce nom ?
- Thomas Robert